사이버펑크 2077의 첫 대규모 확장팩, ‘팬텀 리버티’가 오는 26일 정식 출시를 앞두고 있다.
사이버펑크 2077: 팬텀 리버티는 나이트시티에서 가장 어둡고 위험한 구역인 ‘도그타운’을 무대로 펼쳐지는 첩보 스릴러를 그린다. 어느날 갑자기 추락한 대통령 전용기, 베일에 싸인 음모와 맞닥뜨리게 된 주인공 V는 시시각각 자신의 목숨을 위협하는 렐릭의 위험으로부터 벗어나기 위해 연방 정보부의 요원이 되어 사건을 파헤치기 시작한다.
리뷰를 위해 먼저 플레이한 ‘팬텀 리버티’는 2.0 패치로 달라진 게임플레이 외에도 본편과는 색다른 느낌을 선사하고 있었다. 특히, 새롭게 추가된 메인 스토리와 임무의 경우 본편보다도 플레이어의 선택에 따른 결과가 가시적으로 드러나는 경우가 잦았다. 때때로 예상하지 못한 결과로 흘러가는 이야기를 볼 때면 CDPR의 전작인 ‘위쳐3’의 퀘스트 스토리텔링이 느껴질 정도였다.
새로운 확장팩에서 과연 어떤 의도로 이러한 변화를 꾀한 것인지, 팬텀 리버티 서울 투어 참여차 한국을 찾은 파벨 사스코 퀘스트 디렉터와 안나 불라비나 환경 아티스트에게 ‘팬텀 리버티’와 신규 지역 도그타운에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.
Q. 팬텀 리버티의 전반적인 퀘스트라인, 주무대가 되는 ‘도그타운’을 디자인할 때 가장 중점적으로 고민한 것은 무엇인가.
파벨: 확장팩을 디자인하면서 가장 중요했던 것은 원작에서 주는 익숙함에 ‘팬텀 리버티’만의 아이코닉함, 정체성을 갖는 것이었다. 여러 디렉터는 물론 디자이너들과 여기에 대해 논의하는 데 정말 많은 시간이 필요했다. ‘사이버펑크 2077’이라는 IP가 가지고 있는 가장 특색있는 무언가를 어떻게 보여줄 것인지, 그리고 확장팩만의 매력을 어떻게 함께 가져가는지에 대해 말이다. 고민 끝에 사이버펑크 세계관에서 첩보 스릴러라는, 원작에서는 시도하지 않은 장르를 보여드리고자 결정했고, 최대한 진정성 있는 느낌을 녹여내기 위해 많은 노력이 필요했다.
콘텐츠적인 목표로서도 상당히 새로운 시도를 하고자 노력했다. 기존 베이스 게임과는 좀 더 다르고, 신선한 것들을 제공하는 것이 목표였다. 스포일러가 되는 이야기는 하고 싶지 않지만, 스토리를 진행하다 보면 으스스한 느낌이 나는 연출도 있고, 여러 새로운 장면들이 신선하게 다가올 것이라 생각한다.
또, 이런 새로운 느낌을 주기 위한 시도는 오픈월드 활동에서도 확인하실 수 있다. 공중 투하라든지, 지정된 장소로 자동차를 배달하는 퀘스트들은 원작과 비교해 추가된 부분이고, 내러티브나 스토리 전개 측면에서는 새 생긴 임무들에서도 일종의 신선함을 느낄 수 있을 것이라 생각한다. 이 모든 부분에서 기본 게임의 특징을 살리면서 새로움을 추가하고자 한 개발진의 고민이 바탕이 되었다고 봐 주시면 좋겠다.
안나: 여러 환경 아티스트 팀원들이 도그 타운 내 여러 지역을 정해서 각각 디자인했는데, 내가 맡았던 부분은 게임 초반 대통령이 탄 스페이스포스 원이 추락하는 지점을 디자인하는 것이었다. 기본적으로 장소를 디자인할 때는 해당 환경의 기능적인 측면을 생각하고, 스토리 상 배경, 그리고 시간의 흐름 등 여러 관점을 층층이 쌓아나가는 편이다.
예를 들면, 먼저 세계관 상 이 구역이 어떤 역할을 했었는지를 떠올려 본다. 그리고 스토리가 흐름에 따라 장소가 어떤 식으로 남게 되었는지 구상하며 차곡차곡 쌓아나가는 식이다. ‘도그타운’은 과거 부유한 계층을 위한 파라다이스가 들어설 계획이었지만, 대부분 건물이 완공되지 못한 채 남아있는 공간이다. 이러한 이야기에 맞게 콘크리트리 잔해와 건설 장비 등 공사가 끝나지 않았다는 느낌을 전달하고자 했다. 마지막으로는 가장 최근 일어난 스토리 상 사건이 환경을 어떻게 변화시켰는지, 또 이를 어떻게 사실적으로 느껴지도록 표현할 것인지에 대해서도 많은 고민이 있었다. 결국, ‘믿을만한’ 환경을 조성하는 것이 우리의 목표였다.
Q. 나이트 시티 최악의 지역이라는 ‘도그타운’의 풍경을 구상할 때 가장 어려웠던(도전적이었던) 과정은 무엇인가? 나이트 시티 자체가 매우 위험한 도시인 만큼, 거기에서 한 발짝 더 나아간 위협을 표현해내는 데 많은 고민이 있었을 것 같다.
안나: 일단 도그타운은 퍼시피카에 소속된 구역으로, 퍼시피카 자체가 부유층을 위한 휴양지 느낌으로 설계되던 공간이다. 하지만 일련의 사건으로 무언가가 잘못됐고, 도그타운은 그 중에서도 최악으로 치닫게 된 지역이라는 설정이다. 우리가 나이트 시티를 일명 ‘꿈의 도시’라고 부른다면, 도그타운은 ‘악몽의 도시’라는 콘셉트로 다가가려고 노력했다.
가장 중요한 과제는 건설 도중 버려진, 생명이 없어야 할 구역을 보여줘야 하는데, 그러면서도 ‘사이버펑크’스러움을 유지하는 것이었다. 분명 버려진 곳이라고 했는데 네온 사인이 번쩍번쩍하면 플레이어에게 괴리감이 느껴지지 않을까 하는 고민이 많았는데, 이는 스토리 전개를 통해 차근차근 설명하는 방식을 택했다. 꼭 찾아보시기 바란다.
또 한가지 도전했던 것이라면, 보통 무섭고 위험한 지역을 표현할 때 무채색이나 회색을 자주 사용하는 편인데, 그러면 사이버펑크보다는 포스트아포칼립스의 분위기가 날 것 같았다. 다채로운 색상을 활용하면서도, 여전히 위험한 느낌을 간직하고 있는 ‘도그타운’의 모습을 디자인하고자 노력했다. 왜, 독개구리가 더 알록달록하지 않나.
Q. 눈으로 보이는 비주얼적 측면 외에도, 플레이어가 직접 돌아다니는 데 불편함이 없도록 하는 편의적인 측면 또한 환경 디자인에 필수적이었을 것 같은데. 이러한 부분에 대한 고민은 없었는지 궁금하다.
안나: 거대한 랜드마크를 중심으로 자신의 위치를 파악할 수 있도록 노력했고, 아무래도 도그타운 자체가 완공되지 못한 채 버려진 건설부지이기 때문에 본편과는 다른 느낌의 경험을 할 수 있으리라 생각한다. 일반적인 길이나 계단 외에도, 다양한 방법으로 구석구석을 탐험할 수 있는 요소를 놓아두었다.
파벨: 부연 설명을 덧붙이자면, 플레이어는 도그타운에 진입하자마자 지역이 전체적으로 C자 형태의, 이른마 말 편자 모양을 하고 있다는 것을 알 수 있다. 그 가운데에 거대한 랜드마크가 모여 있고, 이를 둘러싼 다른 건물들이 도그타운의 모습을 이루고 있는 형태다. 본편 전체를 포함해도 랜드마크라고 부를 수 있는 건물이 더 많은 곳이 도그타운이다. 피라미드 모습의 클럽 ‘헤비 하츠’나 헨슨 대령의 본거지인 ‘블랙 사파이어’ 등, 알아보기 쉬운 건물을 추가해 주변에 적응을 빠르게 할 수 있도록 고안했다. 또 도그타운을 배회하는 비행 전함이 있는데, 정확히 말 편자 모양을 따라 정찰하는 모습을 볼 수 있다.
또 도그타운은 밀도가 매우 높은 지역이지만, 자동차로도 쉽게 이동할 수 있도록 지역의 편의성도 고려했다. 디자인 팀에게 정말 아주 사소한 조형물의 위치까지도 옮겨달라고 요청할 정도로 세심하게 조절한 만큼 이동하는 데 있어 어려움은 없으리라 예상한다.
Q. 이번 퀘스트는 본편과 비교해 선택에 따른 결과가 주인공에게 충격적으로 다가오는 경우가 크게 늘었다. 어떤 의도로 퀘스트를 구상했는지 설명 부탁한다.
파벨: 원작 출시 이후 게임을 즐긴 플레이어 커뮤니티와 미디어의 피드백이 매우 중요했다. 게임 내의 선택과 이에 따른 결과가 충분하지 않다는 피드백을 많이 받아 놀랐는데, 내부에서는 데이터상으로만 살펴보고 판단했을 때 기존 게임도 충분하다는 결론에 다다랐었기 때문이다. 이런 내부 결과와 커뮤니티가 느낀 것 사이의 괴리가 도대체 어디에서 시작된 것인지 고민을 많이 했다.
고민 끝에, 데이터 상으로 충분하다고 생각했던 선택에 따른 결과가 플레이어에게 잘 전달되지 않았던 이유는 이를 납득할 수 있게 ‘보여주는’ 것이 부족했다는 결론에 다다랐다. 따라서 이번 ‘팬텀 리버티’에서는 플레이어 스스로의 선택이 게임 내에서 어떤 결과를 가져오는지를 서사적으로 표현하기 위해 많은 노력을 기울였다.
Q. 첩보 액션을 강조한 만큼 ‘팬텀 리버티’의 메인 퀘스트에서는 유명한 첩보 영화의 장면들을 연상시키는 연출이 곳곳에 등장한다. 개인적으로 영감을 받았던 미디어(영화, 드라마) 등이 있었는지 궁금하다.
파벨: 사실, ‘팬텀 리버티’를 처음 기획할 당시 어떻게 하면 ‘사이버펑크’에 부합하면서도 흥미롭고, 새로운 테마를 전달할 수 있을지 고민하는 과정이 꽤 오래 걸렸다. 개인적으로 영화 ‘팅커 테일러 솔저 스파이’의 팬이라 첩보 스릴러는 어떻겠냐고 던져봤는데, 네러티브 디렉터인 이고르 사진스키와 의견이 맞아 주요 테마로 결정된 일이 있었다(웃음).
물론 굉장히 많은 매체에서 영감을 받았다. 분명 게임을 플레이하다 보면 떠오르는 장면들이 곳곳에 있을 것이다. 여러 핵심 인물들이 모여 큰 건을 터뜨리는 느낌은 오션스 일레븐(2001)에서 영감을 받기도 했고, 연출같은 경우는 초반에는 첩보 스릴러 같지 않은 뉴욕 탈출(1981)에서 일부분 영감을 얻기도 했다. 그밖에도 미션 임파서블이나, 본(Borne) 시리즈, 비교적 최근 개봉한 007 영화 같은 장면들을 연상하실 수 있으리라 생각한다.
하지만, 크리에이터로서 한마디 덧붙이자면 무언가를 새롭게 창조할 때는 이미 만들어진 매체를 인용하는 것도 좋지만, 보다 깊이 있는 근본을 파헤치는 것이 중요하다고 생각한다. 너무 자세하게 말하려면 시간이 많이 필요한데, ‘팬텀 리버티’의 스토리를 정립하기 위해 실제 스파이 요원들이 남긴 문서들을 세밀하게 참조했다. 냉전 시대에 활약하던 이중 스파이의 삶이라든지, 또 발각당하거나 했던 실제 사실을 기반으로 한 문건이나 일지가 굉장히 많은 도움이 됐다.
어떤 매체를 재해석하는 것이 아니라, 특정 주제의 본질적인 부분을 이해했을 때 보다 정확하고, 현실적인 느낌을 전달할 수 있다고 믿는다. 이런 부분들이 ‘팬텀 리버티’를 플레이하는 여러분에게도 전달되었으면 좋겠다.
안나: 동감한다. 디자이너들도 마찬가지다. 물론 영화 등 영상 매체를 참조하기도 하지만 좀 더 사실적인 측면에 다가가는 데 많은 노력을 하는 편이다. ‘팬텀 리버티’의 환경을 디자인하는 도중에 이와 관련한 작은 일화가 있다.
나는 폴란드의 크라코프라는 지역에 살고 있는데, 어느 날 동네 외곽에서 건설 작업 중이던 크레인이 무너지는 사고가 있었다. 뉴스에 보도되면서 많은 사진과 기사가 온라인에 실렸는데, 완공되지 않은 건축물에 철제 크레인이 무너져 내리면 어떤 모습이 되는지를 적나라하게 확인할 수 있었다. 사고 자체는 정말 안타까운 일이었지만, 도그타운을 만들어야 했던 팀에게는 귀중한 자료가 됐다. 무너져 내린 크레인의 모습은 실제 게임 속에서도 확인하실 수 있을 것이다.
Q. 플레이어가 서서히 나름의 결론에 도달할 수 있도록 만드는 것이 첩보 장르 특성 상 중요했을 것 같다. 엔딩 분기마다 확인할 수 있는 사건들의 내용을 각각 배치한 것도 이러한 고민에서 나온 것인지?
파벨: 대답하기에 앞서 확증 편향에 대한 이론적인 이야기가 필요할 것 같다. 사건 현장에서 칼을 발견했을 때, 우리는 그 칼을 사용한 사람이 범인일 가능성이 높다는 가정을 곧바로 세우게 된다. 그리고 이렇게 생긴 가정들은 게임이나 영화가 진행되는 동안 특정 장면에서 가정이 맞거나, 또는 틀리게 되면서 내용이 이어진다.
‘팬텀 리버티’ 또한 이러한 형식으로 디자인하고자 노력했다. 무언가 사건이 벌어질 경우, 플레이어는 아주 일부의 중요한 단서를 얻게 된다. 이것이 확증일지, 또는 위증일지는 플레이어의 판단에 맡기고자 했다. 그리고 시간에 따라 (플레이어가) 어떤 정보를 갖게 되고 또 어떤 가정을 하는지, 어디에서 이것이 맞는 가정이거나 틀린 가정이었는지 밝혀줄지에 대해서도 상당히 많은 고민이 필요했다.
플레이어가 느끼는 것과 생각하는 것, 이 두 가지를 어떻게 자연스럽게 이끌어 갈지 고민했다. 상황마다 어떤 정보가 주어지고, 이에 따른 판단이 어떻게 달라질 것인지 말인다. 또한, 그 달라진 정보에 따라서 누가 진실을 이야기하고 있는지, 또는 거짓말을 말하고 있는지에 대한 가정이 어떻게 달라질 것이며, 거기에 또 다른 새로운 정보가 추가되었을 때 이들의 예상이 어떻게 달라질 것인지에 대해서도 미리 내다봐야 했다.
기본적으로는 중요한 선택을 내렸을 때 다른 분기에서는 얻을 수 없는 정보를 최대한 두는 식으로, 각 분기에서만 느낄 수 있는 감정과 경험이 달라지도록 디자인하고자 했다. 이를 통해 특징 시기에 갖게 된 정보로 플레이어가 어떤 결론에 도달할 수 있을지, 스토리 전개와 내러티브에 굉장히 집중한 작품이라고 봐 주시면 좋겠다.
Q. 본편의 경우 게임을 클리어하고 나면 Nocturne op.55 No.1 퀘스트 직전으로 돌아와 다른 분기의 특전 무기도 수집이 가능했던 것으로 알고 있다. 팬텀 리버티는 분기마다 얻을 수 있는 신화 무기가 매우 다르고, 또 매력적인데 이를 모두 수집할 수 있는 방법은 없는지, 또는 앞으로 그러한 방법이 가능하도록 추가할 계획이 있는지 궁금하다.
파벨: 꽤 복잡한 질문인데, 엔딩 후 해당 퀘스트로 돌아오는 것은 과거 ‘사이버펑크 2077’ 본편을 디자인할 당시에는 좋다고 생각했던 디자인 구조였다. 어떤 식으로 진행을 하든 여러 분기에서 모든 아이템을 얻을 수 있는 구조였기 때문이다.
하지만, 내부적으로 마음에 들었던 구조와는 반대로 본편 출시 이후 받은 여러 피드백을 통해 ‘선택지에 대한 의미가 없다’는 이야기를 많이 들었다. 어차피 여러 분기를 모두 플레이할 수 있는데, 굳이 ‘내’ 결정이 어떤 의미를 갖느냐는 것이었다.
이런 피드백을 최대한 수용해서, 이번 확장팩에서는 과거 ‘위쳐’에서 그랬듯 선택한 분기를 되돌릴 수 없는 방식으로 변화를 취했다. 본편을 만들던 당시에는 모든 분기로 향하는 길을 열어 두는 것이 가장 좋은 선택이라고 여겼지만, 현재로서는 ‘팬텀 리버티’의 방식이 조금 더 맞다고 생각한다. 여러분의 결정 하나 하나가 특수하고 중요하게 다가갔으면 좋겠고, 시간을 되돌린다는 느낌을 주지 않기 위해 하나의 분기만 진행이 가능하도록 했다.
Q. 본편이 출시된 이후, 플레이어가 ‘도그타운’의 어떤 부분을 눈여겨봤으면 좋겠는지 개인적으로 희망하는 사항이 있을까?
파벨: 퀘스트 디자인 측면에서는 ‘팬텀 리버티’를 플레이하면서 중점적으로 해 주셨으면 하는 바람이 있다. 처음으로 스파이가 된 V의 여정을 그리는 만큼 ‘롤플레이’에 몰입해 즐겨주셨으면 좋겠다. 실제로 스파이가 된 것 같은 느낌을 주는 요소들을 적재적소에 넣어 두었는데, 대통령 앞에서 국가에 대한 선서를 하는 장면 같은 경우도 마찬가지다. 장면 장면에 집중하며 몰입감 넘치는 플레이를 즐겨주시기 바란다.
또 하나는 2.0 패치와 관련된 것인데, 기회가 된다면 새로워진 게임플레이를 처음부터 즐겨주시고, ‘팬텀 리버티’를 메인 스토리의 한 부분으로서 즐겨주시면 좋겠다. 처음부터 게임을 다시 시작했을 때 어떤 느낌인지 여러분의 의견이 듣고 싶다. 새롭게 추가된 시스템이 어떻게 본 게임과 조화롭게 적용되는지도 꼭 한 번 확인해 보시길 추천한다.
안나: 약간 다른 관점일 수도 있지만, 환경 디자인이라는 것이 팀에서 수년 간 노력으로 환경을 만들어 놓아도 플레이어들은 게임을 즐기기 바빠 모든 지역을 지나쳐버리는 일이 자주 있다(웃음). 그렇지만, 팬텀 리버티의 도그타운은 모든 구석구석이 집중할 가치가 있다고 말씀드리고 싶다. 모든 지점에 의도적으로 구조물을 배치했다. 예를 들면 길가에 떨어져 있는 쓰레기 하나 조차 과거 도그타운에 어떤 일이 있었는지 그 이유를 담고 있기 때문에 그 배경 이야기를 생각해 보면서 즐겨주시면 좋을 것 같다.
또, 여러 숨겨진 장소를 탐험하다 보면 놀라운 것을 발견할 때도 있고, 또 운이 좋다면 좋은 아이템도 발견할 수 있을 것이다. ‘이 물건은 왜 여기 놓여있지?’ 하는 고민과 함께 팬텀 리버티를 즐긴다면 좀 더 재미있는 게임플레이가 되지 않을까 생각한다.
출처: 인벤
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