더 빠르고 호쾌하게, ‘워헤이븐’이 보여준 대대적 변화



넥슨이 개발하고 있는 온라인 대규모 PvP 게임 ‘워헤이븐’이 오는 6월 20일부터 27일까지 진행되는 ‘스팀 넥스트 페스트’ 기간을 이용해 얼리 액세스 체험판을 선보입니다.

공개 체험 약 한 달 전, 넥슨은 국내 게임 미디어를 초청해 그간 달라진 게임플레이를 선보이는 미디어 시연회를 진행했습니다. 지난해 10월 진행된 글로벌 베타 이후 ‘워헤이븐’ 개발에 어떤 변화가 있었는지 엿볼 수 있는 좋은 기회였습니다. 시연 현장에는 게임의 개발을 총괄하는 이은석 디렉터와 임덕빈 크리에이티브 디렉터가 참여해 인사말과 함께 변경점을 공유하는 시간도 가졌습니다.

이날 미디어 시연에서는 ‘워헤이븐’을 처음 접하게 될 이용자들이 게임에 적응하고, 일반전을 통해 전투의 재미를 느끼는 과정을 짤막하게 엿볼 수 있었습니다. 기초적인 조작법을 익히는 기초훈련소부터 각 병사들의 전투 기술을 배울 수 있는 상급 훈련, AI를 상대로 실전을 연습할 수 있는 전투는 물론, 주요 게임 모드인 쟁탈전과 점령전에 대한 시연 또한 진행됐습니다.

▲ 미디어 시연회에 등장한 이은석 디렉터(오른쪽)와 임덕빈 크리에이티브 디렉터(왼쪽)


부담없이, 빠르게 즐길 수 있는 대규모 백병전

▲ 각 병종의 기술을 익힐 수 있는 상급 훈련소

‘워헤이븐’에 대한 본격적인 시연에 앞서, 이은석 디렉터와 임덕빈 CD는 공통적으로 ‘근접전이 가진 문턱을 낮춰, 쉽게 접근할 수 있는 전투의 재미’를 구현하기 위해 강조했다고 설명했습니다. 총 32명이 함께 전투를 치르는 대규모 전투 콘셉트 또한 한 사람 한 사람의 기량이 부각되기보다는, 팀의 협력을 통해 승리를 쟁취할 수 있도록 하기 위함입니다.

실제로 이번 시연에서는 초심자를 배려한 각종 요소들을 확인할 수 있었으며, 몇몇 클래스의 경우 게임에 아직 적응하지 않은 시점에서도 적을 베어 넘기는 재미를 맛볼 수 있도록 설계되었다는 느낌을 받았습니다. 병종에 따라 고유한 기술을 숙달할 수 있는 심화 훈련소 등 튜토리얼 콘텐츠도 빼놓지 않았죠.

▲ 과제를 클리어하는 형태로 직관적으로 동작을 익힐 수 있습니다

닉네임을 결정하고 게임을 시작하면, 플레이어는 곧장 기초훈련소에서 시작하는 자신을 확인하게 됩니다. 이전 테스트 단계에서도 인상깊에 뇌리에 각인된 “행군 좋아” 노래를 들으며, 기본적인 이동과 전투같은 상호작용을 배우는 단계입니다. 이후에는 메인 로비에서 훈련장을 통해 상급 훈련을 진행할 수 있으며, 각 병종과 영웅마다 가진 고유한 기술 사용해보며 익힐 수 있습니다.

AI와 함께 전투를 진행하며 게임에 적응할 수 있는 ‘연습 전장’ 또한 초보자 정착을 지원하는 시스템의 일부입니다. 자신과 상대의 팀에 일부를 제외한 인원이 AI로 채워져 전투를 시작하며, 이를 통해 맵을 숙지하고, 적과의 전투에서 오는 재미를 느끼며 조금 더 친근하게 게임에 적응이 가능하도록 도울 예정입니다.

▲ AI와 플레이어가 함께 전투를 진행하는 연습 전장

개인적으로는 초심자를 배려하는 시스템 중에서는 각 병종의 기술을 연습할 수 있는 상급 훈련소가 가장 기억에 남았습니다. 일반 전투 중에도 F1을 눌러 자신이 선택한 병사의 기술표를 확인할 수는 있지만, 실전 도중에는 이를 활용할만한 틈이 별로 주어지지 않습니다. 게다가 각 병종 별로 활용 가능한 연계 기술을 도전 과제 형식으로 제공하기 때문에 어떤 상황에서 어떤 기술을 사용하면 유리한지 더욱 쉽게 습득이 가능했습니다. 특히, 화신력을 사용해 변신하는 영웅의 경우 일정 시간동안 폭발적인 전투를 가능케 하니, 실전에 앞서 미리 훈련소에서 조작법을 배워 가면 도움말을 보는 시간 소요 없이 빠르게 전투에 돌입할 수 있었습니다.

뿐만 아니라, 상급 훈련소에서 제공하는 각 과제를 클리어할 경우 병종 별 스킨이나, 계정의 레벨업에 도움이 되는 경험치를 보상으로 얻을 수 있습니다.


대시 추가, 스킬 개선으로 더한 전투의 박진감

▲ 이전보다 확실히 호쾌해졌다는 느낌

초심자의 게임 적응을 돕는 시스템 외에도, 이번 시연에서는 전반적으로 변경된 핵심 게임플레이 또한 엿볼 수 있었습니다. 간단하게 표현하자면, 이전 테스트 단계보다 더욱 빠르고, 박진감이 더해진 느낌입니다.

이 모든 변화의 배경에는 새롭게 추가된 회피기와, 좀 더 풍부해진 기술 연계 시스템이 있습니다. 희피기는 각 병종의 특성을 살리기 위해 여러 방식으로 추가되었는데, 예를 들면 회피와 치유에 특화된 ‘스모크’나 새로 추가된 ‘허시’같은 경우 회피기에 세 개의 스택이 쌓여 연속으로 회피를 사용할 수 있고, 좌우로만 회피(대시)가 가능한 병종과 비교해 ‘마터’같은 영웅은 전후좌우 모든 방향으로 대시기를 사용할 수 있는 등 특징을 갖추고 있습니다.

이런 회피기, 대시의 추가는 전투 시 적의 공격으로부터 빠르게 멀어지는 역할도 수행하지만, 반대로 적의 빈틈을 파고들어 접근하는 방향으로도 사용됩니다. 덕분에 이전 테스트 단계보다 상대와 거리를 좁히는 타이밍이나 횟수가 크게 증가했고, 그로 인해 다채로운 전투 양상을 연출할 수 있게 되었습니다.

특히, 대시 추가 이후 전투의 템포가 확실히 빠르게 변화하면서 생각 없이 돌진했다가는 적에게 둘러싸이는 경우가 크게 늘었습니다. 공격이 방어당하면 빈틈이 크게 열리는 게임플레이 특성 상, 다수의 적에게 둘러싸일 경우 살아남기가 여간 힘든 일이 아닙니다. 따라서 시시각각 달라지는 전황을 주시하며 불나방처럼 적진 안으로 들어가는 일이 없도록 주의가 필요했습니다.

▲ 강하고 날렵한 신규 병사 ‘허시’

▲ 기동성을 바탕으로 난전에서 적의 뒤를 콕 콕

회피기 추가에 더해, 병종마다 개선된 스킬들은 다수전뿐 아니라 1:1 상황에서도 빠른 상황판단과 특유의 ‘손맛’을 제공할 수 있도록 변화했습니다. 예를 들어, 가장 기본적인 병종인 블레이드의 경우, 스킬을 활용해 적을 띄우는 것만 가능했을 뿐 후속타를 넣는 것은 불가능했죠. 그러나 이번 시연 단계에서는 강력한 공격 성공 이후 후속타를 넣거나, 적의 공격에 의해 저지당하지 않는 기술을 활용하는 등 보다 전략적인 접근이 가능해졌습니다. 마치 가위바위보를 하듯 대치 상황에서 적에게 효율적인 공격을 생각해 실행에 옮기는 것, 그리고 그것이 통했을 때의 성취감이 느껴지는 방향으로 변화했다고 볼 수 있습니다.

전반적인 기술 변경과 함께 변신 영웅들의 기술에도 일부 변화가 생겼습니다. 원거리 마법을 사용하는 ‘레이븐’의 까마귀 공격은 범위 공격에서 단일 타게팅 방식으로 바뀌었고, 유일한 지원 영웅 ‘호에트’는 다수의 아군을 한번에 살리는 기술을 통해 주변 동료들을 부활시킬 수 있습니다. 말을 탄 상태로 전장을 질주하는 영웅인 ‘먹바람’의 경우 시간에 따라 충전되는 네 개의 창이 공격 범위를 향상시켜 전선 돌파에 유리함을 제공합니다.

궁극적으로 이 변화들은 전황에 따라 최적화된 접근 방식을 선택할 수 있도록 플레이어를 독려합니다. 영웅으로 변신한다고 해서 무적인 것도 아니기 때문에, 아군의 상황에 따라 가장 좋은 결과를 기대할 수 있는 영웅으로 변신하는 것이 중요해 보입니다. 예를 들어, 거점을 수비해야 하는 입장과 돌파해야 하는 입장에서 선택할 영웅의 종류는 달라질 것입니다.

▲ 이동기가 생기고 나니 난타전이 확실히 많아졌습니다

한편, 원거리 공격 병과인 ‘아치’는 이번 시연에 등장하지 않았습니다. 지난 4월 공개된 이은석 디렉터의 인터뷰 영상에서도 해당 내용을 확인할 수 있지만, 밸런스 조정 시점까지 원거리 병과는 영웅인 레이븐을 제외하고는 지원되지 않을 것으로 보입니다. 그 때문인지, 게임이 추구하는 ‘근접 전투’의 맛이 보다 진해진 느낌이 없지 않습니다.

아치 대신 새롭게 선보인 캐릭터 또한 등장합니다. 시미터처럼 휜 칼을 역수로 들고 있는 여성 병과 ‘허시’는 슬라이딩하듯 적을 공격하며 물 흐르듯 자신의 위치를 바꾸는, 말하자면 암살자에 가까운 포지션을 하고 있습니다. 전투가 진행될 때마다 모이는 게이지를 통해 한 번에 강력한 공격을 사용할 수 있지만, 타 병종에 비해 커맨드가 많아 숙련자용 병종이라는 느낌이 강했습니다.


변화가 만들어낸 전투 양상, 새 모드 ‘점령전’

각 병사들의 기술 변화가 ‘워헤이븐’의 전투를 보다 빠르고, 박진감 넘치는 방향으로 바꾸는 데 일조했다면, 전장 상황을 이해하기 쉽게 달라진 변화와 오브젝트의 개선은 보다 거시적인 관점에서 대규모 전투의 재미를 끌어올리는 역할을 하고 있습니다. 이 두가지 요소가 어우러져, 이전 알파 테스트 단계보다 더욱 개발진이 목표로 하는 게임에 다가간 모습입니다.

가장 먼저, 게임의 핵심이 되는 거점 점령 방식이 상대방의 점수를 깎는 형태에서 점령 기간 동안 아군의 점수가 오르는 가점식으로 변경됐습니다. 이렇게 설명하면 잘 와닿지 않지만, 꽤흔히 점령전을 접하는 대다수 게임들과 비슷한 형식이라고 생각하면 꽤나 직관적인 형태로 변화했다고 말할 수 있겠습니다.

거기에 핵심 거점 외에 존재하는 대포 거점, 부활 거점등 오브젝트의 역할도 상당 부분 개선된 것을 확인할 수 있었습니다. 이전 테스트 단계에서는 대포 거점을 차지하면 80%는 승리한다고 할 정도로 그 영향력이 막심했지만, 이번 시연에서는 과거의 경험에 비춰 팀원 모두가 대포 거점에만 집중했더니 오히려 점수를 얻지 못해 패배하는 상황이 연출됩니다. 이 또한 병종 스킬 변화와 마찬가지로, 상화에 따라 적재적소로 전략을 바꾸는 등의 방향이 필요하도록 개선이 이뤄진 모습입니다.

▲ 전투 도중 거점이 무너지는 신규 전장 ‘시한’

부활 거점은 이전 테스트 단계에서 ‘합류 거점’이던 이름이 변화한 것인데, 말 그대로 이를 아군이 점령하고 있을 경우 핵심 거점과 상대적으로 가까운 거리에서 부활해 바로 전투에 합류할 수 있습니다. 거기에, 플레이가 사망 시 부활할 수 있는 위치 선택에 제한을 둠으로써 부활 거점의 중요성을 더욱 부각했습니다.

전투 도중 사망할 경우, 플레이어는 처음 시작 지점 세 군데 중 하나를 부활 지점으로 선택하거나, 전투 중인 아군 분대원 근처에서 부활하는 것을 선택할 수 있습니다. 하지만, 분대원 근처 부활은 일정 횟수가 정해져 있기 때문에 모든 횟수를 사용할 경우 울며 겨자 먹기로 시작 지점에서 부활할 수밖에 없습니다. 이 경우 부활 거점을 아군이 점령하고 있다면? 횟수 제한 없이 곧바로 전장에 투입될 수 있어 유지력에 큰 도움이 됩니다.

이처럼 전황에 실질적인 영향을 줄 수 있도록 하면서도, 밸런스는 크게 훼손하지 않으려는 방향의 오브젝트 개선은 빨라진 전투 템포에 더해져 말 그대로 쉴 틈 없는 전투 경험을 제공합니다. 이전 테스트 단계와 비교하면 상당히 의미 있는 변화가 이뤄진 셈입니다.

또한, ‘워헤이븐’은 앞으로도 여러 맵마다 배치되어 있는 각종 오브젝트를 통해 저마다 다른 전략이나, 접근 방식이 필요하도록 플레이어를 독려할 계획입니다. 이번 시연에서는 신규 맵인 ‘시한’의 쟁탈전을 경험할 수 있었는데, 이 맵의 특징은 대포로 A거점을 공격하면 바닥이 무너져 거점의 위치가 달라지는 것입니다. 무너져 내린 거점은 부활 거점과 아주 가까이 위치하고 있기 때문에 전투의 양상이 달라져, 전과 다른 방식의 접근이 필요했습니다.

▲ 각종 오브젝트는 전투 양상에 변화를 도모할 예정

전격전 대신 새롭게 선보인 ‘점령전’ 모드는 쟁탈전과 달리 A,B,C 세 곳의 거점을 상대보다 많이 점령하고 있는 쪽의 점수가 올라가는 방식의 전투입니다. 점수를 100%까지 먼저 채운 쪽이 승리하게 되며, 99%에 이르렀을 때 상대편에 추가 시간이 주어지기 때문에 끝까지 방심할 수 없는 긴장감을 선사합니다.

이 점령전 모드 맵에서는 전투 양상을 바꿀 수 있는 오브젝트로 대포 차량(?)이나 인간 대포 등이 등장하는데, 대포 차량을 활용하면 거점으로 가 적들을 공격하거나, 방어하는 데 사용할 수 있습니다. 인간 대포는 맵 곳곳에 배치되어 있는 오브젝트로, 특정 지점까지 빠르게 이동할 수 있어 아군 합류나, 적 기습에 용이하게 활용할 가능성이 엿보였습니다.


캐주얼한데 묵직한, 묘한 매력 보여준 ‘워헤이븐’

이처럼 전투가 보다 빠르게, 또 다양한 상황을 만들어내며 이뤄질 수 있도록 개편한 요소들은 적어도 미디어 시연 도중에는 꽤나 좋은 평을 받은 것으로 보입니다. 한 경기가 끝날때마다 기자들의 환호성은 물론, 아쉽게 진 쪽에서는 통탄또한 들려왔기 때문입니다. 물론, 저마다 어떤 생각을 하며 플레이했는지는 알 수 없지만, 긴장감 있게 벌어지는 전투 자체는 상당한 몰입감을 전달하는 데 성공했다고 봐도 무방할 것입니다.

여러 변화 속에서도 달라지지 않은 몇가지가 있다면, 캐릭터들의 묵직한 움직임이 그 중 하나일 것입니다. 자신의 키보다도 큰 병장기를 활용하는 이들인 만큼, 체중을 실어 공격하는 모션 하나하나가 묵직한 손맛을 주고 있죠. 물론, 게임플레이에 지장을 주지 않는 선에서 묵직함을 유지하는 데는 회피기의 추가가 결정적인 역할을 하고 있습니다.

이전에 선보인 원거리 병종 ‘아치’를 더 이상 플레이할 수 없었던 것은 아쉬움으로 남았지만, 냉병기가 맞부딪치는 ‘워헤이븐’의 세계관을 표현하는 데는 오히려 원거리 병종이 없는 편도 괜찮게 느껴지기도 했습니다. 적어도 전황과 상관 없이 멀리서 활만 쏘는 팀원을 마주할 일은 없었으니까요. 물론, 개발 방향에 따라 전투 양상도, 지원 병종도 얼마든지 달라질 가능성은 높습니다.

이처럼 달라진 모습으로 돌아온 ‘워헤이븐’은 오는 6월 스팀 넥스트 페스트를 통해서 직접 만나볼 수 있습니다. 이전 베타 테스트와는 확연히 다른 느낌을 전달하는 만큼, 중세 근접전에 로망을 가진 게이머라면 한 번쯤 시도해보는 것도 좋겠습니다.

출처: 인벤

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