넥슨은 2023 던전앤파이터 페스티벌(이하 던페)를 2부로 나눠 준비했다. 다시 돌아온 오프라인 행사와 함께 IS BACK이라는 이름으로 진행된 이번 던페는 온라인과 오프라인을 아우르는 행사로 그려진다.
지스타가 한창인 18일, 넥슨은 던페 1부에 앞서 디렉터스 컨퍼런스를 진행했다. 특히 컨퍼런스라는 당초 계획과 달리 이원만 총괄 디렉터와 김윤희 콘텐츠 디렉터가 유저들 앞에 나와 다양한 질문을 받고 이에 답하는 질의응답 형태로 구성을 전면 수정, 팬들 앞에서 다양한 이야기를 전했다.
이러한 변화에 관해 진행을 맡은 성승헌 캐스터는 오늘 모든 구성이 새롭게 정해졌을 만큼 큰 변화였다며 두 디렉터의 소통 강화 의지를 전했다. 이 디렉터는 소중한 의견을 모두 살펴보았고 이 자리를 통해 허심탄회하게 이야기하는 자리가 될 수 있길 바랐다. 김 디렉터 역시 많은 유저의 질문을 집중해서 봤고 콘텐츠 제작에 있어 의도했던 부분, 개발 기획 등을 적절히 녹여내 답을 드릴 수 있는 시간이 될 수 있길 바란다고 전했다.
넥슨은 유저들의 감정을 온전히 전하기 위해 유저들의 질문을 축약하거나 변형을 최소화해 전했다. 이번 기사에서도 최대한 공개된 유저 질문을 손 대지 않고 그대로 담아냈다.
디렉터분들 게임 하시나요?
이원만 총괄 디렉터(이하 이 디렉터)= 업무 시간에 즐기는 용도로는 플레이하지 못하고 분석 용도로 많이 한다. 퇴근하고 나서는 둘째 아이를 재워 놓고 중재자를 돌고 있다. 플레이하면서 신규 유저가 여기서 탈락하지는 않을까 하는 생각 등을 하기도 했다.
주신 질문이 단순히 이런 이야기만을 듣고 싶어서 하지는 않았을 거로 본다. 그보다는 모험가들이 겪는 불편함을 디렉터가 인지하고 있는지 이야기하는 바로 생각한다.
사실 이번 컨퍼런스를 통해 던파 개발에 관한 이야기를 하려고 했는데 이번 질문을 보고 지금 컨퍼런스를 할 때가 아니라고 생각했다. 그래서 이런 형태를 통해 솔직한 답변을 드리고자 했다. 행사의 구성도 이런 이유로 QnA로만 진행한다.
현재 콘텐츠를 더 퀄리티 있게 팬들에게 제공하는 걸 목표로 업데이트 이후 동향, 지표 등을 보고 있다. 이런 부분들을 포함해 이 자리에서 유저들의 질문에 최대한 진솔하게 답변할 수 있도록 준비했다.
(이후 최근 문제가 된 세라샵 버그에 관한 내용이 이어졌다)
세라샵 버그는 최근 11월 11일에 클라이언트 패치를 통해 수정됐다. 당시에는 상세한 내용이 포함되는 악용될 여지 등도 있어 상세 내용을 소개하지 않고 클라이언트 패치 정도로 공지했다.
그런데 지난주 목요일 업데이트 준비 간에 업데이트 동기화 이슈로 문제가 재발했다. 어제 부산에 와서 계속 이에 대한 대응을 이어갔고 현재는 문제가 수정됐다. 1주일 간격으로 재차 불편을 드려 죄송하다.
이와 관련해 버그 악용도 문제인데 모험가들의 도전 목표를 제공한 부분도 있다. 문제에 관해 운영 정책에서 허용하는 최대 수위로 제재를 가하고 일반 유저들이 형평성에 의문을 가지지 않도록 진행하고 있다. 자세한 내용은 공지로 업데이트 될 것이다.
기싸움, 갈라치기 그만하고 소통해주세요.
이 디렉터= 질문에 대해서는 다듬지 말고 회피하지 말자 얘기했는데 이렇게 세게 주셔 굉장히 놀랐다(웃음).
소통에 대해서는 되는 건 빠르게 된다, 안되는 건 안된다, 죄송하다는 건 확실하게 사과하자 그렇게 생각했다. 전에도 강하게 말씀드렸다. 어려울 때도 소통해야 진짜 소통이라고 말이다.
그런데 소통도 준비가 되어 있어야 소통이 된다. 그저 말로만 하겠다, 언제 된다, 미정이다, 이것만 있는 내용을 유저분들이 소통으로 생각할까? 죄송한 것도 매번 죄송하다로만 할 수 없다. 공수표보다는 오늘처럼 준비가 됐을 때 소통하는 게 중요하다.
성승헌 캐스터(성 캐스터)= 갈라치기라는 표현처럼 여러 감정이 섞여있는 상황이다. 이 단어에 대해서는 어떻게 생각하나?
이 디렉터= 말씀드려도 될지 모르겠는데 여론을 갈라치기하고, 이런 건 못한다. 개발만 하고(웃음).
유저분들이 왜 갈라치기라고 생각하는가 봤는데 우리가 부족해서라고 생각한다. 100% 완벽하다면 유저분들이 갈라치기라고 생각했을까? 일부는 만족하셨을 수 있어도 다른 분들이 불편함을 느끼기에 그렇게 생각하셨을 것이다.
이런 문제에는 왕도가 없고 더 잘하는 수밖에 없을 것이다. 앞으로 더 잘하겠다.
성 캐스터= 기싸움이라는 표현, 간보기식 패치, 우리와의 기싸움 아닌가 생각하시는 게 아닐까?
이 디렉터= 테스트를 하고 업데이트하기 전에는 어느 정도 예측이나 추측을 하고 업데이트를 진행한다. 그런데 일부 상황에 대해서는 일부 사후 데이터가 예측과 달랐다.
한 번에 완전무결하게 되는 게 좋겠지만, 죄송하게도 그게 안 됐다. 죄송한 부분이다. 하지만 단순히 죄송하다에서 끝나지 않으려 한다. 각종 시뮬레이션 툴에 대한 R&D가 이루어지고 있다. 단순히 사후 대처를 넘어 업데이트에 앞서 예측 모델을 정확히 하는 식으로. 이 부분에 대해서는 더 잘해나가겠다.
디렉터님은 현질 얼마나 하시나요?
이 디렉터= 월에 10만 원 정도 한다. 적어서 죄송하다. 현질액을 늘릴 수 있도록 노력하겠다(웃음). 와이프가 이 방송을 보고 있을 텐데… 말씀은 10만 원이지만…
성 캐스터= 가정을 지키기 위해 디렉터 님 발언을 멈춰주셨으면 한다(웃음).
– 재화 관련 Q&A 섹션
이 디렉터= 이런 주제일수록 정확히 말씀을 드려야하는 부분이다. 오늘은 직접 설명 드릴 것이다.
게임에 투자하는 돈과 시간 대비 너무 득템의 맛이나 목적이 떨어지는 것 같습니다. 광부는 재미가 없고, 예전 ‘고던’이나 ‘진: 고던’처럼 고가의 아이템이 극악의 확률로 떨어지는 던전 계획은 없나요?
이 디렉터= 사실 솔러스 오브 카시파가 그런 목적으로 제작되기는 했지만, 모험가 여러분의 니즈를 충족하기에는 많이 부족했던 것 같다.
소위 광부나 노가다 던전이 아니더라도 일반적으로 플레이하는 과정, 레이드나 레기온 상급 던전에서 득템의 재미를 느낄 수 있도록 노력하고 있다.
단적으로 예를 들면 카드첩이 삭제되면서 일부 카드가 고가치를 지니게 됐다. 이전에 비해서는 잘 유지되는 편이지만, 대부분 살 때는 비싼데 먹으면 좋다는 것, 그게 득템의 즐거움 중 하나라고 생각한다. 이걸 강화하기 위해서 접근한 게 합성 시스템이다.
성 캐스터= 득템의 맛과 관련된 부분에서는 더 센 맛을 느끼고 싶은데 아쉽지 않을까?
득템의 재미를 그렇게 느끼는 데에는 콘텐츠 종류가 다양하지 않았기에 그렇다고 생각한다. 예전에 에픽 아바타라고 지옥파티에서 나오게되는 아바타가 있었다. 이런 식의 특색 있는 무언가, 아이템, 혹은 거래도 할 수 있고, 다방면으로 해결책을 생각하고 있다.
성 캐스터= 유료화 쪽 아니던가?
이 디렉터= 여러분의 재미를 위해서는 이런 부분도 포기도 할 수 있지 않나 생각한다. 유료화 영역이라고 한정 짓지 않고 파밍의 재미를 위해 다각도로 고민하고자 한다.
성 캐스터= 아바타에 물음표로 의견을 낸 분들도 있고 ‘오!’라는 의견을 내기도 하는 등 웅성웅성한 뉘앙스도 있다.
이 디렉터= 그래서 모험가 여러분들에게 만족감을 드릴 수 있다면 뭘 써도 부족하다고 생각한다. 최대한 빠른 시일 내에 보여줄 수 있도록 준비하겠다.
미스틱 기어 저만 안뜨나요?
성 캐스터= 재화에 관한 내용으로 여러가지를 담고 있는 것 같다.
이 디렉터= 미스틱 기어는 저도 아직 못 먹었다(웃음). 그 부분에 대해서는 대책을 말씀드릴까 하는데 그 내용은 뒤에 있으니 후에 설명드리도록 하겠다.
성장에 들어가는 재화와 골드가 턱없이 부족합니다.
이 디렉터= 일일 미션이나 레기온 상점 등에서 배치를 했지만, 성장권은 항상 부족한 것 같다.
성 캐스터= 여러 캐릭터를 키우기 때문에 부족하다고 느끼는 게 아닐까?
이 디렉터= 던파가 대놓고 다(多)캐릭터 육성을 권장하고 있는 부분이 있다. 현대인들이 시간도 부족하고 따로 재화를 획득하기 위해 플레이하기에는 시간이 부족할 것 같다. 그래서 최대한 많은 성장권을 드리기 위해서 노력하겠다.
던파만 하고 있는 모험가입니다. 성장권 종류가 60레벨 이하, 65레벨 이하.. 70레벨 이하… 종류가 너무 많아서 헷갈려요. 성장권 간단하게 해주세요.
이 디렉터= 질문을 보건데 우선 던파만 플레이해주셔서 감사하다.
일단 기획적으로 우려되는 부분이 있었다. 성장권을 저레벨에서 쓰기는 아까웠다. 고레벨에 쓰는 게 유리한 구조다. 대부분 묵혔다가 쓰는 게 ‘국룰’이기는 한데 레벨 구간 성장권 기획 때는 이걸 나눠놓으면 성장권을 레벨에 맞춰 사용할 것이라고 생각했다. 하지만 이러니 편의성이 낮아지고 분산된 성장권이 인벤토리를 많이 차지하게 됐다.
레기온 이상에서 획득할 수 있는 성장권을 75레벨 수준으로 상향한다. 기타 성장권도 상향할 예정이다. 장기적으로 전체적으로 얻을 수 있는 성장권 레벨을 통합할 계획이다.
최종 던전 난이도 조절하나요?
김 디렉터= 해방 난이도와 관련된 부분이라고 생각 되는데 지난 방송에서도 말했듯 이런 어려움, 도전형 콘텐츠에 대한 부분을 보여드리고 싶었고 그런 것들을 간접적으로 만족시키려고 한 것이다. 앞으로 나오는 모든 레기온, 레이드가 이런 난이도로 나오는 것이 아니다. 던파가 가진 핵앤슬래시만이 아니라 이번 해방 난이도 같은 재미도 주고 싶었던 것이다. 앞으로도 이렇게 다양한 재미를 주기 위해 노력하겠다. 이게 답변이 됐으면 좋겠다. 제가 잘못 해석했다고 하신다면 다시 말씀드릴 수 있도록 하겠다.
성장 비용으로 힘의 정수를 너무 억지로 쓰는 느낌입니다. 개선이 필요합니다. 성장하려면 힘의정수가 필요한 데 힘의 정수를 다 긁어모아도 부족합니다. 경매장에 가서 사려면 골드가 진짜 “와다다” 갈리는데 이번 패치로 골드 수급도 줄어들었고… 이게 맞아요?
이 디렉터= 조금이나마 해소하기 위해 성장 관련 비용을 하향했다. 이게 데이터 분석에서 하향도 하향이지만 공급에도 문제가 있어보였다. 이벤트로 재화를 공급해주기는 했지만, 이벤트가 없으면 부족한 부분이다. 그래서 주 단위로 획득할 수 있는 추가 루트를 제공하려 한다.
주간 미션 클리어하면 골든 베릴 100개를 준다. 요즘 세상에 100개로 되겠나. 이제 500개와 힘의 정수 10개 상자로 바꿀 예정이다. 주별로 주간 미션만 클리어해도 골든벨 1,000개와 힘의 정수 20개를 주는 방향으로 생각하고 있다.
또 준비하고 있는 작업이 있다. 주안 페레로 던전 아시나? 그걸 건드려보고자 하는데 던전 바꾸는 작업까지 하면 당장 하기는 어렵다. 재화 폴리싱은 당장 필요하니 던전 개선은 시간이 걸릴 것 같지만 주는 재화가 필요가 없으니 기존 재화를 미스틱 코어와 힘의 정수를 드랍하는 것으로 변경할 계획이다.
난이도는 던전은 변경하지 않고, 수치도 변경하지 않을 예정이다. 싹 쓸고 지나갈 수 있게. 일주일마다 쉽고 편하게 돌 수 있는 던전으로 구성할까 한다.
어둠섬, 왜 미스틱 코어가 아니라 라이언 코어 주나?
이 디렉터= 기획적으로 이유가 있긴 하다. 물론 이유가 어찌되었건 모험가분들이 납득 못하셨다면 저희 불찰이다.
성 캐스터= 기획적인 이슈라면?
이 디렉터= 이렇게 이야기해도 핑계같기는 하지만, 의사 결정에 가장 큰 비중은 코어-라이트 유저의 극단적 간격이다. 코어 유저, 라이트 유저의 주간 미스틱 코어 획득량이 어마어마하게 벌어졌다. 그렇다고 20-30개 돌리며 노력하는 유저가 잘못된 건 아니다. 돌라고 만들어놨는데. 어디까지나 제작사인 우리의 잘못인 부분이다. 그래서 납득하기 어렵다고 생각해 개발사의 관점에서 보기에 너무 조율이 어렵다는 부분을 모험가들이 신경쓰실 부분이 아니라고 생각한다. 그래서 어떻게 바뀔지를 말씀드리고 싶다.
앞으로는 기본 미스틱 코어의 최소 획득량을 올리는 작업을 생각하고 있다. 그래서 계정 단위로 획득할 수 있는 기본량을 올리는 게 우선순위라고 생각하고 있다. 그래서 주간 던전, 일일 미션, 던파온까지 획득할 수 있는 기본적인 미스틱 코어 획득량을 올려둔 후 캐릭터 단위로 미스틱 코어 획득 콘텐츠를 폴리싱하는 게 맞다고 생각했다. 계속해서 만족할 수 있도록 조종해나가겠다.
언제라고 말씀드릴 수 있을까? 아까 말씀드렸듯이 6개월 뒤로라고? 그건 소통이 아니라고 생각한다. 당장 준비하고 있고 11월 23일 주간 던전, 일일 미션, 주간 미션, 한정 미션에 업데이트할 예정이다.
뉴비 골드 수급처를 만들어주세요. 히슬 삭제, 무용담 골드 삭제로 남은 골드 볼 때마다 속상합니다.
이 디렉터= 솔러스 오브 카시파 업데이트하면서 노말난이도 만들었다. 재화 파밍 던전이다보니 히슬처럼 일던 만큼은 나와줘야 하는데… 그런데 무용담 업데이트도 그렇지만 경제적으로 좋지 않은 상황이다 보니 보수적으로 설정한 부분이 있다. 작업장이 우려됐다.
모험가 여러분들이 가라는 게 맞나 하는 말씀 많이 주셨다. 지금은 여러 조치를 통해 경제적으로 상황이 조금 더 나아지고 있는 만큼 솔오카에 노멀 난이도는 선계 슬레이어 난이도만큼 골드를 획득할 수 있게 상향 조정할 예정이다.
그래서 이렇게 되면 솔오카 노멀에서 골드 수급 목적으로 플레이하게 될 텐데 여기서 균열의 단편이 나오지 않나? 균열의 단편도 공급되는데 수요를 살펴보면 지금은 공급이 수요를 앞지르는 정도다. 돌게 되면 공급이 올라갈텐데 그걸 줄인다? 그건 말이 안된다고 생각.
성 캐스터= 큐브도 많이 쌓이면 비슷하지 않을까?
이 디렉터= 데이터를 보면 공급이 턱없이 부족하다. 가브리엘 같은 상점에서 파는 큐브량도 3배 정도 늘릴 예정.
성 캐스터= 거기는 비싸지 않나?
이 디렉터= 그래서 가격도 30% 인하할 예정이다. 균열의 단편도 4배 정도인 매주 20개 구매하실 수 있도록 하겠다. 큐브는 지금도 많이 부족해서 플레이없이도 획득할 수 있는 수량 위주로 업데이트해야한다고 생각한다.
솔러스 오브 카쉬파는 상위 30%만 입장하는 던전인데 동일직업 패널티를 부여하는 건 명백한 유저 차별이고 유저간 갈라치기를 하는 행위입니다. 아무나 입장하는 일반 던전도 아닐뿐더러, 남들만큼 투자를 했는데 단지 동일 직업이라고 차별을 받아야 하는 이유가 전혀 없습니다.
이 디렉터= 폭풍이 부른 성 업데이트에 문제가 있었던 여러 부분을 해결하면서 여러 조치가 진행된 부분이 있다. 결론부터 말씀드리면 없애려고 한다. 일부 모험가분들에게 지나친 불편함을 드린 게 아닌가 생각한다. 가변 명성이 적용이 됐는데 이중 페널티로 걸어온 게 아닌게 생각해서 조정을 하려고 한다.
성 캐스터= 깔끔하게 없애는 것인가?
이 디렉터= 그렇다.
단종된 크리쳐나 칭호를 오라 아바타처럼 공급할 계획은 없나요?
이 디렉터= 단종된 리소스에 대해서는 바로 얘기를 했는데 특별한 방식으로 획득한 크리처나 칭호는 드리면 기존에 가지고 계신 분들이 좀 아쉬우니 디자인만이라도 다시 획득할 수 있도록 고민해보겠다. 과거 크리쳐 개편 등의 태스크가 크리처 디자인 공급 목적도 하고 있었는데 캔슬됐지 않나? 디자인 관련해서는 개편과 같은 대규모 태스크가 아니더라도 주기적으로 유연하게 공급할 수 있도록 하겠다.
솔오카 명성이 너무 빨리 올라요. 로직같은걸 바꿨나요?
이 디렉터= 바꾸지 않았다. 일부러 바꿀 이유가 없다. 생각보다 모험가분들이 많이 달려주셔서 30%가 되지 않았나 생각은 하고 있다. 선계로 가다보면 명성이 빠르게 오르지 않나? 그 문제가 아닌가 생각하고 있다.
남귀검사 아바타가 이상해서 적응이 안돼요.
이 디렉터= 안그래도 그래픽 아트쪽 리더분께 말씀을 드렸는데 가짓수가 많다보니 일부 아바타에 대해서는 충분히 만족 못하실 수도 있다. 그래서 지금 단도직입적으로 말씀드리면 수정을 진행하고 있다. (김 디렉터에게) 언제 업데이트 되나?
김 디렉터= 올해 중에 작업 완료를 계획으로 목표로 하고 있다. 그래도 만족스럽지 못한 부분들이 있다면 지속해서 케어할 수 있도록 하겠다.
– 콘텐츠 관련 Q&A 섹션
콘텐츠 주기가 너무 깁니다. 재투자를 안해요.
김 디렉터= 주기가 길다고 느끼시는 부분에 대해서는 변명의 여지가 없다고 생각한다. 잠시후 던페 1부가 진행되는데 이 부분을 상세하게 설명드릴 수 있을 것 같다. 그중에서 재투자 부분은 먼저 설명 드리고 싶다.
콘텐츠 업데이트 외적으로 최적화 프로세스 개선 같은 부분도 개발 조직 내에서 중요하고 개발 퀄리티 부분도 높일 수 있다고 생각. 2023년 콘텐츠 업데이트만 기억해주시겠지만, 같이 업데이트 한 부분들이 있다.
나열하자면 무점검 패치/경매장 기능 개선/던파 오디오 엔진 개선/평타 입력 개선/클라이언트 안정성 개선/ 세리아방 입장 시간 개선/폰트 선명화/아케이드 스크롤 맵 이동 개선/다른 채널 파티 초대, 참여/파티 통신 개선 등이 있다.
우선 안정적인 플레이 환경을 만드는 게 굉장히 중요하다고 생각했다. 올해 작업에서 유의미한 결과들이 있었다.
우선 클라이언트 안정화 작업 개선, 현재 기준으로 크래시 비율이 내부 지표 결과 1/4 수준으로 줄어들었다. 파티 통신 구조 실패를 개선했도
P2P 게임이지만 릴레이 서버를 이용하는 부분도 있었다. 이 때 평균 응답속도가 느린 부분들이 있었다. 릴레이 서버를 신규개발해서 안정적으로 교체하는 작업을 했다. 현재 응답속도가 2배 정도 빠른 속도를 보이는 걸 확인했다.
최적화 부분도 있지만, 시각적으로 눈으로 보이는 부분의 개선도 설명드리면 좋을 것 같다. 어둑섬을 업데이트할 때 다음 콘텐츠 제작 프로세스 작업을 R&D하면서 진행했다. 콘텐츠 퀄리티를 높이기 위해 작업을 동시에 진행하는 게 있다. 그 부분을 설명드리고 싶다.
2023년 진행 부분은 안정화 기반이다. 지금은 내부적으로 준비하고 있고 내년에 제공해드릴지에 대한 부분이다. 던페에서 소개할 수 없는 부분을 준비하고 있다.
우선 첫 번째로는 기술 R&D다. 던파는 GPU 보다 CPU 부하가 큰 부분이 많다 CPU 부하를 줄이거나 다중 코어로 분산 작업이 필요하다. 던파 작업 중 보이는 부분을 나눠 로직용 객체, 뷰어용 객체로 분리했다.
쉽게 말씀드리면 대미지 계산 영역, 눈에 보이는 그려지는 영역을 분리했다. 그걸 왜 지금햐나고 할 수 있지만, 던파가 오래된 게임이고 하나하나 풀다보니 지금 설명드릴 수 있는 시점이 왔고 로직용 객체는 고정 프레임 단위로 연산을 할 거다. 표현용은 화면 주사율에 맞춰서 연산이 되게 해서 전체적인 연산을 낮출 예정이다. 좀 더 쾌적한 플레이가 가능하지 않을까 싶다.
로직용 객체, 표현용 객체 나눴다 했고 병렬처리 할 수 있다고 했는데 아직도 추가적으로 분리할 수 있는 부분이 있다고 생각해주시면 될 듯하다. 성능적으로 이슈 없게 준비하는 것, 2024년에 업데이트를 목표로 작업하고 있으니 기대를 바란다.
성능의 차이가 느끼시는 분이 적을 수도 있다. 워낙 고사양 PC, 하드웨어 PC가 많으니 말이다. 하지만 사양이 낮은 노트북을 사용하거나 물리적으로 거리가 있는 분들과 파티를 맺으면 종종 발생할 수 있는 부분들이다. 고사양 PC를 사용하시더라도 성능을 더 안 쓰면서도 던파를 플레이할 수 있도록 준비하겠다.
이 디렉터= 다음으로는 다이렉트 X11(DX11) 마이그레이션 업데이트를 준비하고 있다. 업데이트를 하면 렌더링 성능을 향상시킬 수 있다. 현재 던파는 다이렉트 X9을 쓰고 있는데 최근 그래픽 카드들이 이걸 지원하지 않아 호환성 문제가 발생하기도 한다. 이를 해결하기 위해 업데이트가 필요하기도 하고 DX11부터 BC7이라는 새로운 텍스쳐 포맷을 활용할 수 있게 됐는데 이를 사용하면 이미지 퀄리티 저하를 줄이면서 이미지 용량을 줄일 수 있다.
던파 클라이언트 사이즈가 현재 32기가 정도 되는 상황이다. 매년 늘어나는 속도가 빠르고 메모리적으로 영향이 가는 부분이다보니 기술적으로 최적화를 진행하고 있다.
다시 복귀할 만한 콘텐츠가 있을까요?
김 디렉터= 지금 복귀하시면 던페를 즐시길 수 있고 어둑섬 플레이도 하실 수 있다. 1부 업데이트 발표를 재미있게 즐기실 수 있으니 지금 당장 복귀하시는 게 좋지 않을까 싶다(웃음).
콘텐츠 퀄리티 올리기위한 R&D를 이야기했는데 어떤 부분이 기다리고 있을까?
김 디렉터= 우선 스파인 이야기를 드려야 할 것 같다. 최근에 많은 모바일 게임에서 생동감 있는 연출을 보여드리기 위해 흔히 라이브 2D라고 말하는 2D 이미지 연출 기법을 사용하고 있다. 저희도 캐릭터 선택 창이나 컷신 등에서 쓰고 있는데 이 부분이 프레임 기반이라 용량을 많이 차지하고 있다. 이 용량을 줄이기 위해 던파에도 개선되는 기술을 적용하고자 한다. 막바지 작업을 하고 있고 곧 만나볼 수 있을 거로 본다.
다음으로는 영상 라이브러리 교체다. 비디오 포맷도 변경하고 있고 반투명 영상에 관해서도 인게임에서 플레이가 가능하도록 개선 작업을 준비하고 있다. 최신 코덱도 사용할 수 있어서 같은 용량이더라도 더 고화질의 영상을 인게임에서 만나볼 수 있도록 준비하고 있다.
같은 화질을 유지하면서도 용량을 줄일 수 있는 것들. 그리고 같은 용량이더라도 더 고화질을 보여줄 수 있도록 하고 있고 인게임에서도 그런 영상들을 보실 수 있도록 준비하고 있다.
과거 콘텐츠들(안톤, 루크, 프레이) 같이 잘 만든 던전을 리뉴얼해서 출시하면 좋겠다.
김 디렉터= 결론을 먼저 말씀드리면 여러 문제로 도입이 쉽지 않은 상황이다. 저도 안톤, 루크를 좋아했었고 많은 기대를 가지신 것도 안다. 막상 그때 방식 그대로 업데이트하면 만족하실 수 없어 리뉴얼을 검토하기도 했다. 안톤이 내년 기준으로 10년이 되는 콘텐츠더라. 그런 의미도 부여하고 싶었다.
하지만 몬스터 하나하나 프레임이나 여러 기술이 최근 던파에 올렸을 때 패턴이나 도트, 배경, 연출 등 고려할 부분이 너무 많더라. 기획을 하면 할수록 새로 만드는 것보다 훨씬 더 많은 리소스 양이 들어가는 상황이고 작업의 우선순위도 있어 지금은 어렵다고 말씀드려야 할 것 같다.
일단은 콘텐츠 간격에 대해 길다고 느낄 수밖에 없다 보니 정규 콘텐츠 업데이트에 더 집중해야 하는 상황이다. 그래도 기존의 좋았던 콘텐츠를 어떻게 추억도 드리고, 재미도 드릴 수 있을지는 리뉴얼이 아니더라도 더 많은 즐길거리 제공이라는 측면에서도 충분히 활용할 수 있기에 내부적으로 논의하고 있고 검토하고 준비하는 게 있다. 보여드릴 수 있는 시점이 되면 보여드리도록 하겠다.
향후 레이드에서도 해방 난이도의 기조가 적용되나?
이 디렉터= 해방 난이도를 기획했을 때 레이드에 넣으려고 생각했었다. 아시다시피 레이드는 같이 들어가야하는 부분인데 같이 들어갔을 때 애로사항도 있고. 그래서 일단은 레기온에 넣은 부분이 있다. 향후 레이드에서는 가능성이 낮지 않을까 생각한다. 해방 난이도 관련해서는 꼭 레기온이 아니더라도 다른 부분에서, 다른 형태로 선보일 수 있도록 할 예정이다.
적정레벨 던전의 범위를 확장해 달라.(레기온/레이드/상던)으로도 출첵 및 적던 횟수가 오르면 좋겠다.
김 디렉터= 클리어 관련된 미션들이 클리어가 되도록 원하는 것 같은데 일단 조금 복잡한 상황이다. 클리어 조건도 있지만 적정 던전 시 오브젝트가 나오고 하는 형태도 있는데 이걸 레기온, 레이드 등에 적용하면 몰입감을 헤칠 수 있는 상황이다. 단순히 클리어 미션 등에는 적용을 검토하도록 하겠다. 혹여나 적정 던전 이벤트에서 오브젝트 기준으로 되는 부분에 대해서는 레이드/레기온을 제외하고는 될 것 같다. 이 부분에 대해서는 내부적으로 검토해서 불편함이 없도록 준비하겠다.
레기온 등에 적정 던전에 대해서는 확대하더라도 재료나 오브젝트가 나오는 던전은 특정 레벨 이상 던전, 특정 브랜딩이 되어 있는 던전에서는 드롭되지 않는 방향으로 가져가는 게 모두를 만족시킬 수 있을 것 같다. 적정 던전에 대한 클리어와 관련해서는 빠르게 조치할 수 있도록 하겠다.
안녕하세요! 길드원이 딱 2명이라서 상급던전. 레기온. 레이드(개전)같은데 가면 1인은 괜찮은데 2인 파티의 경우 4인파티 온 거처럼 너무 난이도가 높네요. 2인파티도 수월하게 난이도를 조정해 주셨으면 하는 바람입니다.
김 디렉터= 이 질문을 많이 공감하는 상황이다. 파티원을 채우기도 힘들고, 친구랑 같이 둘이, 셋이 돌고 싶다는 이야기도 많이 들었다. 이 상황을 공감해서 2인 파티, 3인 파티 플레이에 대한 고려를 점차 늘려가는 상황이었다. 모든 콘텐츠에 적용되는 건 아니지만, 상급 던전, 일부 주요 콘텐츠에 대해서는 2인, 3인 밸런스를 별도로 관리하고 있다. 필요에 따라서는 2인, 3인 파티플레이가 가능하도록 지원을 하고 있기는 하다. 일부는 던전 밸런스가 낮아져도 감내할 수 있다고 생각하는데 레기온, 레이드 부분에서는 그렇지 못한 상황이다.
현재 2인이나 3인 기준으로 던전 밸런스가 들어가고 있고, 2인 효율이 4인보다 좋다거나하는 등의 이슈가 발생하면 버퍼와 딜러간의 비중, 콘텐츠 별 차이가 발생할 수 있는 상황이다. 2, 3인 파티가 활성화되면 4인 파티 대비 파티 구인에 대해 트러블이 생길 수 있는 상황이다. 이런 부분들을 고려하다보니 4인 파티를 메인으로 파티 콘텐츠 밸런싱을 하고 있는 상황이다. 이런 부분에 대해서는 너른 양해를 부탁드린다.
다만, 2인/3인 파티 플레이도 플레이할 수 있는 수준으로 만들고자 시도를 했던 거고 4인파티 밸런스가 2인/3인 파티 밸런스와 격차가 크다고 생각하시는 거 같은데 던전 플레이 추이나 클리어 타임, 데이터 적인 부분을 확인해서 계속해서 조율하겠다. 그래서 솔로 플레이, 4인 파티 플레이 기준에 대한 목표가 있겠지만, 2인/3인 파티에서도 전체 플레이대비 파티 구인 시간을 줄일 수 있도록 노력하겠다.
철지난 콘텐츠는 HP감소가 아니라 전체적인 진행시간을 줄일 수 있게 패치해주세요. 이스핀즈 차원회랑 몹 때리는 시간보다 등장신과 단계 선택 시간이 더 걸려요. 이게 맞는건가요?
김 디렉터= 이스핀즈 차원회랑 같은 콘텐츠는 위상에 맞게 모험가들에게 만족감을 드리기 위해 패턴의 재미는 물론 연출적인 부분에도 신경을 많이 쓴 콘텐츠다. 업데이트 직후에는 많이 좋아해주셨다. 지금 나오는 어둑섬도 그렇고 업데이트 시기에 대한 퀄리티에 대해서도 생각하고 있다.
모험가들이 점점 강해질수록 불편해 지는 거다. 이 부분에 대해서도 충분히 공감하고 있다. 당장 연출을 제거한다, 축소한다 이런 건 아니고 1회 클리어 후 연출을 스킵하거나 특정 연출 패턴 실행을 조정하려고 한다. 저희가 좋았다고 생각한 콘텐츠들의 퀄리티를 온전히 한번은 즐겨주셨으면 한다. 앞으로 만드는 콘텐츠도 동일한 규칙을 만들고자 해서 늦어지고 있었는데 빠른 업데이트가 될 수 있도록 노력하겠다.
딜 상승 등의 밸런스 조정 등과 더불어 무적, 회복 등의 유틸도 신경써주세요.
김 디렉터= 이게 해방이 나온 이후에 달라진 시선이라고 생각한다. 캐릭터가 가지고 있는 다양한 유틸 부분을 계속 신경 쓸 거고 앞으로의 메타가 어떻게 될것인지도 설명을 드리겠다. 딜 외적으로 방어력도 그렇고 유틸도 그렇고 다양하게 유효 능력이 되도록 챙기도록 하겠다. 부족하다고 느끼시는 분들의 캐릭터도 데이터를 다양하게 확인하고 있기에 지속적으로 패치할 수 있도록 하겠다.
‘풍운투극’같은 쓸데없는거 삭제좀
김 디렉터= 풍운투극 퀘스트의 보상 TP2 때문에 많은 모험가분들이 지속해서 얘기하는 것 같다. 풍운투극 퀘스트 초기 기획은 결투장에 대한 입문을 적극적으로 유도하려는 목적이 있었다. 하지만 PvP가 바로 매칭되다보니 굉장히 부담이 있었다. 간접적으로 결투장 재미를 느껴야하는데 그 부분도 부족했다. 그래서 AI로 교체해 퀘스트 완료 조건으로 만들기도 했다.
그런데 이게 의도와 다르게 AI가 너무 잘해서 캐릭터의 스펙이 차이가 나다보니 적응이 어려웠던 거 같다. 유저들에게 스트레스를 많이 줬던 게 아닐까.
그래서 풍운투극 퀘스트의 보상을 리뉴얼하려고 한다. 결투장 콘텐츠도 던파에서 근본인 콘텐츠기에 유도하는 부분은 필요하다고 생각한다. 하지만 보상을 명예성 보상으로 바꿔 강제성을 없앨 생각이다.
TP2 경우에는 기본 획득 포인트를 1대신 3으로 바꿔 플레이 강제성을 없애겠다.
스킬 자동찍기 너무 불편한 듯, 이거 믿어도 되는 걸까요?
김 디렉터= 최근에 UX 테스트도 많이 진행하고 있는데 이게 굉장히 불편한 부분이다. 복귀 유저나 신규 유저가 많이 쓰실 것 같은데 지금의 자동찍기는 상위 레벨 기준 역순으로 찍히게 되어 있다. 그러다보니 시즌이 바뀌거나 무기 메타가 바뀌면 잘못된 자동 찍기가 되는 부분이 있다.
그래서 모험가분들이 주로 사용하는 스킬트리를 산출해서 해당 데이터를 기준, 스킬 자동찍기를 최신화될 수 있도록 R&D를 하고 있다. 또한, 다른 유저의 스킬 트리를 가져올 수 있도록 플레이어가 자신의 스킬트리를 공유할 수 있는 기능도 고려하고 있다.
최종적으로 선택하는 스킬의 경우 미세하게라도 본인의 취향이 있으니 그에 맞게 커스텀하셔야하지만, 최소한 그 단계까지 가는 부분에서 스킬과 관련한 어려운 부분은 이해하고 있다. 그걸 최소화하기 위해 노력하겠다.
훔쳐배우기 다른 직업은 언제 추가해주나요? 추가되긴 하는거임?
김 디렉터= 최근 들어 시작하신 분들은 이 시스템 모르신 분들도 있을 거 같다. 해당 시스템이 던파 초창기부터 있었던 시스템이고 현재 접근성, 활용성이 과거에 비해 굉장히 낮아진 부분이다.
오히려 이 부분을 제거하고 복잡성을 덜어내고 싶다는 생각이 있어 이를 고려하고 있기도 하다. 공용스킬로 편입하는 부분도 고려하고 있는데 훔쳐배우기 스킬 중 일부는 핵심 스킬에 녹아든 부분도 있어 설정 충돌이 일어날 수 있다. 일부 스킬 이관도 고려하고 있지만, 사용하고 있는 분들도 있으니 어떻게 케어할지에 대해서 구체화되면 공유드릴 수 있도록 하겠다. 지속해서 보완해나가도록 하겠다.
아직 나오지 않은 다른 성별의 직업은 출시 에정이 없는지 궁금합니다. ex)남 도적, 나이트, 여 마창사
김 디렉터= 이성 직업 니즈는 늘 있었다. 이는 지속해서 주시하고 있고, 언제라고 확답드리기 어려움 부분이 있다. 시간이 걸리더라도 꾸준히 고민하고 출시를 하겠다 정도로만 말씀드릴 수 있을 거 같다.
성 캐스터= 순서는 나온 게 있나?
김 디렉터= 출시 순서는 확실하게 정해진 게 없다. 라이브 상황을 고려해서 적절한 상황이 되고, 콘셉트가 현재 상황에 맞는 때에 모험가분들이 만나게 될 것으로 생각한다.
결투장 패치가 시급합니다. 결투장은 버린 콘텐츠인가요?
김 디렉터= 결투장은 던파 안에서 근본이라 생각한다. 진입장벽이 높아지고 신입 유저가 유입되지 않기에 신입 유입을 위한 진입장벽 낮추기가 필요한 상태다. 역으로 골수팬이 있다보니 급격한 변화도 조심스럽다. 많이 고민해야 하는 상황이다.
질문에는 버리진 않았다, 앞으로 개선할 생각이고 중요한 곳으로 생각한다고 답변드리고 싶다.
레이드에 예전처럼 스쿼드랑 가이드 모드 추가해주실 의향 없으십니까. 보상이 적어도 스트레스 없이 하고 싶습니다.
김 디렉터= 가이드, 스쿼드 부분은 기존에 루틴화되서 습관처럼 진행된 부분이 있다. 콘텐츠 방향이 레이드에 맞지 않다고 생각했다. 레이드의 어려움도 있지만, 공략의 재미가 있다. 현재 방향성으로는 개전 같은 형태로 다른 재미를 줄 수 있고, 수월하게 플레이할 수 있는 부분을 만들 생각이다. 솔플에 대한 부분은 케어가 어려운 부분인데 이 부분을 보강하는 방식으로 생각하고 있다.
안하겠다가 아니라 각각의 콘텐츠 방향성을 지키면서 다양한 유저들이 플레이할 수 있는 형태를 고민하고 있다고 생각하고 여러 부분을 고려하고 있다고 생각해주시면 좋겠다.
피해증가의 표기방식이 너무 부정적입니다. 현재 내 대미지가 얼마나 증가했는지 직관적으로 알 수 없습니다. 이전 100제 메타에서 난잡함때문에 피해증가라는 새로운 표기방식을 채택한 것일텐데 이전보다 더욱 난잡해보입니다. 직관적인 대미지증가 표기방식이 필요합니다.
이 디렉터= 다양한 스탯 표기가 한눈에 보이지도 않고 직관적으로 얼마나 증가하는지 표기되지 않아 이해가 어려운 부분이 있는 걸 이해한다. 이에 개선을 준비하고 있다. 구체적으로 말씀드릴 수 있는 상황이 되면 말씀드리겠다.
– 어둑섬 관련 Q&A 섹션
어둑섬은 해방난이도 월간 퀘스트 보상, 부유석 보상이 생각이상으로 잘나온것같긴한데… 미기확률도,, 넣어줄수있지않을까해서유 특히 저 퀘스트보상은 딱 적당선같아서 맘에들어요 딱 도전할사람들은 비벼서 도전욕구도있고 애매하다면 그냥 포기해도 큰 손해는 없는 보상같아서요.
이 디렉터= 시험적인 해방 난이도 같은 경우 많은 분들이 좋아하셔서 다행이라고 생각한다. 내부적으로도 어렵다고 생각했다. 난이도를 올리면서 강화된 보상을 통해 강제적으로 진행하기보다는 최대한 선택에 따라 진행할 수 있으면서도 난이도에 걸맞는 보상을 설정하는 데 많은 고민을 했다.
해방 난이도에 포함되면 보상 메리트가 너무 높아져서 클리어하지 못한 유저들이 박탈감 느끼지 않을까 우려가 됐다. 이와 관련된 대책은 던페 1부에 대해 설명드리도록 하겠다.
이번 어둑섬 콘텐츠에는 보상 천장이 없는 이유가 궁금합니다.
김 디렉터= 이번 해방 난이도는 선택적으로 도전할 수 있으면서도 매력적인 보상을 얻을 수 있는 부분을 고려 많이 했다. 지금도 해방 보상에 대해서 더 많은 보상을 책정해도 되지 않나 하는 의견도 보고 있다. 천장 있는 보상을 확정적으로 얻을 수 있는 방식이었다면 도전의 성취감을 주기 어렵다고 생각했다.
여귀검 냉정함 패시브를 삭제하고 그냥 크리 올려주시면 안되나요. 냉정함 기준으로 맞추는 사람들 볼때마다 너무 속상해요.
김 디렉터= 이 부분에 대해서는 어떻게 개선이 가능한지 지금 바로 검토를 진행하겠다고 해서 결과가 나오면 공유드리도록 하겠다.
(잠시 후)
여귀검 뿐만 아니라 다른 스킬도 있다보니 개선이 가능할지는 계속 확인해봐야 할 것 같다. 해당 부분은 계속 검토해서 홈페이지 등을 통해 확실히 체크해보고 답변드리도록 하겠다.
탈리스만 슬롯 좀 늘려주면 안되나요? 그리고 탈리스만 성능이 좋지 않은 직업들에 대해 조정이 필요하다고 생각됩니다.
김 디렉터= 선호하는 탈리스만 옵션들이 있지 않나. 해당 옵션으로 인해 스킬 변화가 큰 형태가 있는 경우 느끼는 것 같다. 슬롯을 늘리기는 어려운 부분이 있다. 말씀 주신 것처럼 성능 매력도가 떨어지는 부분을 스킬 리뉴얼, 밸런스 패치 등을 통해 이 부분으로 먼저 해소시킬 수 있도록 하겠다.
문의할땐 안보다가 커뮤 올라오면 고치냐
이 디렉터= 1:1 문의에 내부적으로도 다른 직원들이 던파를 열심히 플레이해주고 있다. 버그같은 게 생기면 커뮤에 올라오는 동시에 내부 직원들도 똑같은 감정을 느끼고 고쳐달라고 찾아온다. 그걸 수정하다보면 결국은 커뮤에 올라가서 고쳐졌구나 생각하실 거 같다. 저희가 특정 커뮤를 먼저 보고나서 고치기만 하지 않는다.
버그 해결의 경우 재현 조건을 빨리 찾으면 빨리 수정이 된다. 물론 커뮤에 올라온 내용이 동영상 등 자세하게 제공된다면 문제점 재현 구간을 쉽게 찾을 수 있다.
이슈가 되는 게 동영상도 올라오고 내용이 많아지면 재현 조건이 빠르게 확인돼 해결이 더 용이한 것은 맞다. 하지만 1:1 문의는 보지 않고 커뮤에 올라오면 고친다 이런 식은 아니다.
– 성장/파밍/편의성/캐릭터 관련 Q&A 섹션
성장 메타 재미가 없습니다.
이 디렉터= 성장 메타 모두 장고 끝에 결정을 내린 부분이라 후회는 없다. 하지만 굉장히 아쉬움이 남는다. 성장 메타는 안전성이 높다고 말씀드리고 여러분께 드리는 익숙함도 있다. 접속만 해도 매일 적지만 확실한 진보를 할 수도 있다.
제가 PC 던파에 와서 시스템을 쭉 살펴보니 커스텀이 이런 목표가 있었는데 문제가 많았다. 그렇다고 다 없애버리고 메타를 바꿔 시즌을 종료해서 다른 아이템을 추가한다? 하드 리셋을 한다? 이거는 사실은 고려하기 어려운 부분이었다.
커스텀 리셋을 하지 않고 새로운 의외성을 주기 위해 새로운 랜덤을 얹는 방법도 있었다. 하지만 이게 옳지는 않지 않나? ‘커스텀 파밍의 접근성을 향상시키고 밸런스를 높여 고도화하자’ 이런 선택을 했다.
커스텀보다 중요한 건 획득하고도 또 성장을 해야하는데 성장이 재미가 없지 않나? 또 내가 얼마나 강해지는지 체감할 수단이 없었던 것도 문제 중 하나였던 것 같다. 어둑섬 나오기 직전까지가 이런 상황이 아닌가 싶다.
어둑섬이 나오면서 이런 부분이 어느 정도 해결될 수 있었다고 생각한다. 그래서 확신도 생겼고 그에 대한 답을 생각했다. 던파 페스티벌에서 이 부분에대한 내용을 확인하실 수 있을 것이다.
미리 일부만 짧게 설명드리면 장비 특성은 완전히 리뉴얼해서 갈아엎을 생각이 있다. 이번에는 만족시켜드릴 만한 스펙으로 준비하고 있다. 던전 같은 요소도 같이 이야기해야 하는데 그러면 너무 말이 길어지니 업데이트 발표를 통한 내용을 지켜봐달라.
콘텐츠 계단이 없어서 유저가 폐사한다.
김 디렉터= 충분히 공감하고 있는 내용이다. 다음 계단이 순간적으로 높아지는 부분이 있어서 그렇게 느껴지시는 것이라 본다. 그래서 이전 콘텐츠에서 다음 콘텐츠로 도달하기 위한 부족한 성장량을 보완하는 방향으로 준비하고 있다. 준비하고 있는 내용도 던페 1부에서 확인하실 수 있을 것이다.
아이템 옵션의 가기성이 너무 떨어집니다. / 아이템 옵션의 조건부가 너무 어렵습니다.
김 디렉터= 이러한 어려움은 충분히 공감하고 있다.
성 캐스터= 대규모 패치 등으로 바꾸길 원하시는 것 같은데 그건 어려울까?
김 디렉터= 선계 시점에 진행해볼 수 있었을 것도 같은데 대규모 패치는 필연적으로 다양한 변화를 가져가야하다보니 많은 문제를 야기할 수 있다. 모험가분들의 노력을 해소할 수 있다보니 더 조심스럽다.
가시성 부분은 지켜보고 있고 장기적으로는 툴팁에 관한 가독성 높이는 작업, 무의미한 패널티, 조건부 제거하는 것들을 우선순위 높여서 볼 예정이다.
왜 던페 제목이 IS BACK인가요? 그 분 오나요?
이 디렉터= 제 입으로 답을 드리기 참 그런데 오프라인 행사로 돌아온다고 말씀드린 건데…(웃음) 모험가들 기대를 만족시켜드리지 못해 죄송하다.
출처: 인벤
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- NoxPlayer 공식 사이트로 이동
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녹스 앱플레이어로 리세마라 방법
녹스 앱플레이어 최적화 방법
감사합니다.
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