경영은 작게는 동네 식당부터 크게는 도시, 나라 등 현대 사회에서 빼놓을 수 없는 일 중 하나입니다. 이를 게임으로 만든 게 심시티와 같은 경영 시뮬레이션이죠. 직접 경영하고 발전시킬 때마다 느낄 수 있는 성취감이 남달라 코어 팬이 많은 장르이기도 합니다.
장르의 역사는 꽤 오래 됐지만 글로벌 기준으로 봐도 경영 시뮬레이션을 전문으로 개발하는 곳은 많지 않습니다. 개발 난이도는 높고 시장 규모는 작기 때문인데요. 특히, 국내에선 이를 전문적으로 만드는 개발사가 극히 드문 편이죠.
그렇기에 국내 인디 개발사 카셀 게임즈의 도전이 특별하게 다가옵니다. ‘래트로폴리스’에 이어 차기작 ‘래토피아’까지 특색있는 게임 개발을 이어갈 수 있는 비결은 무엇일까요. 어릴 적부터 경영 게임을 만들어보고 싶었다는 황성진 대표를 만나 신작 소식 등 다양한 얘기를 나눠볼 수 있었습니다.
Q. 2022년 플레이엑스포 이후 1년 만에 뵙네요. 그동안 별 일 없었나요?
= 그동안 열심히 개발하고 있었습니다. 아, 얼마 전에 텀블벅 펀딩도 도전하고 플레에엑스포와 함께하는 경기게임오디션에 Top10으로 뽑혔는데 최종 입상 결과가 오늘 나올 예정이에요.
Q. 올해 플레이엑스포 참가 목적은 무엇인가요?
= 저희는 오프라인 전시회마다 많은 팬들이 찾아오고 알아봐주는데서 깊은 감명을 느끼고 있어요. 저도 그렇고 팀원들도 그럴 때마다 게임 개발을 하는 이유나 목적을 다시 한 번 깨닫는 것 같고요. 그리고 유저들의 피드백을 받으면서 고치지 못한 요소를 다시 한 번 확인할 수 있는 기회가 되기도 합니다.
Q. 현장에서 참관객이 보여준 반응 중에서 기억에 남는 게 있나요?
= 참관객 중 한 분이 “예전에 이런 걸 피드백 했었는데 혹시 반영됐냐”라고 얘기하셨어요. 시간이 꽤 지난 일이라 정확히 반영됐는지 기억이 안 나서 그분과 같이 확인을 했었습니다. 찾아보니까 반영되어 있었는데 너무 좋아하시더라고요. 어떻게 보면 저희 게임 개발에 참여한 느낌을 받을 수 있고 애착도 생기지 않을까 싶어요. 또 저 역시 행복해하는 모습을 보면서 기쁘고 보람도 느낄 수 있었습니다.
Q. 1년 전 인터뷰에선 래토피아가 20% 정도 개발됐다고 했었죠. 그럼 현재는 어느 정도 개발되었나요?
= 개발하면서 조금씩 확장 된 부분이 있어서 정확히 딱 잘라서 말하긴 힘든데요. 큼직한 걸 생각하면 전투 시스템도 많이 변경됐고 무역, 외교, 던전 및 우두머리 시스템 등 추가된 것들이 많습니다. 또 피드백 받았던 불편함과 가이드, 튜토리얼을 개선하고 마우스 조작도 다 추가해뒀어요.
아직은 이런 콘텐츠가 데모 버전에는 포함되지 않았는데요. 6월에 열릴 스팀 넥스트 페스트에서 추가된 버전을 선보일 계획입니다. 원래는 플레이엑스포에서 선보이고 싶었지만 저희가 개발자 인력이 적다 보니 너무 큰 부담이 될 것 같아서 조금씩 조절하는 중입니다.
Q. 그렇다면 다른 경영 시뮬레이션 장르와 비교해서 래토피아만의 차별화 포인트는 무엇인가요?
= 경제 관련 요소들을 차별화 포인트로 밀고 가고 있어요. 경제를 다루는 많은 게임 중에서 저희는 더 깊숙히 다뤄보고자 합니다. 예를 들면 빈부 갈등, 화폐 발생에 따른 인플레이션 발생 등 현실적인 현상을 게임에 넣어보고 싶어요.
어떻게 보면 현 시국에 발생하는 경제 문제를 유저가 해결할 수 있는 방법을 생각하고 시뮬레이션 할 수 있는 게임을 만들고자 하는 것이죠.
다만, 저희가 추구하는 경제의 확장성은 큰데 갖고 있는 지식이 좀 부족하다고 생각해요. 그래서 재밌는 의견이나 피드백을 주시면 게임 내에 최대한 담아보려고 노력 중입니다.
Q. 실제 게임에서 현실과 같은 경제를 시스템을 만들기 쉽지 않았을 것 같아요.
= 게임의 특징으로 경제 요소를 소개했지만 사실 실제 게임에서 유저들이 재밌어하고 좋아했던 건 건설, 탐험, 전투였습니다. 그래서 이런 기본적인 콘텐츠를 통해 기본적인 재미를 챙기고 경제 요소는 저희만의 유니크한 특성으로 챙기려고 생각하고 있습니다.
Q. 전작인 래트로폴리스의 경우 도시를 방어한다는 확실한 목표가 있었잖아요. 래토피아에선 어떤 목표를 갖고 있나요?
= 샌드박스 게임인 만큼 목표만을 지향하게 하고 싶진 않았어요. 유저마다 게임을 즐기는 방향이 다르니 본인이 원하는 방향대로 즐기길 바랍니다. 다만, 너무 자유롭다보니 뭘 해야 할지 모르겠다는 피드백이 있었는데요. 그래서 업적 시스템을 빠르게 추가할 계획입니다.
추가로 생각 중인 게 캠페인 모드입니다. 가령, 군사 쪽 캠페인은 적의 침략을 끝까지 방어해야 하고 자본 캠페인은 빠르게 돈을 모아야 하는 등 아이디어를 갖고 있는데요. 다만, 개발 코스트가 생각보다 더 많이 들어가는지라 추가한다면 나중이 될 것 같습니다.
Q. 공주 외에 또 다른 플레이어블 캐릭터를 만들 계획은 없나요?
= 다른 캐릭터를 추가할 계획은 없습니다. 대신 처음에 시작할 때 뒷배경을 바꿔서 특정 요소에 특화될 수 있도록 생각을 하는 중입니다.
Q. 쥐들의 도시인 만큼 지상이 아닌 지하 세계도 중요할 것 같은데요. 도시를 확장할 수 있는 지하의 규모는 어느 정도인가요?
= 현재 타일 맵 구조는 250×250인데 최적화 문제로 조금씩 줄여놨어요. 나중에 저희의 기술력이 더 좋아진다면 늘릴 예정입니다. 80개 정도의 타일은 지상 타일로 하고 나머지 200개는 지하 타일로 만들어뒀습니다.
초기에는 상류층은 공기 좋은 지상에 살고 하류층은 지하에 사는 모습을 담고 싶었는데 아직 거기까지 가진 못했고요. 대신 게임 내에 그렇게 구현할 할 수 있고 또 실제로 플레이하는 분이 계셨어요. 아무래도 방어 목적으로 아파트를 높게 지으면 지상이 지하보다 더 안전하기 때문이죠.
Q. 판타지 세계를 생각해보면 지하에 미지의 위험이 도사리는 경우가 많긴 하죠. 혹시 래토피아의 세계에도 그런 위협이 될 만한 게 있을까요?
= 지하에 던전이나 거대한 포식자를 넣을 생각이에요. 저희 게임에 등장하는 화상 거미의 이름이 발록이거든요. 저희 세계관 속 쥐들이 선한 쪽은 아니에요. 다른 생물의 영토를 침범하면서 자기들의 도시를 확장시키는지라 각종 문제가 생길 수 있습니다. 반지의 제왕을 보면 드워프가 너무 깊게 땅을 파니 발록이 화나서 그렇게 됐잖아요. 저희도 그런 느낌을 적용해보고 싶었습니다.
Q. 경영 시뮬레이션 게임은 대체로 플레이 타임이 긴 걸로 유명하죠. 출시 시점을 기준으로 플레이 타임은 대략 몇 시간 정도로 예상하나요?
= 처음하는 분과 익숙한 분간의 편차가 심한 편인데요. 현재 목표는 20시간 정도 생각 중입니다. 최대 200시간 정도 즐기면 저희가 만든 모든 걸 즐길 수 있을거에요.
Q. 앞으로의 계획은 어떻게 되나요?
= 11월에 스팀 얼리 엑세스로 게임을 공개할 예정입니다. 현재 텀블벅 펀딩을 통해 사전 진행 중이고요. 6월 말에는 스팀 넥스트 페스트에서 좀 더 발전한 데모 버전을 체험해볼 수 있습니다.
Q. 얼마 전에 텀블벅 펀딩에 도전했다는 소식을 들었습니다. 이번이 두 번째 펀딩인데 후원 금액을 모으는 특별한 이유가 있을까요?
= 저희에게 텀블벅 펀딩은 홍보 목적에 더 가깝습니다. 굿즈도 원가로 제공하는거라 남는 게 없어요. 대신 이를 통해 홍보가 잘 된다면 더 많이 어필할 수 있으니까 이번에도 도전하게 됐습니다. 저희의 전작인 래트로폴리스도 텀블벅 펀딩으로 인지도를 얻었었거든요.
사실 인디 개발사 특성상 챙길 수 있는건 다 챙겨야 합니다. 간혹 “전작 잘 됐으니 개발 자금 있을 것 같은데 해서 뭐하냐”라고 얘기하는 분이 있는데요. 한편으로 이해가 되지만 인디 개발사가 진짜 잘 됐다고 해도 생각보다 떨어지는 게 많지 않아요. 저희가 정부 지원 사업 덕분에 엄청나게 촉박한 상황까진 아니지만 버틸 수 있는 기간이 그리 길지 않거든요.
또 펀딩은 저희가 정말 잘 만들고 있는지 확인할 수 있는 기회이기도 합니다. 아무래도 그냥 즐기는 것과 구매해서 즐기는 데 오는 차이가 있으니까요. 묵묵히 기다려주는 팀원들에게 미래와 사기를 올려준다는 측면에서도 필요하다는 생각이 있습니다.
Q. 인디 개발사로서 만들고 싶은 게임을 개발하는 것도 좋지만 회사를 운영하는 입장에서 회사의 미래와 수익을 생각하지 않을 수 없을 것 같은데요. 이에 대해서 어떻게 생각하나요?
= 당연히 수익 측면에서도 고려하면서 개발해야 한다고 생각해요. 제가 돈이 많으면 실패해도 큰 상관이 없는데 지금은 성공과 실패에 회사의 존망이 걸려 있으니까요. 리스키한 확신을 갖고 있는게 아니라면 최대한 흥행한 게임을 래퍼런스 삼아서 저희 게임에 녹여내는 식으로 개발을 하게 되죠. 성공이나 사업적인 걸 모두 고려할 수 밖에 없는 것 같아요.
저희가 콘솔 기반으로 개발하려고 했던 것도 PC만 다루면 너무 차별성이 없을 것 같은거에요. 그래서 콘솔 시장까지 노린다면 더 큰 시장에서 파이를 얻을 수 있고 사업이나 홍보 측면에서도 어필할 수 있으니 변화를 주고자 선택하게 됐습니다.
사실 내부적으로 걱정은 많이 해요. 왜냐하면 한 번도 해보지 못한 장르고 많은 개발사가 콘솔 쪽을 어렵다고 하니까요. 그렇지만 우리가 실패해도 지금까지 개발했던 것에 높게 평가를 받을 수 있으니 배워가는 측면에서도 한 번 도전하고자 했고 지금까지 연계가 잘되서 좋은 성과가 나오고 있다고 생각합니다.
Q. 마지막으로 래토피아를 기다릴 게이머에게 한 마디 부탁합니다.
= 저희 게임에 많은 기대와 관심을 줘서 너무 감사하고 해주시는 응원들 모두 맘 속 깊게 간직하고 있습니다. 매일 샤워할 때마다 되새김질 하고 있어요. 그래서 저희도 꼭 그런 응원에 보답할 수 있는 작품을 만들겠습니다. 계속해서 지켜봐주면 감사하고 저희가 잘못하고 있는 부분이나 부족한 부분이 있으면 언제든지 홈페이지나 디스코드 쪽에 연락주세요. 저희가 적극적으로 반영할 수 있도록 노력하겠습니다.
출처: 인벤
모바일 게임 PC 다운로드
녹스 앱플레이어는 안드로이드 게임이나 앱을 WIN·MAC 큰 화면에서 즐길 수 있는 앱플레이어(무료 소프트)입니다 . 녹스의 멀티 플레이 기능을 이용해 신규 에뮬레이터를 생성하여 스마트폰 몇개를 가지고 있는 것처럼 PC 한 대에서 동시에 리세마라를 진행 가능합니다. 라그나로크X 뿐만 아니라, 블루 아카이브, 좀비고, 쿠키런 킹덤등 인기게임들도 녹스를 통해 PC로 즐길 수 있습니다!
- NoxPlayer 공식 사이트로 이동
- NoxPlayer 공식 카페로 이동
- NoxPlayer 공식 디코 채널 이동
녹스 앱플레이어로 리세마라 방법
녹스 앱플레이어 최적화 방법
감사합니다.
도움이 된다면 북마크에 추가하시고 다른분한테도 공유부탁드립니다.