도쿄게임쇼 출장 전 어느 특이한 게임사에 대한 이야기를 들을 수 있었습니다. 프랑스인이 대표인 게임사에 대한 이야기였죠. 글로벌 시대에 대수인가 싶을 수도 있지만, 이어지는 이야기는 여러모로 제 흥미를 자극했습니다. 신생 개발사로 직원들 역시 거의 대부분이 일본인이 아닌 다국적 외국인으로 구성되어 있었다는 얘기였습니다.
이번에 방문하게 된 게임사의 이름은 인피니티 벡터입니다. 처음 듣는 사명이라면 아마 이 게임을 말하면 알지도 모르겠습니다. 모바일 레이싱 게임 중에서도 높은 퀄리티로 유명한 ‘아솔루트 레이싱’을 개발한 회사입니다. 프랑스인인 줄리앙 마이라트(Julien Mairat) 대표가 일본에 회사를 설립한 이유는 뭘까요. 역시 게임 강국이기 때문일까요. 그 이유와 인피니티 벡터의 미래에 대해 듣기 위해 시부야 본사로 찾아갔습니다.
Q. 먼저 간단한 자기 소개 부탁합니다.
= 인피니티 벡터의 대표 줄리앙 마리라트라고 합니다. 일본에 온 지는 10년이 넘었는데 이전에는 여러 가지 일을 했었습니다. 인피니티 벡터 창립 이전에는 작은 인테리어 디자인 회사를 세운 적도 있었는데 보면 아시겠지만, 한 번은 실패했었습니다(웃음). 그 후에는 웹 디자인 일을 4년 정도 했었는데 역시 게임이 너무 좋아서 게임을 만들고 싶은 마음에 게임사에 들어가게 됐습니다.
그렇게 일하게 된 게임사에서의 일은 즐거웠지만, 맞지 않는 부분도 있었습니다. 뭐라고 해야 할까요. 제 포텐셜을 제대로 다 발휘하지 못한다는 느낌이었달까요. 그즈음이었을 겁니다. 차라리 내 게임을 만들어 보자 하는 생각이 들더라고요. 개인적으로 그란 투리스모 시리즈 같은 레이싱 게임을 되게 좋아해서 언젠가 꼭 이런 게임을 만들고 싶었는데 더 늦기 전에 해보자 싶었죠.
그렇게 회사에 다니면서 4년 정도 프로토타입을 개발해 왔습니다. 평일에는 회사에서 회사 일을, 토요일이나 일요일 같은 휴일에는 집에서 제 게임을 만들었던 거죠. 지금 생각해 보면 인생을 갈아 넣은 거였는데 그때는 젊어서 그랬는데 그것마저도 즐거웠습니다.
그런데 아무래도 혼자서는 여러모로 한계가 있더라고요. 특히 레이싱 게임의 경우 그래픽이나 물리엔진 같은 게 엄청 중요한 만큼, 이 부분을 좀 더 보완할 필요가 있었습니다. 그때 같은 회사에서 점심팟이라고 하나요. 조슈아라고 같은 점심을 먹는 동료가 있었는데 그 친구한테 프로토타입을 보여주고 같이 만들지 않겠냐고 권유했습니다. 지금은 공동 창립자로 일하고 있는데 그 친구가 오면서 본격적으로 게임의 퀄리티가 올라갔습니다. 프로토타입에서 제대로 된 게임으로서의 틀이 잡혔죠.
그러다 마침내 게임을 완성하고 출시했는데 그 당시 한 달 매출이 회사의 월급만큼 벌렸던 거로 기억합니다. 조슈아랑 둘이 그걸 보고 꽤 놀랐었는데 그때 인피니티 벡터를 창립할 마음을 먹었습니다. 여러모로 일본 회사 스타일이랑 안 맞는 것도 있어서 그때 조슈아한테 같이 나와서 회사를 세우지 않겠냐고 권유했는데 이번에도 좋다고 해서 그렇게 회사를 창립하게 됐습니다.
Q. 원래부터 게임 개발을 쪽으로 전공하신 건가요.
= 전공은 디자인인데 취미로 음악도 좀 하고 있습니다. 여담이지만, 우리 게임의 BGM도 직접 만든 겁니다.
Q. 즐거웠다고 했지만, 회사 일과 병행하면서 개발하는 건 쉽지 않았을 것 같습니다.
= 당시에는 어렵다거나 힘든 그런 건 없었던 거로 기억합니다. 다만, 한 가지 자동차 라이선스를 얻는 일은 쉽지 않았습니다. 이게 스포츠 게임도 그렇지만 자동차 게임도 마찬가지로 선수나 차량 라이선스가 있는 것과 없는 건 천지 차이니까요. 초반에는 라이선스가 없어서 못 썼다지만, 게임의 퀄리티를 올리기 위해서는 꼭 필요했습니다.
근데 뭐 어떻게 하는 방법을 알아야죠(웃음). 그냥 무작정 자동차 회사에 문의를 넣었는데 다행히 닛산, 미쓰비시, 혼다 등에서 라이선스를 허락해 줘서 게임에 넣게 됐습니다. 그다음부터는 그래도 수월했던 것 같습니다. 라이선스가 늘어나니 다른 회사도 허락해 주기 시작했고 그 덕분에 현재는 BMW나 벤츠 등 알만한 자동차 회사의 라이선스는 거진 들어간 상태입니다.
Q. 혹시 한국 자동차도 들어가 있는지 궁금합니다.
= 아직은 없지만, 개인적으로는 한국 팬들을 위해서라도 꼭 넣고 싶습니다. 그중에서도 특히 넣고 싶은 게 있는데 현대의 콘셉트 카 비전 74였던가요. 드로이얀을 떠올리게 하는 디자인으로 개인적으로도 정말 매력적인 차라고 생각하고 있습니다.
Q. 일본에 온 특별한 계기가 있을까요.
= 아마 다른 분들과 비슷할 텐데 어릴 때부터 게임을, 그중에서도 일본 게임을 좋아했습니다. 캡콤이라거나 스퀘어에닉스, 코나미 등의 게임을 즐겼었죠. 물론 만화도 좋아했고요. 특히 드래곤볼을 좋아했는데 그러다 보니 자연스럽게 이런 걸 만든 나라, 일본에 가고 싶었습니다. 처음에는 여행으로 온 거였지만, 그렇게 돌아다니다 보니 일본이라는 나라가 뭔가 재미있는 것 같더라고요. 그때부터였던 것 같습니다. 여기서 살고 싶다는 생각에 일을 구하면서 정착하게 됐습니다.
하지만 이게 일본에 회사를 설립한 이유인 건 아닙니다. 회사 설립은 인과관계가 정반대라고 할 수 있습니다. 앞서 말한 것처럼 회사 일과 병행하면서 ‘아솔루트 레이싱’을 출시했는데 그게 성공했으니 자연스럽게 설립하게 된 경우라고 할 수 있습니다.
Q. 게임의 타이틀이나 사명에는 나름의 의미를 부여하는 경우가 적지 않은데요. 인피니티 벡터는 어떤 의미인가요.
= 레이싱 게임은 기본적으로 사실적인 그래픽이나 물리엔진이 중요합니다. 그래서 물리엔진, 물리에 대해서 생각하다 보니 벡터라는 게 떠올랐습니다. 그런데 벡터만 넣자니 뭔가 심심해서 있어 보이게 인피니티를 넣어서 인피니티 벡터가 됐습니다(웃음). 다른 것도 생각해 봤는데 입에 착 감기기도 해서 이게 가장 좋았습니다. 그리고 현실적인 이유도 있는데요. 상표가 없는 거여야 했는데 다행스럽게도 인피니티 벡터는 도메인이나 상표가 없어서 이걸로 결정하게 됐습니다.
Q. 현재 직원은 몇 명 정도인가요. 개인적으로는 뭔가 외국계 느낌이기도 한데 일본인도 있나요.
= 현재는 17명이 일하고 있는데 국적은 프랑스, 미국, 한국, 모로코, 중국, 스웨덴, 뉴질랜드, 오스트레일리아, 그리고 일본까지 다양합니다. 다국적 기업이라고 할 수 있겠네요(웃음). 지금은 뭐 이것도 우리 회사의 특징이라고 할 수 있겠지만, 솔직히 말해서 채용이 제일 힘들었습니다.
아무래도 저랑 조슈아 모두 외국인이다 보니까 일본인 개발자들을 구하기 어려웠달까요. 그리고 기껏 구해도 초기에는 영어로 대화하다 보니 회사에 적응하지 못하고 나가는 경우가 많았습니다. 그래서 오히려 반대로 일본에서 일하는 외국인들 위주로 채용하게 됐는데 지금은 그게 인피니티 벡터의 특징이나 나름의 문화가 된 것 같습니다. 여담이지만, 지금은 일본어를 주로 쓰고 있습니다.
Q. 직원들의 국적이 다르면 뭔가 의사소통이 힘들다거나 업무에 지장이 생기기도 할 텐데 그런 건 없었나요.
= 그런 건 없었습니다. 의사소통의 경우 다들 일본에 일하러 온 만큼, 일본어로도 충분히 소통할 수 있었고 다들 어떤 의미에서는 생각의 전환이 자유로워서 개발할 때 효율적인 부분도 있었습니다. 아무래도 고정관념이 없다고 해야 할까요. 생각이 유연하다고 할 수도 있을 것 같습니다.
Q. 레이싱 게임을 좋아한다고 했는데 최근에는 어떤 게임을 주로 했나요.
= 지금은 회사의 대표이자 개발자로 일하고 있는 만큼, 예전만큼 게임을 즐기지는 못하고 있습니다. 지금은 게임을 즐기는 것보다는 만드는 게 더 재미있달까요. 그래도 꾸준히 하는 게임이 있다면 스타크래프트2를 굉장히 좋아하고 지금도 계속 즐기고 있습니다.
Q. 이게 정말 유니티로 만든 게임이 맞나 싶을 정도로, 그래픽을 보고 놀란 기억이 있는데 퀄리티의 비법이 궁금합니다.
= ‘아솔루트 레이싱’을 개발하면서 가장 신경 쓴 부분이기도 했습니다. 유니티에서 제공하는 기본 패키지로는 아무래도 한계가 명확했습니다. 그리고 기본 패키지라는 건 너도나도 쓰는 거였으니 차별점이라고 할 수도 없었습니다. 그래서 어떻게 퀄리티를 올릴 수 있을까 고민했는데 결국 답은 쉐이더뿐이라고 생각했습니다.
다행스러운 점이 있다면 제가 이전부터 쉐이더에 대해서는 어느 정도 알고 있었다는 점입니다. 이전 게임사에서도 그래픽 직군으로 일했었는데 회사 내에서 최고라고 할 수는 없었겠지만, 쉐이더에 대해서는 남들 못지않다는 자부심이 있었거든요. 쉐이더를 잘 알면 얼마든지 커스터마이징할 수도 있어서 그때부터 쉐이더에 대해 더 공부했고 그렇게 탄생한 자체 쉐이더가 ‘아솔루트 레이싱’ 퀄리티의 비결이라면 비결이라고 할 수 있을 것 같습니다.
Q. 그래픽하면 그래도 언리얼이라는 인식이 있는데 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하시나요.
= 긍정적으로 보고 있지만, 당장 바꾼다거나 할 생각은 없습니다. 유니티는 유니티만의 강점이 있으니까요. 특히 누구나 간단히 개발할 수 있다는 건 큰 장점으로 제가 프로토타입을 만들 때 유니티를 선택한 이유이기도 합니다. 아무튼 차기작에서 언리얼로 바꿀 수도 있겠지만, 관련 코스트를 고려해야 할 것 같습니다. 아무래도 익숙한 엔진을 바꾼다는 건 그만큼, 큰 문제니까요. 그래서 현재까지는 개인적으로 좀 더 알아보는 정도에 불과하다고 할 수 있을 것 같습니다.
그리고 ‘아솔루트 레이싱’이 그래픽이 뛰어난 레이싱 게임으로 유명하지만, 그럼에도 그래픽이 게임의 전부라고 생각하지는 않습니다. 그보다는 게임의 재미라고 해야 할까요. 그게 제일 중요하다고 생각하고 있어서 단순히 그래픽 때문에 언리얼로 바꾼다? 그렇지는 않으려고 합니다.
Q. ‘아솔루트 레이싱’을 출시한 지 6년이 지났습니다. 레이싱 게임으로 성공해서 그럴까요. 차기작도 레이싱 게임일 것 같다는 생각이 드는데요.
= 현재 글로벌 출시를 앞둔 신작도 레이싱 게임이긴 합니다. 다만, ‘아솔루트 레이싱2’는 아니고요. 드래그 레이싱이라는 장르로 일종의 레이싱 매니지먼트 장르의 게임입니다. 자동차를 커스터마이징하는 게 핵심으로 심플하지만, 레이싱 장르 특유의 재미 역시 놓치지 않았습니다.
한편, 회사 내에서도 다양한 장르, 신작에 대한 열망들이 강합니다. 한국인 직원인 친구가 있는데 그 친구도 다른 장르를 만들고 싶다고 하고 있을 정도입니다. 그리고 이건 저 역시 마찬가지입니다. 내부에서도 여러 프로젝트를 진행 중이며, 궁극적으로는 캡콤이나 세가처럼 다양한 장르의 게임을 출시하고 사랑받는 게임사가 되는 게 목표입니다.
Q. 다양한 장르라고 하니 RPG나 액션 어드벤처 같은 장르가 떠오르는데요. 아무래도 게임의 볼륨이 커야 하는 만큼, 개발팀의 규모가 개발 기간이 길어야 할 것 같습니다. 쉽지 않은 도전이 될 텐데요.
= 그 부분에 대한 리스크를 줄이는 걸 목표로 하고 있습니다. 아무래도 회사의 몸집이 클수록, 그리고 개발 기간이 긴 게임일수록 리스크 역시 큽니다. 예전 회사에서 겪은 일인데 2~3년간 개발한 게임이 출시됐는데 매출이 생각만큼 나오지 않았는지 6개월 만에 서비스를 종료하더라고요. 그걸 보면서 좀 슬펐던 기억이 납니다. 2년 넘게 모두가 노력했는데 매출이 좀 안 나온다고 6개월 만에 버리다니 같이 만든 직원들이 불쌍하다는 생각이 들었죠. 그때의 기억 때문인지 우리 게임은 그렇게 만들지 말자고 마음먹었습니다
물론, 지금도 이 답을 찾는 과정을 거치고 있긴 한데 일단 개발 기간을 1년 정도로 줄임으로써 중박이나 소박 정도여도 괜찮을 수 있도록 프로세스를 구축하는 걸 당면과제로 삼고 있습니다.
Q. 개발 기간을 1년 정도로 줄인다니, 뭔가 획기적인 아이디어가 필요할 것 같은데요.
= 그게 꼭 그렇지는 않습니다. 게임 외적인 시스템의 경우 공용으로 쓰이는 부분이 많습니다. 그걸 매번 만들면 귀찮고 시간도 오래 걸리겠죠. 그런 부분을 일종의 툴로 만들면 본격적인 게임 개발에 들어가는 시간을 크게 줄일 수 있을 거로 생각합니다.
Q. ‘아솔루트 레이싱2’에 대해서 말했으니 말인데 혹시 콘솔로 낸다든가 할 생각도 있나요.
= 고민 중이긴 합니다. 개인적으로는 AAA급 레이싱 게임과 비교했을 때 여전히 부족한 부분이 많아서 많이 분했었는데, 만약 후속작을 만든다면 퀄리티 역시 더욱 끌어올릴 생각입니다. 그리고 그렇게 된다면 다른 플랫폼으로 출시하는 것 역시 고려할 수 있을 것 같습니다.
Q. ‘아솔루트 레이싱’은 북미나 유럽을 타겟으로 한 것 같은데 일본이나 한국 등 아시아권을 타겟으로 한 신작을 개발할 예정은 없나요.
= 당연히 엄청나게 만들고 싶습니다. 예전에는 규모가 작아서 힘들었지만, 지금도 회사도 성장한 만큼, 충분히 가능하리라 생각합니다. 이 자리에서 자세히 밝힐 수는 없지만, 실제로 개발 중인 프로젝트도 있는 만큼, 많은 관심 바랍니다.
Q. 아무래도 PC나 콘솔 싱글 패키지 게임을 만들던 게임사가 모바일 게임을 만드는 경우는 많지만, 반대는 적은 것 같습니다. 가끔 시도하는 곳이 나오긴 하지만 노하우라고 해야 할까요. 그런 게 부족한 경우를 많이 봤는데 이에 대해서는 어떻게 생각하나요.
= 결국은 게임의 핵심이 뭔지가 중요할 것 같습니다. 예를 들자면 그래픽이 대표적일 텐데, 그래픽이 좋은 게임이라고 무조건 재미있는 게임인 건 아닙니다. 실제로 그래픽 퀄리티를 올리는 건 사실 그렇게 어렵지 않습니다. ‘아솔루트 레이싱’을 예로 들자면 모바일에 맞춰서 그래픽을 조정한 거여서 옵션을 슬라이드 하는 식으로 쉽게 퀄리티를 올릴 수 있습니다. AAA급 레이싱 게임 정도는 아니더라도 더 높은 퀄리티를 낼 수 있죠. 하지만 그렇다고 게임이 더 재미있어지지는 않습니다. 그래픽 역시 중요하지만, 그 자체로 게임의 재미를 선사하지는 않기 때문입니다.
개인적으로는 최근 AAA급 게임사들을 보면 너무 그래픽에만 신경을 쓰는 모습인데요. 실제로도 유저 평점을 보면 화려하긴 한데 재미가 없다는 내용의 게임도 많습니다. 그런 걸 보면 PS2 시절 게임들은 되게 재미있었는데 요즘은 왜 그럴까 하는 생각이 들 때도 있습니다. 아무래도 눈길을 끄는 데에는 그래픽만 한 게 없으니 그런 것 같은데 이쯤에서 다시 그래픽만이 아닌 핵심을 되돌아볼 필요가 있지 않을까 싶습니다.
한편으로는 우리의 목표이기도 합니다. 그래픽은 다른 게임들과 비교했을 때 부족할 수도 있지만, 재미만큼은 대형 게임사와 견주어도 손색이 없을 거라고 자부합니다.
Q. 끝으로 한국의 ‘아솔루트 레이싱’ 팬들을 위한 한마디 부탁합니다.
= 앞서 말한 것처럼 한국의 자동차를 넣기 위해 준비 중에 있습니다. 앞으로도 ‘아솔루트 레이싱’에 많은 관심 부탁드립니다. 여담이지만, 인피니티 벡터는 지금도 인력 충원 중에 있습니다. 혹시 일본에서 일하고 있는 한국인 개발자가 있다면, 같이 일하고 싶은 분들이 계신다면 꼭 함께했으면 좋겠습니다. 감사합니다.
출처: 인벤
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