※ 국내외 게임 업계에서 ‘메타버스’ 키워드로 다뤄졌던 소식들을 모아 한눈에 보기 좋게 정리하여 전달 드립니다. 너도나도 말하지만 아직도 막연하게 느껴지는 ‘메타버스’, 그래도 관련 소식을 계속 듣다 보면 점차 윤곽이 명확해지지 않을까요? 인벤 월간 기획 ‘메타버스 이모저모’에서 확인해보시기 바랍니다.
2023년 10월 ‘메타버스’ 키워드 뉴스
■ 메타버스를 더 안전하게, 포트나이트 IARC 등급 도입
에픽게임즈가 더 안전한 메타버스 구축을 위해 포트나이트에 IARC 등급 시스템을 도입한다. IARC는 에픽은 물론, 크리에이터들이 제작한 모든 콘텐츠에 일괄적으로 적용되는 국제 공인 연령 및 콘텐츠 등급 기준이다. 이를 통해 포트나이트는 더 다양한 콘텐츠를 제공하는 에코시스템을 마련하게 된다.
IARC가 도입되면, 크리에이터는 관리자가 미리 검토할 수 있도록 IARC 콘텐츠 등급분류 설문지를 작성해야만 한다. 이후 설문지를 바탕으로 섬 콘텐츠에 대한 연령 기반 IARC 등급과 전 세계 등급 분류 기관들이 결정하는 지역별 등급을 받게 되는 식이다. 섬 크리에이터를 위한 IARC 설문지 작성은 지난 16일부터 개시됐으며, 오는 11월 14일전까지 등급을 받지 않은 섬은 목록에서 제외될 예정이다.
■ 1주년 맞이한 한국형 메타버스 독도버스, “동시 접속자 수 1만 명 달성”
한국형 ESG 메타버스 ‘독도버스’가 지난 25일, 독도의 날을 맞이하여 진행된 인게임 이벤트에서 동시 접속자 수 1만 명을 달성했다. 이날 독도버스 내에 구현된 가상의 독도에 모인 이용자들은 다함께 ‘독도는 한국땅’을 외치며 10월 25일 독도의 날을 기념한 것으로 알려졌다.
핑거, 마이크레딧체인, NH농협은행이 협업해 구축한 메타버스 플랫폼 ‘독도버스’는 독도를 배경으로 한 가상공간에서 독도사랑과 ESG의 가치를 게임과 놀이, 대국민 캠페인, NFT 등을 통해 즐길 수 있는 플랫폼이다. 게임 친화적 플랫폼으로 설계되어 진입장벽이 낮고, 100% 당첨 꼬막룰렛 돌리기나 낚시, 도민권 NFT 구입, 쓰레기나 공병 줍기 등 다양한 콘텐츠를 제공하는 것이 특징이다.
독도버스의 개발사 핑거는 독도버스의 일 평균 방문자 수가 약 7천 명 수준을 꾸준히 유지하고 있다고 전했다. 일 방문자 수가 한자리 수에 그쳐 사실상 방치된 것이나 다름 없는 여타 한국형 메타버스 플랫폼들과 비교하면 꽤 의미있는 수치라고 볼 수 있다. 독도버스를 운영 중인 마이크레딧체인 남윤호 대표는 “애국, ESG, 게임, 블록체인, NFT 등 다양한 놀거리와 회원간 수익창출으로 웹3.0을 대표하는 메타버스로 자리매김할 것”이라는 포부를 전했다.
■ 중국의 네이버 ‘바이두’, 자체 제작한 메타버스 플랫폼 공개
중국 최대의 검색 엔진 플랫폼 기업 ‘바이두’가 자체적으로 진행하는 연례 컨퍼런스를 통해 새로운 메타버스 플랫폼인 ‘바이두 미니 메타버스’를 공개했다.
바이두는 한국으로 치면 `네이버`에 해당하는 대형 검색 엔진으로, 뉴스는 물론 포럼, 지식인, 음악, 지도, 클라우드, OTT 동영상 서비스 등 다양한 서비스를 제공한다. 바이두 미니 메타버스는 이러한 바이두 속 여러 서비스와 직접 연결되므로, 메타버스 내에서 다양한 활동을 할 수 있는 것이 특징이다. 메타버스 안에서 뉴스도 검색하고, 새로운 영상이나 영화를 보고, 음악도 감상하는 등 일상 속 다양한 활동을 할 수 있는 셈이다.
현재 바이두 미니 메타버스는 코어 스테이지 에어리어와 레저 엔터테인먼트 지역, 에너지 타워 등 다양한 시설들이 들어서 마치 근미래의 도시를 방문한 것처럼 꾸며졌다. 이곳에서는 바이두가 지난 2020년부터 직접 개발한 인공지능 `두샤오샤오`와 교류도 할 수 있다. 중국 최대의 검색 엔진 플랫폼 기업 바이두가 직접 전개하는 메타버스 플랫폼인 만큼, 추후 어떤 영향력을 보여줄 수 있을 것인지 기대해봐도 좋을 것으로 보인다.
■ “메타버스 시장 규모, 10년 뒤엔 ‘1887조 원’ 규모로 성장할 것”
미국 시장 조사 기관 데이터 호라이즌 리서치(DataHorizzon Research)는 2022년의 메타버스 시장 규모가 852억 달러(한화 약 115조 원)로 평가되었으며, 연평균 성장률 32.4%로 오는 2032년엔 1조 3,974억 달러(한화 약 1,887조 원) 규모로 성장할 것으로 예측했다.
해당 보고서에서 메타버스는 `증강현실과 가상현실, 그리고 현실 간의 상호작용을 가능케 하는 연결된 온라인 공간의 집합`이라고 정의하고 있다. 메타버스가 풍부하고 몰입도 높은 경험을 사용자에게 전달하게 되며, 이에 대한 수요는 계속 높아지는 추세라는 것이다. 이외에도 디지털 자산과 게임, 그리고 MR 헤드셋을 필두로 한 다양한 스마트 디바이스가 메타버스의 성장을 촉진하고 있다고 덧붙였다.
■ ‘언리얼 엔진5’로 꾸며지는 메타버스의 모습은?
소셜 게임 개발사 ‘코로프라’의 자회사 360채널에서 최신 게임 엔진인 ‘언리얼 엔진5’를 활용하여 메타버스 개발에 나선다. 360채널은 지난 2015년부터 XR메타버스 사업을 전개해온 기업으로, 지난 2022년에는 유니티 엔진을 기반으로 제작된 법인용 메타버스 서비스인 ‘웹메타버스’를 선보인 바 있다.
360채널은 이후 한단계 높은 몰입감을 전달할 수 있는 차세대 메타버스를 선보이기 위해 언리얼 엔진 기반의 메타버스 제작 툴을 제공하는 미국의 기업 픽셀 캔버스와 협업 소식을 전했다. 픽셀 캔버스가 제공하는 메타버스 제작 툴은 ‘포토리얼 3D 공간’과 클라우드 렌더링 기능이 특징이며, 라이브 전송부터 EC, 데이터 분석 등 다양한 부가 기능을 지원하는 것이 특징이다.
간단한 데모 게임을 제작할 때 사용되어도 마치 AAA급 게임에 비견되는 놀라운 비주얼 퀄리티를 보여주는 언리얼 엔진5가 메타버스 플랫폼 제작에 활용되었을 때, 이번엔 또 어떤 가능성을 보여줄 수 있을 것인지 계속 관심을 가지고 지켜봐도 좋을 것 같다.
■ 메타버스 부서 직원 구조조정 덕분?, 메타(Meta) 3분기 영업 이익 ‘140%’ 뛰었다
메타버스 사업에서 큰 성과를 보여주지 못하고 다소 주춤하는 듯 보였던 메타가 3분기 실적 발표를 통해 시장의 예상을 훌쩍 뛰어넘는 실적을 공개했다. 메타의 3분기 매출은 341억 달러(한화 약 46조 원)로, 전년 동기 대비 23% 이상 크게 올랐다. 영업 이익은 137억 달러(한화 약 18조 원)로, 전년 동비대비 143% 이상 껑충 뛴 수치를 기록했다. 반면, 메타에서 메타버스 분야를 담당하는 리얼리티 랩스 부서는 37억 달러(한화 약 5조 원)에 달하는 손실을 기록한 것으로 나타났다.
시장 관계자들은 메타의 이익이 크게 급등한 것의 배경에 올해 내내 진행되었던 대규모 구조조정이 큰 역할을 했을 것이라고 분석했다. 메타는 올해 들어 약 2만 명 이상의 직원을 해고했고, 주요 사업을 정리하며 효율화를 진행했다. 이는 3분기 비용과 지출이 전년 동기 대비 7%가량 크게 줄어든 것을 통해 확인할 수 있다.
한편, 메타는 최근 리얼리티 랩스 부서에서 맞춤형 실리콘 개발을 맡은 직원들을 정리해고하며 주요 사업의 방향성을 AI로 전환하고 있음을 간접적으로 드러내기도 했다. 예상 밖의 성과에서도 유독 메타버스 분야의 손실이 두드러져 보이는 만큼, 향후 메타가 메타버스 사업을 어떤 형태로 전개해나갈 것인지 계속 지켜봐야 할 것으로 보인다.
■ 일본 최대 백화점 체인, 상생하는 ‘메타버스 아바타’ 판매 사업 전개
일본의 유서 깊은 백화점 체인 중 하나인 ‘다이마루 마쓰자카야 백화점’에서 신규 사업으로 ‘VR챗 전용 아바타 판매’ 사업을 개시했다. 다이마루에서 실력있는 크리에이터와 3D 모델링 개발자를 고용하고, VR챗 내부의 전자상거래 페이지인 ‘BOOTH’를 통해 직접 제작한 고품질의 아바타를 판매하는 사업이다.
메타버스용 아바타 판매 사업을 추진한 다이마루 백화점의 경영 전략본부 담당자는 “코로나 등으로 기존의 오프라인 매장 판매 형태에 차질이 생겼을 때 대응할 수 있도록 새로운 비즈니스 모델을 개발한 것이 해당 사업의 계기”라며, “메타버스 세상에 활동하는 크리에이터를 기업 차원에서 지원하기 위해, 아바타를 제작해 함께 판매하는 사업을 전개하게 됐다”고 소개했다.
다이마루 백화점의 아바타 사업은 단순 판매에만 그치지 않고, 전용 디스코드 서버를 통한 애프터 서비스를 제공하는 등 백화점 사업에 걸맞는 모습을 갖추고 있는 것이 특징이다. 10월 17일에 첫 번째 라인업인 ‘정장’ 컨셉의 아바타 5체가 발매됐으며, 이후 반년 안에 5체 이상의 신규 아바타가 추가로 발매될 계획이다. 아바타는 평균 3만 엔(한화 약 27만 원)에 판매되고 있다.
한편, 일본 백화점 업계 1위로 군림하는 미츠코시 이세탄 역시 스마트폰용 메타버스 앱 ‘REV WORLDS’를 운영하는 등, 메타버스를 활용한 비즈니스 사업을 꾸준히 이어가고 있는 상황이다. 최근엔 일본의 대표적인 쇼핑몰인 ‘이온몰’이 레브 월즈 내에 입점했다는 소식이 전해지기도 했다.
■ 호주 ‘메타버스 평의회’ 발족…”독립기관으로서 정부와 업계에 제언할 것”
17일, 호주에서 메타버스 평의회(AMAC, Australian Metaverse Advisory Council)가 발족했다. 메타버스 평의회는 호주에서 메타버스 관련 사업을 진행하는 관련 기업, 소비자, 정부 부처에 독립된 입장으로서 교육, 제언하는 것을 목적으로 두고 있다. 발족과 함께 공개된 공식 홈페이지에서는 메타버스 평의회의 창립 멤버들을 확인할 수 있따. 총 9명의 멤버로 구성됐으며, 구성원은 기업가부터 연구자, 컨설턴트 등 다양한 업계 관계자들이 이름을 올렸다.
AMAC의 의장을 맡은 앵거스 스티븐스(Angus Stevens)는 “메타버스 업계가 성숙, 확대, 혁신을 계속하면서 업계를 선도하는 이들이 보다 넓은 커뮤니티에 독립적인 조언을 제공하는 것이 필수적이라고 본다”라며 AMAC의 발족 배경에 대해 소개하기도 했다. 메타버스의 상업적, 사회적 이점을 누구보다 앞서서 소개할 수 있는 전문가 집단의 등장이 호주 메타버스 시장 확대에 긍정적인 영향력을 가져다줄 수 있기를 기대해본다.
■ 로블록스 CEO, “메타버스 활용한 가상회의는 시기상조, 근무는 역시 사무실에서”
지난 17일, 로블록스의 데이비드 바주키 CEO가 임직원들에게 코로나19 팬데믹 초기인 지난 2020년부터 쭉 이어져 왔던 재택근무 대신 다시 사무실에 출근해서 근무할 것을 지시한 것으로 알려졌다.
최근 메타버스 플랫폼 서비스를 지원하는 대부분의 기업은 `메타버스 플랫폼 내에 마련된 가상의 사무실이 기존의 근무 형태를 바꿔 더욱 효율적인 근무 형태를 만들 것`이라고 강조해왔다. 이때 전 세계에서 가장 많은 유저풀과 영향력을 가진 로블록스의 대표가 직접 나서서, 메타버스 사무실을 활용한 근무가 아직 시기상조임을 대대적으로 공언한 셈이다.
데이비드 바주키 CEO는 업무 형태를 사무실 근무로 다시 전환하게 된 가장 큰 이유로 `효율적인 업무 환경`을 꼽았다. 가상 회의에선 좀처럼 나오지 않았던 결과가 대면 회의에서는 한 시간도 채 되지 않는 짧은 시간 안에 도출됐고, 가상 회의 도구인 줌을 활용할 때 오히려 `줌 피로`라는 것이 발생할 수 있다며, “가상 공간에서의 회의는 아직 현실처럼 생산적인 지점에 도달하지 못했다”라고 전했다. 만약 CEO의 결정을 따르지 않을 경우, 해당 직원은 오는 2024년 1월 16일 이후엔 로블록스를 떠나야만 한다.
출처: 인벤
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