2000년대 초반부터 소위 ‘잘 알려지지 않은’ 게임들을 적극적으로 한국에 들여오며 인지도를 얻어온 CFK는 어느덧 20여 년 간 국내 콘솔 게임 시장에서 빼놓을 수 없는 기업이 되었습니다.
콘솔 하면 패키지를 떠올리던 과거를 지나, 온라인으로 게임을 구매하는 것이 일상이 된 오늘날, 대형 기업들이 저마다 자체 유통 플랫폼을 구축하기 시작하며 중소규모 퍼블리셔의 입지는 점점 좁아져만 갔습니다. CFK 또한 여기에서 자유로울 수 없었죠. 하지만, 초창기부터 ‘남들이 가지 않은 길’을 걷고자 하는 CFK의 의지는 게임들을 다른 플랫폼으로 변환해 다시 서비스하는 포팅 사업에 뛰어들게 하는 원동력이 되었습니다.
적극적인 포팅 사업을 시작한 지 햇수로 5년, 이제는 국내 콘솔 게임 시장에서 알음알음 CFK의 기술적 역량이 인정받는 추세입니다. 다채로운 장르를 포함한 포트폴리오가 연이어 출시를 준비중이기도 하고, 특히 올해는 경기도콘텐츠진흥원, 대구글로벌게임센터와 함께 플랫폼 변환 지원 사업을 전개하며 멀티 플랫폼을 희망하는 소규모 개발자들에게 도움의 손길도 건네고 있죠.
지난해 지스타에 BTC로 참가했던 데 이어, 올해는 BTB 부스를 통해 다시 한 번 모습을 드러낸 CFK와 앞으로의 포부에 대해, CFK의 구창식 대표로부터 이야기를 들어볼 수 있었습니다.
Q. 올 한 해 국내 게임업계에는 정말 많은 일이 있었던 것 같습니다. CFK 또한 마찬가지였을 것 같은데, 한 해를 돌아본 소회 한 말씀 부탁드립니다.
= ‘기반이 구축된 해’라고 할까요? 앞으로 더욱 달릴 수 있는 상황이 마련됐다고 생각하는 기분 좋은 한 해였습니다.
한국에서 콘솔 게임은 예나 지금이나 시장의 규모가 그리 크지 않습니다. 약 5년 전부터 게임의 플랫폼을 변환해 발매하는 비즈니스 모델을 이야기하고, 그 사례를 만들어 왔죠. 또 리메이크 작품도 개발하고. 이처럼 사례를 만들고, 협력할 수 있는 기반을 다져온 것이 기반이 되어 최근에는 많은 개발사들이 찾아 오는 사례도 많이 증가했습니다. 함께 도전할 기회가 많이 늘어난 것도 매우 의미 있는 성과입니다.
뿐만 아니라, 공공기관이 각 게임사를 지원해 주는 제작 지원 사업에서도 ‘플랫폼 변환 사업’을 진행하고 있습니다. 최근 경기콘텐츠진흥원과 대구디지털산업진흥원과 함께 개발사들의 플랫폼 변환을 돕고 있습니다.
Q. CFK가 다른 퍼블리셔와 달리 플랫폼 포팅 역량에 집중하는 모습이 정말 인상적이었습니다. 이러한 기술적 역량에 초점을 맞추게 된 특별한 계기가 있을까요?
= 사실 입사 초기나 지금이나 한국 시장에서 콘솔 게임을 유통한다는 것은 언제나 막막했습니다. 사업 모델을 만들어야 한다는 숙제가 늘 존재했죠. 대형 기업의 경우 상대적으로 작품들을 여러 플랫폼에서 전개하기 용이하지만, 중소규모 회사가 작은 시장에서 길을 개척한다는 것은 쉬운 일이 아닙니다.
하지만, 그렇기 때문에 오히려 도전해 볼 기회가 많았던 것도 사실입니다. 우리가 ‘콘솔’이라는 한 단어로 이야기하고 있지만 실제로는 닌텐도, 소니, Xbox의 플랫폼 내에서도 시대에 따라 많은 변화와 발전이 있었죠. 이처럼 변화하는 시장에서 꾸준한 도전은 물론, 일정 수준 이상의 성과를 내 올 수 있었기에 지금까지 올 수 있지 않았나 하는 생각입니다.
여러 변화의 기로마다 새로운 전략을 가지고, 기존의 노하우를 통해 시장을 공략하고, 유저분들을 만족시켜 나가고 했던 것이 있었기에 가능한 일이었던 것 같습니다.
포팅 사업을 본격적으로 진행한 것은 5년 정도 됐습니다. 그 출발은 어떻게 보면 과거의 IP를 리메이크하는 것에서 출발했다고도 볼 수 있습니다. 그간 콘솔 플랫폼에 퍼블리싱을 맡아 오며 현지화 기술력을 쌓았고, 해외 IP를 활용하면서 IP를 컨트롤하는 노하우를 쌓았어요. 그리고 플랫폼 홀더와 긴밀한 협업을 이어오며 관련 프로세스에 대한 경험 또한 내부적으로 축적할 수 있었고요.
Q. 아무도 걷지 않은 길인 만큼, 그 결과 또한 예측하기 힘든 여정이었을 것 같습니다. 이러한 방향성에 대해 확신을 얻었던 순간이 있었을까요?
= 프린세스 메이커 리메이크부터였죠. 이 IP는 국내에서는 30년 이상 된 오래된 IP지만, 그 재미라든지 검증된 부분은 충분히 글로벌에서도 경쟁력을 갖추고 있다고 생각했습니다. 이러한 판단 아래 영어와 중국어 등 언어를 추가해 글로벌 시장에 발매하는 비즈니스를 진행했죠. 당시 IP 홀더 측에서는 ‘한국에서나 유명하지 북미 유저들은 모르지 않냐’는 우려를 표하기도 했습니다.
물론 맞는 말입니다. 하지만, 제 관점에서 ‘프린세스 메이커’는 우리에게 30년 이상 된 IP여도 북미 유럽 유저들에게는 신작 육성 시뮬레이션으로 여겨질 수 있다고 보였습니다. 열심히 설득해 스팀으로 발매를 마쳤고, 초창기에는 어려운 부분도 있었지만 굉장히 좋은 성과를 냈죠. 이후 스위치 버전의 프린세스 메이커3를 리메이크하겠다고 했을 때는 되려 ‘알아서 하시라’는 이야기를 들을 수도 있었습니다(웃음). 이번에는 프린세스 메이커2 리제너레이션 작업을 협업해 발매하는 부분까지도 진행하고 있습니다.
이같은 IP 리메이크 사례가 많은데, 국내 게임들도 ‘프린세스 메이커’처럼 플랫폼별로, 지역을 넓혀 가며 전개하는 방법이 있지 않을까. 이런 생각으로 여러 개발사들을 찾아 뵈며 시작해 왔습니다. 최근 사례로는 ‘길고양이 이야기’가 있는데, 대표님이 흔쾌히 협업에 응해 주셔서 모바일은 물론 스팀, 닌텐도 스위치와 PS4, 심지어 Btv에 출시하며 5개의 플랫폼에 출시하기도 했습니다. 개발사는 현재는 후속작 준비하고 있죠, 협업의 선순환 사례를 만들수 있었던 것 같아 기억에 남습니다.
Q. 약 5년 전부터 포팅 비즈니스에 뛰어들면서, 우여곡절도 굉장히 많았을 것 같은데, 어떤 점이 가장 힘들었는지도 궁금합니다.
= 물론 과거 콘솔 시장보다 허들이 많이 낮아지기는 했습니다. 유니티와 같은 범용 엔진을 활용하면 개발이 훨씬 수월하기도 하죠. 이런 기회가 늘어나는 것은 메리트가 있다고 생각합니다. 하지만, 모든 것을 지원되는 것은 아니죠. 업그레이드나 세밀한 시스템 적 부분들, 플랫폼 별 유저의 성향의 차이 등 고려해야 할 부분들도 존재합니다.
초창기에는 이러한 문제들도 ‘어떻게든 되겠지’ 하는 마음으로 달려들었지만, 모든 게 다 잘 되지는 않더라고요. 버전 업그레이드 문제라든지, 개발자마다 게임을 개발하는 방법론 등도 다르다보니 소스에 따라 작업시간에 차이도 많았습니다. 이런 부분에 대해 시행착오가 있었던 것은 사실입니다.
그럼에도 지금까지 일관되게 지키고 있는 것은, 포팅을 진행할 때 개발사들을 괴롭히지 않는 것이죠. 저희들이 하는 것, 그 하나 정도는 확실히 지켜나가고 있습니다.
Q. 특히 올해는 콘솔 게임에 집중하기 시작한 대형 게임 기업이 전에 없던 성취를 이루기도 했습니다. 이처럼 콘솔 시장에 관심을 갖기 시작한 국내 게임 업계에 대한 대표님의 생각이 궁금합니다.
= 아주 긍정적인 메시지라고 생각합니다. 그간 실질적으로 국내 게임 산업을 이끌어가는 대형 기업들에게 콘솔 게임이란 IR 자료에나 이름이 보이는 정도였죠(웃음). 계획에는 포함되어 있지만 발매 리스트에는 없는 세월이 길었는데, 콘솔 시장의 관계로서는 매우 아쉬운 부분이었습니다. 하지만 올해는 여러 대형 타이틀이 소기의 성과를 달성하며 (콘솔)시장을 경험하고, 함께 하는 것에 대해 대환영입니다.
멀티플랫폼이라는 이야기를 잠시 언급했지만, 이는 사실 여러 해외 게임 기업들이 여러 플랫폼에 게임을 발매하며 화두로 떠오른 정도입니다. 그 이후로 나오고 있는 키워드는 크로스플랫폼이죠. 사용자가 환경에 대한 제약 없이 게임을 즐길 수 있는 것을 의미하고는 합니다.
과거에는 크로스플랫폼이 대형 기업의 기술적인 개방에 의존해야만 했던 사항이었던 부분이 있습니다. 하지만 최근 시장의 흐름을 보면, 닌텐도 스위치는 국내에서는 휴대용 게임기로 인식하는 반면 일본에서는 거치용 콘솔로 보는 인식이 더 강합니다. 사실, 닌텐도 스위치라는 플랫폼 자체가 일종의 ‘크로스플랫폼’인 셈입니다.
이를 시작으로 스팀덱, 최근에 소니가 선보인 PS5 리모트 플레이 포터블 등도 콘솔로 게임을 즐기다 가볍게 들고 나설 수 있는 기회가 많아졌습니다. 결국, 개발자로서는 콘텐츠를 잘 만들면 크로스플랫폼은 플랫폼 홀더들이 알아서 지원해주는 환경으로 가고 있는 것이죠. 이런 흐름을 기울여 본다면 하나의 플랫폼에 집중해 개발하는 작은 기업들에게도 더 큰 기회가 될 것이라 생각합니다.
하지만, 여전히 중소 개발사나 인디 개발자에게는 모든 플랫폼에 일일이 대응하는 것은 시간적, 기술적, 인력 투자가 필요한 일입니다. 개발사는 콘텐츠 제작에 힘을 쓰고, 포팅은 저희같은 포팅 기업이 맡는 식으로 협력을 이어나간다면 각자의 전문성을 살려 시너지 효과를 낼 수 있다고 믿습니다.
유저 기반을 넓혀가는 것과 IP를 강화 등, 플랫폼의 다변화는 하나의 게임의 수명을 연장하는 데도 큰 효과를 낼 수 있습니다.
Q. 대표님께서 생각하는 좋은 IP란 무엇일까요? 협업을 진행하기 위해 고려하는 IP에 대한 기준이 있을지도 궁금합니다.
= 뜬금 없는 이야기가 될 수 있지만, 개발사 분들과 이야기할 때 이런 말씀을 드리곤 했습니다. “지금 협력을 의논하고 있는 타이틀의 경쟁작은 ‘젤다의 전설’이 아닙니다”라고요. 물론 실례가 될 수 있는 이야기라는 것은 알지만, 대형 작품과는 차별화된 전략이 필요하다는 의미도 있고, 해당 게임이 어필할 수 있는 그 게임만의 유저가 있다는 것도 말씀드리고자 하는 말입니다. 더 솔직하게는, 시장에서 저희의 역할을 만들어야 하는 것이 기업의 역할인 만큼 초창기부터 도전적으로 해 오던 부분이기도 합니다.
CFK는 과거 플레이스테이션2 시절에도 마이너했던 슈팅 게임 장르를 콘솔로 발매했다든지, 닌텐도 DS가 출시되었을 때도 ‘남들이 잘 가지 않는’ 시장에 도전하던 이력이 있습니다. 당시 닌텐도 DS는 하드웨어의 판매량은 높았지만, 서드파티 소프트웨어의 실적은 저조한 편이었죠.
당시 시장 상황을 모니터링 해봤을 때, 젊은 여성을 타겟으로 하는 게임은 거의 없었다는 것을 알게 되었습니다. 그리고 일본에서 ‘코스메틱 파라다이스’라는 메이크업 게임을 가져와 ‘메이크업 프린세스’라는 이름으로 국내에서 전개했던 적이 있죠. 해당 장르가 판매된 사례가 없으니 우려도 많았지만, 결과적으로는 당시 기준으로 ‘대박’에 가까운 성과를 냈습니다. 그 기점으로 3년 간 10여 종의 ‘프린세스’ 게임을 판매하며 퍼스트파티를 제외하고는 닌텐도 DS 소프트웨어를 가장 많이 판매한 회사가 되기도 했죠.
다소 생소할 수 있는 타이틀이라도, 국내에서 충분히 유저 확보를 할 수 있겠다는 자신감으로 새로운 것들에 도전하다 보니 어느 덧 20년이라는 세월이 흐른 것 같습니다.
Q. 포팅 사업이 초기에는 시장에서 아주 생소했다고 하셨는데, 그만큼 개발사를 설득하는 과정 또한 쉽지 않았을 것 같습니다.
= 처음 포팅 사업을 시작했을 때도 사람들을 만나다 보면 늘 돌아오는 대답이 “포팅이 뭐예요?”였습니다. 수 년 뒤에 신 시장 개척을 위한 포럼에 토론자로 참여해 플랫폼 확장을 위한 접근으로써 포팅을 설명했더니 발표 이후 많은 기자분들의 관심을 받았던 적이 있어요. 저는 그 관심을 ‘포팅’이 다른 사람들은 몰랐던 키워드였다 라고 봤습니다.
그간 열심히 발로 뛴 덕에 지금은 개발사 분들이 먼저 찾아 주시기도 하고, 공공기관에서도 제작 지원 사업에 플랫폼 변환을 먼저 고려해 주시는 것을 보면서 그동안 열심히 고생은 했지만, 결국 이러한 기반으로 되돌아오지 않았나 하며 감사하며 보내고 있습니다.
Q. 게임을 다른 플랫폼으로 포팅하는 데 있어 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇인가요?
= 가장 중요한 첫번째는 도전입니다. 어떤 게임이 어떤 플랫폼에서 성공할지는 예측으로 할 수 있는 영역이 아니었습니다. 섣불리 판단하지 않는 것도 중요하지만, 역시 그 시작에는 도전이 필요하겠죠.
다음으로는, 모든 것을 한 번에 할 수 없으니 타겟이 되는 플랫폼 이용자의 만족도에 대한 고민을 합니다. 그 뒤 이용자의 성향이나 니즈에 따라 개발사와 협의 하에 성우를 추가한다든지, 타겟 지역을 위한 언어를 추가한다든지 하는 ‘새로운 요소’또한 고민하는 편이죠. 개발사의 역량이나 협조에 따라서는 그래픽 일러스트를 새롭게 추가하거나, 콘텐츠를 추가하는 경우도 있습니다.
중요한 것은 원작과 비교해도 무언가 새로운 가치를 가질 수 있도록 하는 포팅을 목표로 하고 있습니다.
물론, 때로 여러 상황이 맞아떨어질 경우 아예 게임을 새롭게 리메이크하는 경우도 있습니다.
Q. 해외에서는 주로 콘솔 게임들을 PC 플랫폼으로 포팅하는 기업이 종종 안 좋은 쪽으로 화제가 되기도 했습니다. 특히, 최근에는 ‘라스트 오브 어스 파트1’의 PC 버전 퀄리티가 문제가 되기도 했습니다.
= 포팅을 지원하는 기업의 입장에서는 매우 조심스러울 수밖에 없는 부분인 것 같습니다. 개발사가 피땀 흘려 가며, 말 그대로 몸을 갈아서 만든 게임인데 섯불리 잘못을 저지를 수는 없는 일이기 때문입니다.
CFK에서는 포팅을 진행하는 과정에서 기획서 등을 통해 개발사와 활발한 소통을 진행하고 있고, 포팅이 진행되는 과정에서도 개발사와 빌드를 함께 확인하는 과정을 거칩니다. 그 과정에서 자연스레 UI의 변화나, 플랫폼 별 특성에 맞게 검토할 항목들이 나타나게 되죠. 일련의 과정을 통해 모두가 납득할 수 있는 빌드가 완성되었을 때 플랫폼 홀더에게 제출합니다.
포팅 이후에도 개발에 사용된 자원들을 개발사들이 확인할 수 있도록 제공해 드리고도 있습니다. 제품의 안정성과 상품성을 확보하려는 과정으로 가져가고 있다고 봐 주시면 좋겠습니다.
Q. ‘개발사와의 상생을 도모하는’ 포팅 사업은 일견 퍼블리셔로서 CFK의 전략과도 맞닿아 있는 부분이 많은 것 같습니다. 오랜 기간 콘솔 게임의 퍼블리셔를 이끌어 오시면서, 퍼블리셔의 가장 중요한 덕목은 무엇이라 생각하는지 궁금합니다.
= CFK가 가려는 방향성은 개발사의 콘텐츠 제작 능력과 시너지 효과를 낼 수 있는 미래를 개척하는 것입니다. 콘솔과 PC, 모바일을 ‘현존 플랫폼’이라고 본다면, 이 안에서도 항상 새로운 변화는 지속적으로 찾아오곤 했습니다. 과거에는 7년 주기로 새로운 콘솔이 나온다는 이야기를 하곤 했는데, 현재도 닌텐도의 후속 기종에 대한 소문이 들리는 것도 비슷한 맥락이죠.
거기에 현존 플랫폼 외에 넷플릭스 등 OTT도 게임을 서비스하기 시작했고, 메타버스, NFT 등등 우리가 예측하기 어려운 새로운 플랫폼들은 앞으로도 계속 생길 것입니다.
이런 상황에서 개발사들이 플랫폼만을 일일이 좇는다면, 콘텐츠 제작은 점점 뒤로 잊혀진 채 플랫폼 공급에만 집중하게 되는 경우가 발생합니다. 전문성을 살리기 어려운 환경이 되겠죠. 저희의 목표는 이러한 고민을 가진 개발사와 협력하는 것입니다. 개발사들이 플랫폼의 변화에 대한 두려움을 신경쓰지 않고, 목표하는 게임 콘텐츠만 제작하는 데 집중할 수 있도록 플랫폼에 대응하는 것 말입니다.
그런 의미에서 저희가 목표해야 할 덕목은 좋은 게임을 고르는 안목이 아니라, 멀티플랫폼, 크로스플랫폼 시대가 도래했을 때에도 개발사들이 부담 없이 콘텐츠 개발을 할 수 있도록 도움을 주는 퍼블리셔가 되는 것이라고 생각합니다. 개발자 입장에서는 퍼블리셔이지만, 플랫폼 홀더 입장에서는 좋은 게임을 제공하는 콘텐츠 제공자로서, 앞으로도 재미있는 콘텐츠를 서비스해나갈 수 있는 역할을 해 나가려고 합니다.
Q. 최근에는 생성형 AI 등 놀라운 속도로 발전하는 신기술이 게임 산업에도 많은 영향을 미치기 시작했습니다. 여기에 대한 대표님의 생각도 궁금합니다. 앞으로 게임 시장의 상황을 어떻게 바라보고 계신가요?
= 사실 제가 IT 출신인데, 제 입장에서는 언제나 있는 일이었습니다. 늘 있던 발전에 ‘메타버스’라는 이름을 붙이니 ‘메타버스’가 되는, 그런 것이죠. 어울리는 사례일지는 모르겠지만 최근 ‘수박 게임’이 화제가 됐습니다. 하지만 그 시작은 한 3년 전에, 2000년대 초 플래시 게임처럼 개발된 웹게임이었죠. 이런 사례를 생각하면 플랫폼은 콘텐츠가 있다면 얼마든지 성공할 수 있다는 생각을 가지게 되곤 합니다.
앞으로 플랫폼은 당연하게 변화하고 발전할 것입니다. 대신 누구에게나 열려 있는 상황이 되겠죠. 유니티라는 범용 엔진이 멀티 플랫폼을 지원하면서 많은 개발자들이 손쉽게 접근할 수 있었던 것처럼 말입니다. 이제는 일반인들도 게임 콘텐츠를 만들 수 있는 상황이 되었습니다. 경쟁은 심화되지만, 더 많은 사람들에게 기회가 열릴 것입니다. 이제는 창조 능력의 차별화로 시장의 그림이 달라질 수도 있겠다고 봅니다.
Q. 현재도 많은 사업들을 전개하고 계시지만, 중장기적으로 확장하거나, 또는 집중하고자 하는 분야가 있는지 궁금합니다.
= 앞으로도 개발사와 협력하는 기반을 더욱 넓혀 나갈 계획입니다. 현재도 공공기관과 협조하는 부분들을 포함하여 유니티와 협력관계 등으로 많은 개발사 분들을 돕고 있습니다. 게임의 성능이나 가치를 높여 드리는 것은 물론, 이를 바탕으로 많은 개발사가 멀티 플랫폼으로 향할 수 있는 기반을 확대해 나갈 것입니다.
물론, 플랫폼 또한 지속적으로 넓혀나갈 예정입니다. 내부적으로는 이미 준비는 하고 있습니다. 또 지금까지는 인디 개발사 분들과 협업이 많았는데, 차차 대형 게임 기업과의 협력도 준비하고 있습니다.
Q. 여러 개발사와 협업을 진행하신 만큼, 기억에 남았던 프로젝트도 많을 것 같습니다.
= ‘식스타 게이트: 스타트레일’이 의미 있는 프로젝트였습니다. 해당 분야를 좋아하는 젊은이들이 열정으로 시작한 프로젝트였고, 일찍이 저희와 파트너십을 통해 진행하며 개인적으로 많은 기억을 남겼던 작품이기도 합니다.
처음 개발자 분들을 만났을 때 콘솔로, 그 중에서도 닌텐도 스위치로 게임을 발매하기 위해 시작했다고 하더라고요. 솔직히 말하면 작업 초창기에 제가 한 번 말렸던 적이 있습니다. 스위치라는 플랫폼에 리듬게임을 발매하는 것은 충분히 도전할 가치가 있지만, 이제 막 만들어진 팀이 처음부터 닌텐도 스위치를 목표로 개발한다는 것은 개발사 등록부터 QA 과정을 통과하는 것 등, 특유의 프로세스를 경험하지 못하면 어려움을 겪을 수 있습니다. 짧은 시간에 쉽지 않았을 것입니다.
그래서 먼저 스팀을 목표로 개발하고, 얼리액세스를 통해 유저들과 호흡하며 콘텐츠를 개발하는 것이 어떻겠냐는 제안을 했고, 감사하게도 개발사 측에서 동의해 주셔서 개발을 진행하고, 일본에서 라이브 방송과 함께 얼리액세스를 시작하는 등 붐을 만들어 가면서 업데이트를 진행해 왔습니다. 그렇게 올해 3월, 드디어 닌텐도 스위치까지 패키지 제품을 발매하는 과정을 지나왔죠. 이런 부분들이 개발자 분들에게 고맙기도 하고, 함께 사례를 만들어간다는 자체가 기억에 남는 것 같습니다.
또 닌자일섬도 오는 11월 23일에 스팀과 스토브에 출시됩니다. 1인 개발사로서 오랜 기간 고생해 오셨는데, 지난 TGS현장에서도 일본 업계 관계자들로부터 좋은 반응도 얻어 고생한 이상으로 좋은 결과가 나오지 않을까 기대하고 있습니다. 출시 이후에 닌텐도 스위치로도 포팅을 진행할 계획입니다.
Q. 끝으로 여러 국내외 개발사 및 CFK의 게임을 기다리는 유저에게 한 마디 부탁드립니다.
= 어려웠던 일들을 위주로 이야기했던 것 같지만 기분 좋은 일들도 많았습니다. 다양한 개발팀을 만나며 함께 방향을 맞춰 나가는 것. 이런 것들이 어떻게 보면 서로 기분 좋게 마주할 수 있는 결과가 아닐까 생각합니다. 콘솔 게임의 허들이 과거보다는 많이 낮아졌다고 하지만, 아직은 발매 프로세스 등은 모바일과 PC 플랫폼과 비교하면 난도가 높은 것이 사실입니다. 그럼 점까지 포함해 개발사와 호흡을 통해 결과를 낼 수 있었던 것이라고 생각하면 언제나 감사한 마음이 듭니다.
물론 CFK는 포팅 뿐 아니라 일부 게임에 대해 리메이크도 진행하고 있고, 연말까지 고객 분들에게 다가갈 다양한 타이틀 또한 준비되어 있습니다. 남아 있는 11월에는 모태솔로가 세 개 플랫폼으로 출시를 앞두고 있고, 홍마성 레밀리아2가 12월 스팀과 닌텐도 스위치로 출시될 예정입니다. 앞으로도 많은 응원을 보내주시기 바랍니다.
출처: 인벤
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