한국 유저와 첫 만남 ‘브레이커스’, 차별점은 바로 대중성

빅게임스튜디오는 블랙클로버 모바일로 유저들에게 ‘애니메이션과 같은 게임을 정말 잘 만드는 회사’로 인식된 개발사다. 그런 빅게임스튜디오가 정말 제대로 된 애니메이션 RPG를 선보이고자 개발 중인 게임이 있다. 바로 PC와 모바일 크로스 플랫폼을 지원하는 신작, ‘브레이커스’다.

지난 TGS 2023을 통해 시연 버전을 최초 공개한 브레이커스는 그 기세를 이어 이번에는 지스타 2023에 시연대로 가득한 부스를 마련했다. 뿐만 아니다. 한국 유저들과의 첫 만남인 만큼, TGS보다 더 확장된 30분가량의 시연 버전을 가지고 왔다.

과연 브레이커스가 선보일 ‘애니메이션 RPG’는 어떤 모습일까. 빅게임스튜디오의 이동준 연출 감독, 한석준 아트 총괄, 그리고 이동교 일본 법인 대표와의 인터뷰를 통해 좀 더 풍부하고 다양한 이야기를 들어볼 수 있었다.

▲ 왼쪽부터 빅게임스튜디오 이동준 연출 감독, 이동교 일본 법인 대표, 한석준 아트 총괄

Q. 한국 유저들에게 브레이커스를 처음 선보이는 자리다. 일단 소감이 어떤지 듣고 싶다.

한석준 = 엄청 긴장된다. 반응이 좋길 바라고 있다. 첫날이었던 목요일도 많은 관람객이 찾았다. 토요일도 다들 부스에 들려 브레이커스를 경험했으면 한다.

Q. 지스타처럼 큰 게임쇼에는 부스 디자인도 정말 중요하다. 빅게임스튜디오의 부스 디자인에는 어떤 부분에 가장 공을 들였나.

한석준 = 브레이커스는 그래픽이 강점인 게임이라고 생각한다. 그래서 그런 그래픽적인 부분을 많이 보여줄 수 있는 디자인으로 구상했다. 큰 화면을 통해 캐릭터 등 다양한 인게임 그래픽을 지나가면서도 볼 수 있다. 대신 유저들이 게임에 집중할 수 있게 부스 내에는 시연 존으로 가득 채웠다. 지스타 전용 일러스트를 만들기도 했다.

이동준 = 중앙 메인 통로에서 잘 보일 수 있게 LED에도 신경을 많이 썼다. 세로형 LED도 준비해서 2전시관에 들어오는 유저들에게 쉽게 인지될 수 있게끔했다. 그리고 영상을 메인으로 틀어 시선을 사로잡고자 했다.

Q. 혹시 현장 유저 시연 반응 중 기억에 남는 게 있을까.

이동준 = 부스에서 관람객들이 플레이하는 모습을 보고 있었는데, 저희가 브레이커스 점퍼를 입고 있지 않나. 플레이를 마친 유저가 직접 와서 게임 정말 재미있게 했고, 너무 잘 만든 것 같은데 모바일로도 나오는 것인지 물어보더라. 모바일과 PC, 멀티플랫폼으로 나온다고 답변하면서도 정말 기뻤다.

Q. 바로 직전에 공개한 지스타 버전 메인 트레일러가 개인적으로 참 좋더라. 이 트레일러를 연출하면서 가장 신경 쓴 게 무엇인지 궁금하다. 그리고 노래를 부른 분은 누구인가.

이동준 = 브레이커스의 전체 스토리 자체가 정통 왕도 판타지를 목표로 하고 있기에 주인공의 성장과 동료들의 도움, 소년만화의 정석적인 포인트를 넣어주려 한다. 그래서 트레일러도 그런 부분을 표현하고자 했다. 하나둘 모인 동료들이 모두 함께 시련을 이겨내고, 잠공정으로 하늘을 뚫고 이동하는 이런 과정을 담고 싶었다. 관련된 레퍼런스도 많이 찾아봤다. 저 역시 어려서부터 소위 ‘덕후’이다 보니, 머리와 가슴 속 데이터베이스 안에 들어있던 것들을 많이 꺼내서 참고했다.

그리고 음악의 경우 트렌디한 느낌 보다는, 애니메이션 오프닝을 목표로 했다. 듣기만 해도 힘이 나고, 어딘가 뭉클한 그런 감성을 넣고 싶었다.

이동교 = 이번 트레일러 음악 역시 공을 굉장히 많이 들였다. 그리고 지금 아직 확실히 이야기할 순 없지만, 일본의 유명 작곡가와도 작업 중이다. 그리고 트레일러 가수 분은 나래님이다. 보이스를 비롯해 표현하는 부분들이 게임의 이미지와 너무나 잘 맞아서 협업하게 됐다.

Q. 브레이커스를 애니메이션 RPG라고 소개하고 있는데, 직접 보기에는 일반적인 RPG와 차별화되는 점이 무엇이라고 생각하나.

한석준 = 애니메이션이라는게 보는 것 아닌가. 보는 걸 통해서 유저들에게 감동을 주고 캐릭터 매력 스토리텔링을 보여줄 수 있다. 물론 캐릭터 성장이나 액션 등은 조작하면서도 느껴볼 수 있다. 다만 캐릭터의 매력을 보여주고, 스토리텔링을 통해 최대한 감동을 주기에는 애니메이션이 효과적일 것으로 생각했다. 그런 게임의 방향성이 확고하기에 애니메이션 RPG라고 소개하고 있다.

이동교 = 한 편의 애니메이션을 보는듯한 게임을 추구하고 있다. 유저들이 보고 있던 애니메이션을 그대로 플레이한다는 느낌, 경험을 얻었으면 했다. 그래서 처음부터 애니메이션 RPG로 이야기 하고있다.

Q. 지스타 전 TGS를 통해 먼저 게임을 선보인 적 있는데, 지스타 빌드는 얼마나 준비를 했는지 궁금하다. 어느정도 플레이가 가능한가.

이동교 = TGS 이후 준비 시간이 짧았다. 하지만 좀 더 다양한 부분을 보이고 싶어 열심히 함축시켰다. TGS 빌드에 비해 앞뒤로 시퀀스가 늘어났고, 플레이어블 캐릭터도 2개 더 추가되어 5개다. 디테일한 조작감도 변경됐다. 2달이라는 짧은 기간이었지만 최대한 노력했다.

Q. 브레이커스의 첫인상이 유저들에게 어떤 느낌을 주길 바라나.

한석준 = 게임의 전체적 내용이 잠공정을 타고 전 세계를 모험하면서 여러 캐릭터를 만나는 것이다. 그렇기에 우리가 익숙히 알고 있는 판타지, 즉 대중들이 좋아하는 판타지의 느낌을 주고 싶었다. 동시에 그런 판타지의 내용과 함께 그 안에서 최대한 풍부한 캐릭터를 살려내면 좋지 않을까 생각했다.

그래서인지 게임을 플레이한 유저들이나 유튜브 댓글 등에서 캐릭터의 체형이나 개성이 다양하다는 이야기를 많이 하더라. 뭐랄까, 유저들이 다가가기 편안한 스타일을 컨셉으로 잡고 좋아할 수 있는 캐릭터의 풀을 늘리고자 했다.

이동교 = 최근 게임들은 점점 더 어려운 세계관을 구축하고, 이를 학습해야 하는 경우가 많다. 브레이커스는 이런 시장의 상황과 반대로, 알아가기 쉬운 모습들을 보여주고자 한다. 딱 보거나 들었을 때, 단번에 세계관에 녹아들 수 있는 캐릭터를 선보일 수 있도록 연구를 많이 하고 있다.

Q. 캐릭터 이야기가 나온 김에, 최근 모바일 게임에서 가장 중요한 건 역시 캐릭터성이 아닌가 싶다. 브레이커스는 캐릭터 매력을 끌어내기 위해 어떤 방법을 사용했나.

이동준 = 연출의 경우, 각기 다른 체형에 따라 행동과 표정을 비롯해 여러 무게감이 다 다를 것이기에 레퍼런스를 열심히 찾아봤다. 그 중 많이 참고했던 부분이 전대물이나 일본의 연극이었다. 전대물의 경우, 분명 덩치가 크거나, 뭔가 특징적인 부분이 가득한 만화적인 캐릭터를 연기를 통해 표현한다. 그리고 얼굴에 가면을 쓰고 있다 보니, 몸으로 감정 표현을 한다. 그런 부분을 참고해 애니메이터들이 모션 캡쳐를 직접 하고 있다. 연기력도 점점 늘어나고 있다.

이동교 = 캐릭터성을 살리기 위해 몸짓이나 표현 등을 참고하고 있다. 코믹하면서도 어느 정도 과장되었지만 대중성을 잃지 않는 범위에서 선보이고자 한다.

한석준 = 한눈에 캐릭터의 특징을 알기 쉽게 디자인을 했다. 그리고 애니메이션 RPG인 만큼, 캐릭터가 지닌 이야기도 게임을 통해 좀 더 보여주고자 했다. 예를 들어 리즈가 동생들을 열심히 케어하는 소녀 가장 캐릭터인데, 스토리 도중 정말 동생들이 등장한다. 그 부분을 인게임 영상 속 표정이나 연출 등 다양한 측면을 통해 최대한 몰입할 수 있도록, 느낌을 살려내려고 노력했다.

Q. 캐릭터들의 표정이 매우 다이나믹하면서도 너무 심하게 과장되지는 않은 느낌이었다.

이동준 = 브레이커스는 매니아도, 대중도 즐길 수 있는 그런 게임이 되고자 한다. 그렇기에 어딘가 한쪽으로 편향되게 만들면 안된다고 생각했다. 모두가 좋아할 수 있게, 익숙하고 재밌게 볼 수 있도록 연출해야해서 너무 호불호가 갈리는 과한 것들은 지양하고 있다.

Q. 게임의 몰입도가 정말 높은 편인데, 그 이유가 무엇이라고 생각하나.

이동준 = 잘 짜여진 스토리, 거기에 서브컬처 게임 팬들이 좋아할 만한 감성이 들어가 있어서가 아닌가 싶다. 연출적 측면에서 서브컬쳐 게임을 전혀 모르는 사람이 봐도 괜찮고, 아는 사람이 봐도 재미있을 수 있도록 노력하고 있다. 이야기 흐름과 맥락이 도중에 끊어지지 않고 고조될 수 있도록 중간중간 포인트를 넣어주면서 연출하고 있다고 보면 될 것 같다.

한석준 = 보통 게임을 만드는 개발 과정은 플레이를 위한 부분에 집중이 많이 되어 있다. 하지만 브레이커스는 감상을 위한 애니메이션을 만드는 과정도 필요하다. 그러다보니 영상물을 만드는 것과 비슷한 작업들이 포함되어 있다. 그만큼 높은 몰입도와 완성도를 위해 공을 많이 들이고 있는 편이다.

Q. 애니메이션, 지문이 나오는 대화 부분, 전투와 이동이 이루어지는 조작 부분까지 그래픽 전체적 퀄리티 자체가 매우 높다. 매우 코스트가 많이 들었을 것 같은데 어떤가.

이동교 = 물론 들어가는 코스트가 적지는 않다. 하지만 빅게임스튜디오는 전작인 블랙클로버 모바일도 그렇지만 그런 역량이 굉장히 강한 조직이다. 물론 다들 노력하고, 또 고생도 하지만 효율적으로 퀄리티를 높일 수 있는 노하우와 인력 등이 있다고 생각한다.

Q. 그럼 혹시 전작에서 얻은 경험이나 노하우 중 더 업그레이드를 해서 적용한 내용이 있을까.

이동준 = 아무래도 전작은 원작을 그대로 게임으로 옮기는 과정이다 보니, 우리만의 크리에이티브한걸 넣기 힘들었다. 하지만 브레이커스는 오리지널 IP기 때문에 좀 더 자유롭다. 그래서 사람들이 좋아할 포인트를 넣는다거나, 콘텐츠 측면에서 욕심을 낼 수도 있다. 그렇게 창의적인 부분을 자유롭게 펼치면서 개발을 해나가고 있다고 보면 된다.

한석준 = 전작의 경우 원작을 존중해야 하고, IP의 의도를 해치면 안 되기에 지켜야할 선이 있었다. 전작이 기술이나 개발의 프로세스를 담금질할 기회였다면, 이번 작품은 창조성을 담아 IP를 만들고 다듬는 과정을 경험할 수 있는 기회라고 생각한다.

이동교 = 기술적인 부분도 굉장히 성장을 많이 했기 때문에, 저희가 할 수 있는 최대한을 이번에야말로 보여줄 수 있지 않을까 싶다.

Q. 브레이커스의 인상이랄까, 느낌은 조금 독특한 것 같다. 어딘가 익숙한 것 같은데, 또 새롭다. 특히 애니메이션 부분을 보면 최근 서브컬처 게임과는 또 다른 느낌이 있다. 그 독특함은 어디서 오는 거라고 생각하나.

한석준 = 뭔가 정답을 내리기는 힘든 것 같다. 다만 최근 서브컬처 게임들의 그래픽이 비슷한 느낌을 주는 건 틀 안에서 서로 영향을 많이 받았기 때문이 아닌가 생각한다. 브레이커스는 좀 더 유저풀을 넓히기 위해 다양성을 추구하는 일본 애니메이션에 가깝게 만들고자 했다.

이동교 = 기존에 유행하는 게임과는 다르지만, 일본 애니메이션과 닮은 부분이 있어서 그런 느낌을 주는 것 같다.

이동준 = 레트로 감성이 들어가 있어서가 아닌가 싶다. 게임의 연출부터 개그 요소까지 모두 요즘 느낌이라기 보다는 레트로 쪽에 가깝다. 그래서 재미있게 작업하고 있다.

Q. 애니메이션이 중심이 될 컷신과, 쫄깃함과 시원함이 중요한 전투, 두 콘텐츠는 완전히 다른 중심점을 가지고 있다. 하지만 분명 연결이 되어야 하는데, 어떤 방법을 활용했나.

이동준 = 컷신은 애니메이션을 표방하지만, 아무래도 전투나 플레이 부분은 조작감이 가장 중요하다. 그래서 연결되는 느낌을 주기 위해 걷기나 달리기와 같은 기본적 동작을 비롯해 전투 시 활용되는 액션 동작, 필살기 등에도 캐릭터의 특성을 반영하고 표현하려 한다. 그렇게 그려낸 캐릭터의 성격을 컷신에도 그대로 가져와서 대사나 행동을 통해 보여주려고 한다. 최대한 애니메이션에서 봤던 캐릭터를 직접 조작한다는 느낌을 주기 위해 노력 중이다.

한석준 = 애니메이션 RPG는 캐릭터를 매력적으로 보여줘야 하기에 연출에 나온 부분을 그대로 살려야 한다. 하지만 그러면 조작이 이상하다. 결국 조작을 편하게 하면서도 애니메이션을 보면서 느꼈던 감정이 깨지지 않게 선을 찾는 것이 디테일이고 노력해야 할 부분이라고 생각한다. 플레이했을 때 이질감은 없게, 하지만 컷신에서 얻은 느낌은 공유할 수 있도록 만들어나갈 생각이다.

Q. 최근 서브컬처 게임들과 비교해 브레이커스가 가진 차별점은 무엇이라고 생각하나.

이동교 = 동종 장르가 많긴 하지만, 역시 브레이커스의 차별점은 대중성이라고 본다. 누구든 쉽게 다가오고, 또 플레이 해볼 수 있게 많은 측면에서 허들을 낮추고자 했다. 일단 게임에 재미를 느낀다면 특별하고 고유한 매력을 찾는 건 좀 더 쉽게 할 수 있을 거로 생각한다.

Q. 애니메이션 하면 빠질 수 없는 요소, 성우들의 열연이 아닌가 싶다. 혹시 추후 한국 성우들의 목소리도 들어볼 수 있을까.

이동교 = 당연히 한국 성우를 비롯해 로컬라이징에도 신경을 많이 쓸 예정이다. 이번에는 아무래도 물리적 시간의 한계가 있다 보니 일본 성우 버전에서 연장해 준비했다.

Q. 마지막으로, 브레이커스를 기다리는 유저들에게 인사 부탁한다.

이동준 = 빅게임스튜디오는 애니메이션을 좋아하는 사람들이 모여있는 곳이다. 그 모든 구성원들이 자신의 감성을 온전히 담아 노력해서 브레이커스를 만들고 있다. 분명 재미있는 게임이 될 것이니 기대 부탁드린다.

한석준 = 우리는 큰 회사는 아니다. 하지만 브레이커스는 정말 멋진 게임으로 만들어 낼 것이니 기대해 주셨으면 좋겠다. 글로벌 유저들에게 사랑받는 게임이 되기 위해 최선을 다하겠다.

이동교 = 블랙클로버 모바일을 통해 이미 빅게임스튜디오를 알고 있는 분들, 그리고 처음 알게된 분들도 있을 것이다. 그 모든 분들을 실망시키지 않는 모습을 보여 드리겠다. 아무래도 신작을 공개하면 기존 게임을 하던 분들이 서비스 측면을 우려한다. 절대 포기하지 않고 서비스를 할 것이니 안심하셨으면 한다. 브레이커스의 서비스도 최선을 다 할 테니, 두 게임 모두 즐겨 주셨으면 좋겠다.

출처: 인벤

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