진짜 애니메이션 같은 게임 만드는 비법


올해 지스타 2023 벡스코 현장에서는 스퀘어에닉스의 신작, 파이널 판타지7 리버스(FINAL FANTASY VII REBIRTH, 이하 파판7 리버스) 관련 개발자 인터뷰가 진행됐다. 파판7 리버스는 파이널 판타지7 리메이크의 후속작이자 리메이크 프로젝트 3부작의 두 번째 타이틀이다. 이날 인터뷰에는 파이널 판타지 시리즈의 황금기를 이끌었던 주역인 키타세 요시노리 프로듀서가 직접 참석했다. 키타세 요시노리 프로듀서는 지난 TGS에서도 국내 미디어 관계자를 대상으로 파판7 리버스 관련 최신 소식을 소개한 바 있다.

한편, 벡스코 행사장 외부에 마련된 반다이남코 부스에는 지스타 참관객들을 위한 파판7 리버스의 체험빌드가 전시됐다. 빌드 자체는 지난 TGS 2023 현장에서 공개된 것과 같은 사양이었으나, 지스타에서는 시연에 참가한 이들을 위해 파판7 리버스 속 주연들의 모습이 새겨진 ‘한정 캐릭터 카드’가 제공되기도 했다. 파이널 판타지 시리즈 최신작, 파판7 리버스는 다가오는 2024년 2월 29일, PS5 플랫폼 기간 독점으로 출시될 예정이다.

▲ 파이널 판타지7 리버스 ‘키타세 요시노리’ 프로듀서

Q. 파판7 리버스는 3부작의 첫 번째 작품인 ‘파이널 판타지7 리메이크’에서 스토리가 이어지는 작품이다. 전작을 먼저 플레이한 경우 클리어 데이터 등 기록이 승계되는 부분이 있을까?

= 확실히 3부작으로 스토리가 이어지는 시리즈 작품이지만, 3부작 모두 플레이 자체는 모두 독립시켰다. 캐릭터 레벨이나 스킬 포인트가 직접적으로 승계되는 요소는 없지만, 만약 전작을 먼저 플레이했다면 소환 마테리아를 초반에 보유하고 있는 상태로 플레이할 수 있는 특전이 제공될 예정이다.

Q. 한국의 시리즈 팬들이 이번 신작, 파판7 리버스에서 가장 주목해주었으면 하는 포인트가 있다면?

= 25년 전에 공개된 원작은 한국어를 정식으로 지원하지 않았기 때문에 대부분의 한국 팬들은 일본어 또는 영어로 플레이해야만 했고, 결국 스토리를 온전히 즐기지 못했을 것이다. 이번 작품은 정식 한국어가 제공되어 스토리를 깊게 이해하며 즐기실 수 있으리라고 생각한다. 이번 작품에서는 미드가르를 넘어 더 넓은 월드맵을 탐험하게 되고, 다양한 탐색 포인트를 찾는 새로운 즐거움을 담았다. 이는 원작에 없던 요소이므로, 이러한 신규 콘텐츠까지 함께 주목하면 더 재미있게 플레이할 수 있을 것이다.

Q. 오픈월드를 내세운 작품들은 ‘자유도’를 강점으로 내세우지만, 대부분 넓기만 하고 비어있는 구성으로 질타를 받곤 한다. 파판7 리버스의 월드맵을 풍성하게 만들기 위해 어떤 노력이 있었는지, 실제로 어떤 콘텐츠를 즐길 수 있을지 간단하게 소개 부탁한다.

= 초창기부터 ‘넓지만 비어있지 않고, 다양한 즐길 거리로 가득 채워진 월드맵’을 기본 컨셉으로 잡고 개발했다. 각 거점에 존재하는 강적을 토벌하는 전투 콘텐츠 외에도, 서브 퀘스트와 미니게임 등 다양한 즐길거리가 월드맵 곳곳에 배치되어 있다. 월드맵을 탐색하며 서브 퀘스트를 진행할 때마다 새로운 스토리나 콘텐츠가 해금되는 등, 플레이어에게 동기를 부여하는 여러 콘텐츠가 가득할 것이다.

메인 콘텐츠에 집중하려고 하다가도 서브 콘텐츠가 궁금해져서 잠깐 옆길로 빠지기도 하고, 나만의 방식으로 이야기를 즐길 수 있을 것이다. 한가지 분명한 것은 ‘월드맵이 비어있다’는 느낌을 받을 일은 거의 없으리라는 것이다.



Q. 캐릭터들이 연계 액션과 연계 어빌리티를 활용하는 모습이 특히 인상적이었다. 이러한 연계 액션을 만들 때 중요하게 생각한 부분이 있다면?

= 전투 콘텐츠에서도 동료들끼리 유대를 쌓고 연계하는 모습을 담아내려 했다. 각각의 등장인물이 거대한 운명에 맞서는 과정에서 어떻게 유대를 쌓아가는지 스토리를 통해 확인하고, 또 전투에서도 유대감을 확인할 수 있게 만든 셈이다. 이야기의 종반까지 플레이하는 과정에서 이는 더욱 심화한다.

Q. 지스타에 참가하게 된 감상, 그리고 파판7 리버스를 기대하는 한국 게이머들의 반응에 대한 감상이 궁금하다.

= 사실 어제 도착해서 지스타를 전부 돌아보지는 못했는데, 외부 부스만 봐도 회장이 정말 크고 유저들의 열기도 대단하다고 느꼈다. 이러한 큰 이벤트에서 파판7 리버스가 기대작 중 하나로 주목받고 있다는 것도 기쁘게 생각한다. 목요일은 한국 학생들에게 있어 굉장히 중요한 수험이 있는 날이라고 들었는데, 수험을 잘 마치고 꼭 지스타 현장에 방문해서 게임을 즐겨주었으면 하는 바람이 있다.

Q. 그간 파이널 판타지 시리즈를 한 번도 플레이해보지 않은 이들도 ‘파판7 리버스’를 통해 입문할 수 있을까?

= 3부작 시리즈 중에 두 번째 타이틀이라는 점에서 우려하는 이들도 많이 있을텐데, 앞에서 소개했듯 게임 플레이 자체는 모두 독립적으로 즐길 수 있게 구성했다. 스토리가 전부 이어지는 구성이지만, 게임 안에 다이제스트 무비를 넣어 누구라도 전작의 스토리를 한 번에 이해할 수 있도록 했다. 이번 작품은 미드가르를 떠나서 ‘세피로스’라는 강적을 쫓아가는, 굉장히 단순한 구조의 이야기가 그려지기 때문에 복잡하게 생각하지 않아도 누구나 입문해서 즐길 수 있을 것이다.

Q. 전작은 DLC를 통해 추가 스토리와 플레이어블 캐릭터가 추가됐는데, 파판7 리버스에서도 DLC와 추가 캐릭터를 계획하고 있는지 궁금하다.

= 당장은 DLC 계획이 없다. 파판7 리버스에서는 유피, 레드 서틴, 캐트시가 플레이어블 캐릭터로 등장한다. 전작에서 레드 서틴은 단순한 게스트 캐릭터였지만, 이번 작품에서는 분명한 플레이어블 캐릭터로 함께하게 됐다.

Q. 콘텐츠 볼륨이 100시간에 달할 것이라고 소개됐다. 이렇게 콘텐츠 볼륨을 확장하게 된 배경이 궁금하다.

= 전작은 미드가르라는 장소를 통해 스토리를 집중적으로 보여주고자 했고, 선형적인 방식이기에 누가 플레이해도 같은 흐름의 스토리를 즐길 수 있었다. 하지만 이번 신작에서는 월드맵을 넣어서 플레이하는 유저에 따라 저마다 다른 플레이 경험을 얻고, 자신의 이야기를 직접 써내려갈 수 있게 했다.

만약 유튜브나 트위치 같은 플랫폼에서 인플루언서가 실황 플레이를 한다고 했을 때, 전작은 어떤 이의 방송을 보더라도 같은 그림이었을 것이다. 반면 파판7 리버스는 스트리머에 따라 저마다 다른 방식으로 진행되고, 커뮤니티를 통해 활기 넘치는 토론이 이루어지는 그런 모습을 볼 수 있을 것이다.

Q. 게이머의 성향에 따라 서브 퀘스트를 전부 무시하고 메인 스토리만 빠르게 즐기고 싶은 이들도 있을 것 같다. 이렇게 플레이하면 스토리 볼륨은 대략 어느 정도가 될까?

= 시간으로 말하면 대략 40시간에서 50시간 정도다. 전작인 리메이크를 즐길 때와 비슷한 볼륨이 될 것이다. 메인 스토리만 빠르게 진행하려는 마음으로 진행해도 맵 곳곳에 아이콘이 계속 등장하여 플레이어를 유혹하므로, 이러한 유혹을 모두 떨쳐내고 우직하게 메인만 플레이하는 것이 오히려 더 어려울 것이다.

Q. 많은 게이머들이 ‘골드소서’의 미니 게임을 기대하고 있다. 직접 플레이했을 때 가장 재미있게 즐긴 미니 게임이 있다면 어떤 것이었나?

= 파판7 리버스에서는 골드 소서 외에도 다양한 마을, 여러 장소에서 미니 게임을 만나볼 수 있다. 직접 플레이했을 때 가장 즐거웠던 것은 카드게임이다. 카드게임은 일반적인 액션 전투보다 더 전략성을 많이 요구하기도 하는데, 이런 특징 덕에 더 재미있게 즐겼다. 아날로그 보드 게임이나 카드 게임을 선호하는 이들도 많이 있을텐데, 이러한 취향의 게이머라면 파판7 리버스의 카드 게임을 더욱 재미있게 즐길 수 있을 것이다.

Q. 전작으로부터 약 4년 만에 후속작이 공개됐다. 3부작의 마지막 작품도 비슷한 격차가 있을까?

= 아직 명확하게 답변하기 어려운 부분이나, 마지막 타이틀의 시나리오 개발은 이미 착수한 상태다.

Q. OVA인 어드벤트 칠드런과 스토리가 연결되는 것으로 아는데, 원작에서 그려지는 것과 같은 방향의 스토리가 그려질 예정인지 궁금하다.

= 어려운 질문이다. 원작의 메인 스토리를 기대하는 이들도 분명히 존재하므로, 이들이 기대하는 원작의 이야기 역시 게임에서 체험할 수 있도록 할 것이다. 하지만 ‘잭스’가 주역으로 등장하는 만큼, 원작과는 조금씩 달라지는 부분이 분명히 존재할 것이다.

Q. 키타세 요시노리 프로듀서가 직접 디렉팅한 작품들 중엔 빠져들게 하는 매력이 있는 타이틀이 많다. 사람들이 게임에 빠져들게 하는 순간을 만드는 특별한 노하우가 있나?

= 파이널 판타지 시리즈는 특히 `스토리 체험`을 중요하게 생각했다. 이야기가 고조되는 부분에서 플레이어가 충분히 감정 이입할 수 있도록 특별히 큰 규모의 장면을 배치하는 등, 이야기와 플레이어의 감정 이입을 계산해서 몰입할 수 있는 구성을 만드는 것이 중요하다. 리버스 역시 캐릭터 간의 유대를 키워가며 이야기의 끝까지 고조되어가는 것을 기본 설계로 삼았고, 이를 통해 유저의 몰입도를 조절하는 작품으로 만들었다.

Q. 프로듀서로서 디렉터, 스태프에게 개발 전반을 믿고 맡기는 기조라고 들었다. 이번 작품에서도 그러한 기조가 좋은 영향력을 발휘한 부분이 있었는지 궁금하다.

= 현재 개발팀은 일부를 제외한 모두가 원작 파이널 판타지7을 재미있게 즐겼던 이들로 구성되어 있다. 원작을 플레이하며 감동을 받았던 부분, 즐거웠던 부분을 팬의 시점으로 녹여내는 것은 작품을 더욱 풍성하게 만들어준다. 줄곧 만드는 사람의 입장이었기에 눈치채지 못했던 부분이 많은데, 개발팀이 팬의 시점에서 반영한 것들을 보면 `정말로 작품을 사랑하고 있구나`라고 느끼게 되곤 한다. 대표적인 것으로 원작에서는 단순한 미니게임으로 표현됐던 것들에 스토리를 더해 어레인지한 것, 그리고 확실히 인상을 줄 수 있는 모습으로 캐릭터성이 강조된 `루퍼스`의 등장신 등이 있다.

Q. 끝으로 신작 파판7 리버스를 기다리고 있는 한국의 게이머들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

= 한국에 방문한 것은 거의 10년 만이다. 리메이크 때도 오고 싶었으나 당시에는 코로나 이슈로 상황이 여의찮아서 방문하지 못했다. 오랜만에 찾은 한국에서 지스타라는 대규모 행사에 참여하게 되어 한국 게이머들의 뜨거운 열정을 느낄 좋은 기회가 됐다고 생각한다. 원작은 한국어를 제공하지 않았기에 한국 게이머들이 스토리를 온전히 즐기기 어려운 작품이었는데, `파판7 리버스`는 정식 한국어화가 됐다. 동료들과의 유대 등 전하고 싶은 이야기가 잔뜩 담겨 있는 작품이니, 이번 작품 속 스토리도 제대로 즐겨주셨으면 하는 바람이 있다. 정식 출시까지 `파판7 리버스`를 잘 부탁한다.

출처: 인벤

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