마블 스파이더맨2 리뷰

인섬니악의 스파이더맨은 여러모로 히어로 IP 게임의 새 지평을 열었다고 평가할 만한 게임이었습니다. 신규 IP임에도 무려 2천만 장이 넘게 팔리면서 이른바 초대박 흥행을 기록했을 정도였죠. 영화의 인기에 편승하고자 했던 기존의 히어로 IP 게임과는 궤를 달리하는 성과였습니다. 전세계적으로 사랑받는 스파이더맨이라는 IP의 힘이기도 했지만, 그게 전부인 건 아닙니다. 무엇보다 게임이 재미없었다면 절대 이루지 못했을 성과였죠.

후속작이자 외전이라고 할 수 있는 스파이더맨: 마일즈 모랄레스(MM)에 이르러서도 이러한 흥행은 이어졌습니다. 650만 장이 넘게 팔리며, 여전한 인기를 자랑했죠. 그랬던 스파이더맨 시리즈가 정식 넘버링 후속작 ‘마블 스파이더맨2(이하 스파이더맨2)’로 돌아왔습니다. 그것도 스파이더맨의 숙적 중 하나로 주인공 못지않은 인기를 자랑하는 베놈과 함께 말이죠. 이에 전세계 스파이더맨 팬, 그리고 게이머들의 시선이 ‘스파이더맨2’에 쏠리고 있는 상황입니다.

스파이더맨과 스파이더맨: MM으로 연타석 홈런을 친 인섬니악이지만, 이러한 관심을 반가운 동시에 부담이 될 수밖에 없습니다. 시리즈 게임들의 피할 수 없는 숙명과도 같은, 형보다 나은 아우 없다는 꼬리표가 따라다닐 수밖에 없기 때문입니다. 인섬니악은 과연 ‘스파이더맨2’에서 어떤 새로운 모습들을 보여줄까요. 어메이징했던 전작들을 뛰어넘어 한층 더 스펙타클해진 ‘스파이더맨2’입니다. 무엇이 ‘스파이더맨2’를 더욱 스텍타클하게 만들었을지 이제 그에 대한 얘기들을 해볼까 합니다.


※ 스포일러가 될 수 있는 내용이 일부 포함되어 있습니다


게임명: 마블 스파이더맨2

장르명: 액션 어드벤처

출시일: 2023. 10. 20.

개발사: 인섬니악 게임즈

서비스: SIE

플랫폼: PS5


2배로 넓어진 무대, 2명의 스파이더맨, 그리고 하나의 서사


넘버링 후속작으로서 ‘스파이더맨2’를 한마디로 정의한다면 전작을 계승하는 동시에 2배로 확장한 게임이라고 할 수 있을 것 같습니다. 게임의 무대가 되는 뉴욕은 퀸즈와 브루클린이 추가되어 전작들과 비교했을 때 거의 2배나 넓어졌으며, 주인공 역시 피터 파커와 마일즈 모랄레스가 함께 활약하는 방식으로 바뀌었습니다.

이러한 변화에 처음에는 우려도 됐습니다. 넓어진 무대는 다양한 즐길 거리를 선사할 수도 있지만, 자칫 잘못하면 마냥 넓기만 하다는 부정적인 인상을 주기 쉽기 때문이죠. 전작들에서 웹 스윙을 통해 마천루를 누비는 쾌감을 선사한 스파이더맨 시리즈였지만, 이것만으로는 2배로 넓어진 뉴욕을 커버할 수 있을까 싶었습니다.

▲ 새롭게 추가된 웹 윙과 윈드 터널 덕에 먼 거리도 빠르게 이동할 수 있게 됐다

다행스럽게도 그러한 걱정은 기우에 불과했습니다. 게임을 하면서 정말 2배로 넓어진 건가 싶을 정도였죠. 영화에도 등장한 바 있는 웹 윙이 추가됨으로써 넓어진 무대에 대한 부담이 줄어든 거였습니다. 단순히 웹 윙만 추가된 게 아닙니다. 웹 윙을 보조하는 요소로 윈드 터널이라는 게 새롭게 추가됐습니다. 일종의 상승기류로 윈드 터널만 제대로 타면 수천 미터의 거리도 웹 스윙과 비교했을 때 몇 배나 빨리 이동할 수 있게 됐습니다.

그렇다고 웹 윙이 웹 스윙을 완벽하게 대체한다는 건 아닙니다. 활강이라는 점에서 알 수 있듯이 윈드 터널을 타지 않는다면 지속적으로 고도를 유지해야 하기에 웹 스윙을 병행할 수밖에 없습니다. 물론 수천 미터를 일일이 이동하는 게 귀찮다면 빠른 이동을 하면 됩니다. 전작들에서는 지역 곳곳에 있는 지하철역을 기점으로 빠른 이동이 가능했지만, ‘스파이더맨2’에서는 최대 3레벨 이루어진 각 지역의 구역 완료도를 2레벨까지 올리면 해당 지역에서는 자유롭게 빠른 이동이 가능해지도록 개선됐습니다.

▲ 전작들의 로딩이 ‘거의’ 없는 수준이었다면 이제는 ‘아예’ 없는 수준이다

다만 이러한 필드를 활용하는 방식 자체는 전작들과 큰 차이가 없다는 데에서 일말의 아쉬움이 드는 것도 사실입니다. 다양한 부가 임무, 그리고 수집형 미니 게임, 랜덤 인카운터에 이르기까지 전작들과 비교했을 때 더 나아졌다고 하기 어렵기 때문이죠.

수집형 미니 게임의 경우 수집 대상이 가방에서 스파이더봇으로, 비둘기 대신 드론을 쫓는 정도로 바뀌었을 뿐 크게 개선되지 않았으며, 부가 임무 역시 뉴욕 시민들의 부탁을 들어주던 자질구레한 것들을 다소 쳐냈을 뿐, 여전히 단조롭고 반복적인 것들이 많습니다. 빌런을 상대하는 부가 임무 역시 전작의 형태를 거의 그대로 가져온 수준이죠. 넓어진 필드를 활용하기 위해서 억지로 부가 임무나 수집 요소를 늘리지 않았다는 점은 그나마 좋게 평가할 수 있겠으나, 전작과 큰 차이가 없다는 점은 일말의 아쉬움이 남습니다.

▲ 부가 임무나 수집 요소는 전작과 큰 차이가 없다

▲ 이제는 비둘기 대신 드론을 쫓는다

2배가 된 건 무대만이 아닙니다. 앞서 언급한 것처럼 ‘스파이더맨2’에서는 피터와 마일즈 두 명의 스파이더맨이 하나의 팀으로서 활동합니다. 스파이더맨이라는 정체성을 공유하는 둘이지만, 거미줄을 쏜다는 걸 제외하면 둘의 능력은 사뭇 다릅니다.

피터가 심비오트와 스파이더 암을 쓰는 반면, 마일즈는 스파이더맨: MM에서 선보인 바 있는 생체 발전 능력을 주로 쓰는 식입니다. 이에 따라 스킬 시스템에도 약간의 변화가 생겼습니다. 스파이더맨으로서의 공통 스킬에 더해 각각의 스킬을 구분함으로써 다르게 육성하고 즐길 수 있도록 만든 것이죠.

▲ 서로 다른 개성과 매력으로 무장한 두 명의 스파이더맨

메인 스토리와 일부 부가 임무를 제외하면 언제든 둘을 자유롭게 교체할 수 있다는 점 역시 눈여겨볼 만한 부분입니다. 피터의 심비오트나 스파이더 암 스킬이 마음에 든다면 평소에는 피터로만 다녀도 되고 반대로 마일즈의 생체 발전 능력이 마음에 든다면 마일즈 위주로 플레이해도 무방합니다. 둘 다 주인공인 만큼, 캐릭터 교체에 별다른 제약을 두지 않은 모습이죠.

그렇다고 둘이 따로 논다거나 하는 건 아닙니다. 앞서 언급한 것처럼 메인 스토리에서는 전개상 캐릭터가 고정될 때가 있습니다. 마일즈가 바쁠 때는 피터가 스파이더맨으로서 활약하고 반대로 피터가 나설 수 없을 때는 피터가 찾은 단서를 바탕으로 다른 곳에서 마일즈가 스파이더맨으로 활약하는 식이죠. 2명의 주인공이 활약하는 이러한 방식은 자칫 어느 한쪽으로 비중이 쏠리거나 서사가 중구난방 해질 수도 있지만, ‘스파이더맨2’는 이마저도 훌륭하게 소화해 냈습니다.

뉴욕을 습격한 크레이븐을 막는 과정에서 피터와 마일즈는 각자 새로운 고민거리를 마주하게 됩니다. 그 결과 크레이븐을 막는 동시에 각자의 고민거리 역시 생각해야 하는 처지에 놓이게 되죠. 이처럼 한 번에 여러 개의 서사가 전개되는 방식은 자칫 난잡해질 수도 있지만, ‘스파이더맨2’는 이러한 각자의 서사마저도 메인 스토리에 훌륭하게 녹여냄으로써 그 어느 것 하나 허투루 하지 않는 모습을 보여줍니다.

피터와 마일즈 각자의 서사가 펼쳐지지만, 마구잡이로 펼쳐지는 게 아니라 메인 스토리 안에서 이야기가 진행됨으로써 결국은 이 모든 것들이 자연스럽게 하나의 서사로 연결됩니다. 눈 돌아가는 연출과 매력적인 캐릭터들, 그리고 완성도 높은 스토리에 이르기까지 군더더기 없는 이러한 서사를 보노라면 전작과 마찬가지로 마치 한 편의 영화를 보는 듯한 느낌이 들 정도입니다.


익숙한, 그러나 한층 더 깊어진 액션

게임의 무대가 되는 뉴욕이라는 필드, 그리고 서사가 확장의 성격을 띠고 있다면, 전투 시스템은 익숙한 기존의 방식에 새로운 시스템을 추가하고 변주를 가함으로써 깊이를 더한 모습입니다. 가장 눈에 띄는 변화로는 회피 일변도였던 전작들과 달리 새로운 방어 시스템으로 패리가 추가된 점을 들 수 있습니다.

▲ 회피에 더해 새로운 방어 시스템으로 패리가 추가됐다

언제든 자유롭게 쓸 수 있는 회피와 달리 패리는 다소 빡빡한 타이밍을 요구하는 방어 시스템이기에 처음에는 다소 어색하게 느껴질 수도 있습니다. 소울라이크 수준의 타이밍을 요구하는 건 아니지만, 적의 공격이 닿기 직전을 의미하는 붉은색 경고 표시가 떠야만 제대로 패리가 발동하는 방식으로 타이밍을 놓친다면 반격기인 패리가 아니라 방어가 발동하기 때문입니다. 하다못해 공격을 완벽하게 방어한다면 모르겠지만, 그마저도 여의치 않죠. 맞지 않는 회피와 달리 방어는 적지만 대미지를 입긴 하기 때문입니다.

그렇기에 초반에는 굳이 패리를 쓸 필요가 있을까 싶을 때가 더러 있습니다. 회피 후 바로 공격으로 이어지는 기존의 방식과 비교했을 때 빡빡한 타이밍을 요구하는 패리는 하이리스크 로우리턴으로 느껴질 수밖에 없기 때문이죠.

▲ 노란색에서 붉은색으로 바뀌는 공격은 회피 불가로 패리로 막아야 한다

이러한 의문을 ‘스파이더맨2’는 2가지 방식으로 해결했습니다. 먼저 패리의 쓰임새를 분명히 한 거죠. 전작들과 달리 ‘스파이더맨2’에서 몇몇 적들은 회피로는 피할 수 없는 범위공격이나 강공격을 할 때가 있습니다. 노란색에서 붉은색으로 바뀌면서 경고 표시가 한층 크게 표시되는 공격들인데 이러한 공격은 패리를 해야만 튕겨내는 게 가능합니다. 여기에 더해 애매하게 느껴지는 패리를 통한 리턴 역시 분명히 했습니다. 단순한 반격이 아니라 공격력을 강화함으로써 회피와 비교했을 때 하이리스크 하이리턴이 될 수 있도록 한 겁니다.

▲ 패리 후 이어지는 반격은 그야말로 묵직한 ‘손맛’을 자랑한다

▲ 여기에 더해 패리 일변도를 막기 위한 요소로 막을 수 없는 크러시 공격이라는 게 추가됐다

이러한 패리의 추가는 마냥 경쾌하게 느껴졌던 스파이더맨 시리즈의 액션에 전에 없던 묵직함을 더해줍니다. 더욱 중요한 건 그게 기존의 경쾌함을 훼손하지 않는다는 점이죠. 만약 스파이더맨의 경쾌함을 줄이고 묵직함만 추가됐다면 원작의 팬이든 게이머든 대부분 좋아하지 않았을 겁니다. 아크로바틱한 통통 튀는 액션이 스파이더맨의 아이덴티티였으니까요. 하지만 새롭게 추가된 패리는 그런 부분에는 일절 영향을 끼치지 않았습니다. 덕분에 초반에는 익숙한 회피 위주로 플레이하게 되지만, 익숙해지면 그 손맛을 느끼고자 회피보다 패리를 더 많이 쓸 정도였죠.

패리의 추가가 액션의 깊이를 더했다면, 새롭게 추가된 스킬들과 장비(가젯), 그리고 개선된 커맨드는 그러한 액션을 지탱해 주는 요소들이라고 할 수 있습니다. 잠시 전작들에 대한 이야기를 해보도록 하겠습니다. 프리플로우 액션이라는 시스템을 통해 물 흐르듯 자연스럽게 이어지는 전투를 자랑하는 스파이더맨 시리즈였지만, 그럼에도 가끔 전투가 끊길 때가 있었습니다. 장비를 쓸 때였죠. 웹 슈터만 쓴다면 상관없지만, 임팩트 웹이나 웹 봄 등 다른 장비를 쓸 때면 일일이 장비 창을 열어야 했습니다.

▲ 다양한 장비와 스킬 덕분에 더욱 빠르고 화려해졌다

전투 중 숨돌릴 타이밍이 될 수도 있지만, 한편으로는 물 흐르듯 이어지는 전투의 맥을 끊었기에 어떤 면에서는 아쉬움을 안겨주기도 했었죠. 그러한 아쉬움을 ‘스파이더맨2’는 거의 완벽하게 해결했습니다. 스파이더맨: MM에 새롭게 추가됐던 베놈 스킬의 커맨드 시스템을 장비로까지 확장한 겁니다. 스파이더맨: MM에서 L1+버튼으로 발동되는 스킬에 이어서 장비 역시 R1+버튼을 통해 장비 창을 열지 않고도 즉시 할당한 장비를 쓸 수 있도록 했습니다.

전투가 더욱 역동적으로 변했음은 말할 것도 없을 겁니다. 스킬과 장비는 단순히 강력한 데에서 그치는 게 아니라 적을 끌어모은다던가 혹은 멀리 튕겨내는 등 다양한 부가 효과를 가진 만큼, 각각의 특성을 파악해서 쓴다면 사방을 에워싼 적들도 단 몇 초 만에 쓰러뜨릴 수 있습니다.

▲ 취향에 따라 다양한 스킬을 조합할 수 있게 됐다

스킬 시스템 역시 좀 더 업그레이드됐습니다. 마일즈에게만 있던 스킬 시스템이 피터에게도 생겼을뿐더러 가짓수 역시 더욱 늘어난 거죠. 피터의 경우 영화에도 등장한 바 있는 스파이더 암에 더해 스토리를 진행하면서 심비오트 능력이 추가되며, 마일즈 역시 베놈 블라스트로 명명된 기존의 생체 발전 능력에 더해 새로운 전격 능력이 추가되었으며, 원하는 스킬로 스킬셋을 조합할 수도 있게 됐습니다.

한편, 수트 파워라고 해서 수트에 따라 바뀌던 능력은 ‘필살기’ 개념으로 개편됐습니다. 피터의 경우 심비오트 서지라고 해서 짧은 시간 모든 공격이 한 방에 적을 쓰러뜨리는 일격필살의 기술로 강화되며, 마일즈는 주변에 강력한 전격을 방출하는 식으로 바뀌었습니다. 덕분에 눈과 귀는 물론이고 손맛까지 더욱 업그레이드됐죠.

▲ 필살기라는 명칭대로 파워풀하기 그지없는 심비오트 서지

이처럼 강력해진 데에 대한 반동일 수도 있지만, 전체적인 난이도는 다소 높아진 느낌입니다. 전작들과 비교했을 때 적들 역시 다채로워졌으며, 패턴 역시 더욱 늘었습니다. 개중에는 앞서 언급한 것처럼 회피로는 피할 수 없는 공격도 있습니다. 패리를 강제하는 셈이죠. 이러한 변화는 얼핏 복잡하게 여겨질 수도 있지만, 어떤 의미에서는 전투가 한층 깊어졌음을 의미하기도 합니다. 기존의 방식을 해치지 않으면서 새로운 시스템을 거의 완벽하게 녹여냈습니다. 넘버링 후속작에 어울리는 개선이라고 할 만하죠.


전작과의 비교는 후속작으로서는 피할 수 없는 숙명이라고 할 수 있습니다. 물론 단순한 비교로 끝나서야 안 되겠죠. 전작을 계승하고 거기서 더 진화하는 것. 그게 바로 후속작의 사명입니다. 보통 이러한 발전은 크게 2가지를 통해 이뤄집니다. 첫 번째는 전작의 설정, 캐릭터 등을 계승하되 아예 다른 시스템을 선보이는 경우입니다. 시리즈가 오랫동안 이어지거나 현실 시간으로 전작과의 격차가 큰 경우가 이에 해당하죠. 시점을 바꾸는 것부터 액션의 형태에 이르기까지 사실상 새롭게 뜯어고치는 식이 많습니다.

다른 하나는 전작을 계승하고 거기서 발전하는 형태입니다. 단점은 개선하고 장점은 극대화하며, 거기에 더해 새로운 요소를 추가함으로써 신선함을 더하는 것으로 ‘스파이더맨2’가 여기에 해당한다고 할 수 있습니다.

그런 의미에서 냉정하게 평가한다면 ‘스파이더맨2’에 혁신은 없다고 할 수 있습니다. 무대가 2배로 확장됐다고 하지만, 여전히 뉴욕이고 전투 시스템 역시 기존의 것들을 개선하는 한편, 패리라는 새로운 요소를 추가한 정도여서 업그레이드라는 의미에서 수직적인 형태의 발전, 혁신이라기보다는 수평적인 형태의 확장에 더 가깝습니다.

▲ 눈 돌아가는 연출은 그야말로 물이 올랐다고 할 정도

그럼에도 ‘스파이더맨2’를 단순한 시리즈의 답습으로 보지 않는 데에는 이유가 있습니다. 팬들과 게이머들이 바라마지않던 모습으로 돌아왔기 때문이죠. 서사 측면에서는 전작에서의 떡밥을 훌륭하게 회수했을 뿐 아니라 후속작으로 깔끔하게 바통을 넘겼고 여기에 더해 전투 시스템 역시 더욱 높은 수준으로 업그레이드됐으니 만족할 수밖에 없는 거죠.

정리하자면 ‘스파이더맨2’는 거의 모든 면에서 전작으로부터 발전한, 형보다 더 나은 후속작이라고 할 수 있습니다. 더욱 발전한 액션과 물오른 서사, 연출은 한 편의 영화를 본 듯한 만족감을 선사할 정도죠. 매력적인 캐릭터들과 완성도 높은 서사, 여기에 손맛까지 두루 갖춘 게임을 찾으신다면 ‘스파이더맨2’는 분명 그 해답에 가장 가까운 게임일 것입니다.

출처: 인벤

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