네오위즈 산하 스튜디오 라운드8이 개발한 ‘P의 거짓’이 마침내 금일(19일), 정식 출시됐습니다. 출시에 이르기까지 ‘P의 거짓’은 그야말로 무수한 관심이 집중됐습니다. 피노키오를 잔혹동화, 다크 판타지로 재해석한 소울라이크라는 장르인 점, 그리고 국내에서는 드문 싱글 패키지 게임이라는 점 등이 맞물려서 소울라이크 팬들과 국내 유저들 모두의 기대를 모았었죠.
다행스럽게도 지금까지의 반응은 나쁘지 않습니다. 정식 출시에 앞서 이뤄진 국내외 매체들의 리뷰에서는 기종을 통틀어 메타크리틱과 오픈크리틱 평점 80점 초반대를 기록하면서 첫 도전으로서는 긍정적인 성과를 기록했습니다. 프롬소프트의 소울본 시리즈가 대체로 80점대 후반, 90점대 초중반을 기록했으니 원조만 못 하다지만, 원조를 제외하면 가장 높은 성적을 기록한 인왕 시리즈가 80점대 중후반, 와룡이 80점대 초반을 기록한 걸 고려하면 괜찮은 걸 넘어서 선방을 한 셈입니다.
정식 출시로 한숨을 돌렸을 거라고 생각한 라운드8지만, 여전히 바쁜 나날을 보내고 있었습니다. 데이원 업데이트 준비부터 DLC까지 여전히 바쁜 모습이었죠. 방망이 깎는 노인의 심정으로 완성도를 끌어올리기 위한 노력을 계속하고 있는 라운드8입니다. 그간의 노력과 앞으로의 이야기를 들어보는 시간을 가졌습니다.
Q. 골드행을 발표하면서 한 최지원 PD의 소감이 화제를 모은 바 있습니다. 국내 게이머들 마음에 불을 지폈다고 해야 할까요.
최지원 : 지금도 데이원 업데이트를 비롯해 DLC 개발 등으로 여전히 바쁜 나날을 보내고 있지만, 골드행은 여러모로 감회가 새로웠습니다. 골드행 이전에는 말 그대로 뒤를 돌이켜볼 여유 없이 앞만 보고 달려온 느낌이었습니다.
데모를 준비할 때도 그랬지만, 그 이전부터 골드행에 이르기까지 목표를 이루기 위해 계속 앞만 보고 쉼 없이 달렸다고 해야 할까요. 그래서 골드행 이후에야 뒤를 돌아볼 기회가 생겼는데 그간의 일들이 마치 주마등처럼 스쳐 지나갔습니다. 저를 믿어주고 함께한 팀원들에 대한 것부터 그동안의 고민거리나 고생했던 것들, 그리고 줄곧 ‘P의 거짓’을 지켜봐 주신 유저들에게 감사한 마음 이런 것들이 골드행에 대한 벅찬 심정과 맞물려서 그렇게 말했던 것 같습니다.
이러한 생각은 지금도 여전합니다. 한편으로는 그런 유저들의 기대에 위배되지 않도록 저를 비롯한 개발팀 모두 지금까지 정말 많은 노력을 기울였습니다. 저희들의 그러한 노력과 감사한 마음을 게임을 통해 느끼셨으면 좋겠습니다.
Q. 소울라이크라고 하면 정교한 히트박스 역시 빼놓을 수 없는데요. ‘P의 거짓’은 어느 정도 수준인지, 그리고 히트박스를 구현하는 데에 있어서 어려움은 없었는지 궁금합니다.
최지원 : 사실적이고 정교한 액션은 소울라이크의 기본이라고 할 수 있는 부분이어서 저희 역시 정교한 히트박스를 구현하기 위해 최선을 다했습니다. 기술적으로는 공격할 때 판정의 박스 부위를 최소화했다고 보시면 될 겁니다. 연출상 어쩔 수 없거나 혹은 그렇게 해야 할 당위성이 있는 패턴에만 히트박스를 사용하고 그 외에는 모델링에 캡슐을 적용하고 이를 통해 판정을 하도록 함으로써 최대한 판정이 사실적으로 느껴지도록 했습니다.
한편, 저희 라운드8의 이전 프로젝트가 논타겟팅 액션이었는데요. 그때 쌓아 올린 노하우가 ‘P의 거짓’의 정교한 액션을 구현하는 데 큰 도움이 됐습니다. 히트박스에 대한 기본적인 기술력이 있던 상황이어서 그러한 기술력과 그간의 노하우 덕분에 비교적 큰 어려움 없이 ‘P의 거짓’의 정교한 액션, 히트박스를 구현할 수 있었습니다.
노창규 : 히트박스와 관련해서 가장 공들였던 부분을 꼽자면 무기 조합 시스템을 들 수 있을 것 같습니다. 무기별 모션, 그리고 히트박스가 고정된 다른 게임들과 달리 ‘P의 거짓’은 일체형 무기를 제외하면 날과 자루를 자유롭게 조합할 수 있는 만큼, 히트박스 판정에 이슈가 발생하지 않도록 가이드라인을 빡빡하게 정해서 디자인할 수밖에 없었습니다. 애니메이션 팀 역시 정말 많은 시행착오를 거듭했는데요. 그래도 그 덕분에 ‘P의 거짓’의 핵심이라고 할 수 있는 무기 조합 시스템을 완성할 수 있어서 고생은 했지만, 여러모로 뜻깊었습니다.
Q. 아무래도 국내 게임사의 경우 온라인 게임이나 모바일 게임 위주로 성장했다 보니 싱글 게임 개발 노하우가 부족한 것 아니냐는 얘기들이 있습니다. 실제로는 어땠나요.
최지원 : 개발력이라고 해야 할까요. 그런 부분에서의 어려움은 없었습니다. 그리고 개발팀 모두 콘솔 게임을 좋아하고 유사 장르의 액션 게임을 좋아하는 분들이 스튜디오에 많아서 어떤 식으로 나아갈지 방향성을 정할 때나 소통할 때도 큰 어려움은 없었습니다.
오히려 기획적인 부분이라고 해야 할까요. 게임을 기간 내로 완성해야 한다는 부분이 어려웠습니다. 온라인 게임을 예로 들자면 부족한 부분이 있다면 정식 출시한 이후에라도 콘텐츠를 추가하는 식으로 아쉬웠던 부분을 보완하는 식으로 대응할 수 있지만, 싱글 패키지 게임은 일단 기본적으로 콘텐츠 자체가 다 들어간 상태로 완성을 해야 했기에 빌드업을 해나가는 과정에서 끊임없이 테스트와 폴리싱을 반복했던 것 같습니다. 이런 부분은 온라인 게임과는 결이 다른 만큼, 비교적 힘든 편이었습니다.
Q. 개인적으로는 보스보다 중간에 마주치는 중간보스라고 해야 할까요. 보스 체력바는 안 뜨지만, 체력이 엄청 많은 그런 강적들이 더 어려울 때가 더러 있었던 것 같습니다. 보스들의 경우 대체로 움직임이 큼직하지만, 이런 중간보스들은 작정하고 엇박자로 무장한 느낌이었는데요. 의도한 부분인지 궁금합니다.
최지원 : 소울라이크인 만큼, 전체적으로 유저들에게 긴장감을 주는 한편, 세계관 특유의 유저를 압도하는 그런 느낌을 최대한 살리고 싶었습니다. 호락호락하지 않다는 그런 걸 말이죠. 그런 부분을 몬스터를 통해 나타냈다고 봐주시면 될 것 같습니다.
한편으로는 단순히 공격력만 강하게 한다든가 하는 식으로 능력치를 수치상으로 조정하기보다는 액션이랑 패턴을 다양화하는 식으로 변수나 리듬감에 변칙(엇박자)을 줘서 만만치 않다고 느끼는 한편, 긴장감이 계속 유지되도록 의도했습니다.
Q. 현실의 벨 에포크 시대는 발전한 기술, 과학이 모든 걸 해결해 줄 거라는 낙관주의가 팽배했던 시기로 알고 있습니다. 전쟁도 없던, 말 그대로 ‘아름다운 시대’였죠. 하지만 그 이면에는 식민지나 노동자 착취 등의 어둠이 있었습니다. ‘P의 거짓’ 역시 비슷한 것 같습니다. 크라트의 발전, 영광 이면에는 숨겨온 어둠이 도사리고 있었으며, 그 결과 지옥도로 변했죠. 시대를 오마주했다고 봐도 좋을까요.
최지원 : 정확합니다. 물질만능주의 경향이 팽배했던 시대로 기술의 발전 이면에는 부의 편중이 크게 발생해 계급 간 격차가 급격히 벌어졌으며, 식민지나 노동자 착취 등의 문제가 발생하기도 했었죠. 그래서 ‘P의 거짓’에서도 그런 부분을 반영하고 싶었습니다.
Q. 그러고 보니 데모를 한 유저들 사이에서 엇박자에 대한 얘기가 많이 나왔던 거로 알고 있습니다. 초반부터 엇박자 패턴이 나올뿐더러 회피 성능이 낮아서 어렵다는 반응이었는데요. 지금은 많이 개선했다고 들었는데 어떤 식으로 개선했는지 듣고 싶습니다.
최지원 : 기본적으로 초반부터 후반에 이르기까지 거의 모든 몬스터나 보스의 패턴 등을 조정해서 전보다는 많이 합리적인 수준이 됐다고 생각합니다. 그렇다고 패턴이 단조로워졌다거나 그런 건 아닙니다. 어디까지나 충분히 감내할 정도가 됐다고 봐주시면 좋을 것 같습니다.
패턴의 개선은 복합적으로 이루어집니다. 공격 타이밍, 모션, 속도, 피격 판정 등 모든 게 맞물려서 이루어져서 딱 이걸 이렇게 개선했다고 설명하긴 어려울 것 같습니다. 굳이 표현하자면 전체적으로 약 35% 가량을 재조정했다고 봐주시면 좋을 것 같습니다.
Q. 인형들의 디자인 역시 벨 에포크 시대 특유의 느낌을 살려야 했을 것 같습니다. 스팀펑크라고 하면 증기기관이 드러나는 식이죠. 벨 에포크 시대만의 특징이라고 할 수 있는 디자인은 뭐가 있을까요.
노창규 : 건물의 디자인이라고 한다면 철골 구조의 건물 양식을 들 수 있을 것 같습니다. 실제로 벨 에포크 시대를 대표하는 건물 양식인데 ‘P의 거짓’을 하다 보면 알 수 있겠지만, 철골로 된 구조물을 많이 발견할 수 있습니다. 여기에 곡선적인 양식을 넣는 식으로 해서 ‘P의 거짓’만의 벨 에포크 시대를 연출하고자 노력했습니다.
한편으로는 게임의 분위기 그 자체가 벨 에포크 시대를 상징한다고 할 수도 있을 것 같습니다. 앞서 질문한 것처럼 벨 에포크 시대는 기술의 발전으로 인한 번영 이면에는 어둠이 있던 시대였는데요. ‘P의 거짓’에 등장하는 인형들은 그런 기술의 발전을 상징하는 존재로서 크라트에 번영을 가져왔지만, 결국 인형들의 폭주로 인해 크라트가 몰락했다는 점에서 그 자체로 벨 에포크 시대를 함축적으로 담아낸 요소라고 봐주시면 좋을 것 같습니다.
Q. 조력자의 경우 똑같은 외형에 무기만 바뀌던데요. 이 조력자의 정체라고 해야 할까요. 여기에도 뭔가 숨겨진 설정이 있는 건지 궁금합니다.
최지원 : 자세한 부분은 스포일러가 될 수 있는데 게임 내에서 그 부분에 대한 힌트가 있습니다. 이외에도 숨겨진 설정이나 스토리 등에 대한 힌트가 게임 내에 흩어져 있는 만큼, 관심이 있다면 이런 힌트들을 잘 보시길 바랍니다.
Q. 스토커들을 보면 하나같이 동물 가면을 쓰고 있던데 디자인 측면에서 가면을 씌운 특별한 이유가 있는 건가요.
노창규 : 일단 기본적으로 게임 내 설정상 필요에 의해서 가면을 쓸 필요가 있었고요. 개인적으로는 가면이 주는 느낌이 좋았습니다. 가면무도회 느낌을 주기도 하고 한편으로는 인간을 초월하는 듯한 느낌을 주기도 하죠. 그런 여러 이유로 스토커들에게 가면을 씌웠습니다.
최지원 : 다양한 가면 중 왜 동물 가면인지도 중요한데요. 설정에 대한 부분이기도 하지만, 스토커라는 집단에서 그들도 스스로를 알리고 싶을 텐데 명찰 같은 건 너무 밋밋하다고 생각했습니다. 직관적이면서도 눈에 띄는 요소가 필요했는데 그때 떠오른 게 가면이었습니다. 그리고 원작을 오마주한 것도 있습니다. 당나귀 광인의 경우 원작에 등장하는 당나귀를 오마주했으며, 그 외에도 원작의 캐릭터들을 오마주하기에 적합해서 동물 가면을 선택했습니다.
Q. 전투 시스템의 경우 블러드본과 세키로를 절묘하게 섞은 느낌이었습니다. 경쾌하면서도 가드 역시 적절히 쓰도록 만들었다고 해야 할까요. 보통은 어느 한쪽으로 쏠리게 마련인데 회피와 가드의 밸런스를 잡기 위해서 어떤 공을 들였는지 알고 싶습니다. 한편, 가장 이상적인 밸런스는 몇 대 몇 정도로 생각하시나요.
최지원 : 아무래도 제일 좋은 건 황금 밸런스라고 할 수 있는 5대5일 겁니다. 그래서 저희도 최대한 가드와 회피의 밸런스를 맞추기 위해 각각의 성능을 조절하는 것부터 시작해서 몬스터나 보스의 패턴 전반에 이르기까지 계속해서 수정하고 테스트하는 식으로 밸런스를 조절했습니다.
사실 이런 부분은 다른 게임들도 마찬가지겠지만, 명확한 해법은 없는 것 같습니다. 왕도라고 해야 할까요. 최적의 밸런스를 잡을 때까지 끊임없이 조절하는 수밖에 없죠. 저희도 별다른 방법이 생각나지 않아서 최대한 목표로 했던 가드와 회피의 밸런스를 5대5에 근접하도록 말 그대로 수십, 수백 번을 테스트하고 수정하는 식으로 진행할 수밖에 없었습니다.
Q. 퍼펙트 가드(패링) 성능이 너무 좋으면 그것만 쓰게 되니 의도적으로 퍼펙트 가드로 얻는 이점을 줄였다고 한 바 있습니다. 실제로 다크소울의 최종 보스인 그윈의 경우 모든 걸 쏟아붓도록 설계했음에도 패링만 잘하면 그냥 깰 수 있도록 만들어져서 개발자들이 허탈했다는 썰이 들릴 정도죠. ‘P의 거짓’은 퍼펙트 가드로 인한 이점을 정확히 어느 정도까지 줄였는지 궁금합니다.
최지원 : 수치적인 측면에서 줄였다는 표현보다는 타 게임과 비교했을 때 퍼펙트 가드로 얻는 이점이 적다고 보면 될 것 같습니다. 본가인 소울시리즈를 예로 들자면 패링이 성공하면 앞잡이라고 하죠. 적의 사세가 무너져서 치명적인 일격을 날리는 게 가능한데 ‘P의 거짓’은 그 정도는 아닙니다. 퍼펙트 가드시 스태미나만 다는 등의 이점이 있긴 하지만, 그게 곧 공격의 기회로까지 연결되지는 않습니다. 어디까지나 방어적 측면에서의 이점에 불과합니다.
그로기 게이지를 채울 수 있다는 부분에서도 마찬가지입니다. 퍼펙트 가드만 해도 그로기 게이지가 찬다는 건 분명 큰 장점이지만, 기본적으로는 상승 폭이 공격보다 작습니다. 그렇기에 일부러 퍼펙트 가드만으로 그로기 게이지를 채우려고 하는 게 아니라면 적당히 막고 피하면서 공격하는 게 더 효율이 높습니다. 전투 중 자연스럽게 그로기 게이지가 차도록 했다고 보시면 될 겁니다.
이렇게 만든 이유는 질문한 그대로입니다. 의도한 부분으로, 이점이 클 경우 퍼펙트 가드만 쓰게 되고 거기에 의존할 수 있다 보니 리전 암을 비롯해서 다양한 무기를 연구하고 조합해서 써주길 바라는 마음에 이점이 크지 않도록 했습니다.
Q. 무기를 든 적의 공격을 퍼펙트 가드하다 보면 무기가 파괴되는 기믹이 있던데 이 정도면 여전히 큰 이점 아닐까 싶은데요.
최지원 : 그 부분은 일반 몬스터와 보스 간에 차이를 줌으로써 보완했습니다. 일반 몬스터의 무기는 금방 파괴되지만, 보스의 무기를 부수기란 정말 힘들 겁니다. 다양한 패턴으로 무장했을뿐더러 공격력도 강해서 작정하는 게 아니라면 아마 대부분은 무기를 부수기 전에 보스를 쓰러뜨릴 겁니다.
이렇게 만든 이유는 사실 앞서 언급한 이점에 대한 부분과도 일맥상통합니다. 무기가 부서지면 공격력이 떨어지고 범위도 짧아져서 전투를 편하게 진행할 수 있는데 만약 쉽게 부서진다면 무조건 무기부터 부수고 시작하자는 식으로 메타가 풀릴 수 있기 때문입니다. 그래서 도전하겠다면 말리지 않겠지만, 쉽게 부술 수는 없도록 만들었습니다.
Q. 개발팀에서 주는 일종의 팁이라고 해야 할까요. 게임마다 다르긴 하지만, 소울시리즈의 경우 일단 이 무기를 얻으면 초중반이 편해진다 하는 그런 무기가 있죠. ‘P의 거짓’에서는 이 무기의 날과 손잡이를 조합하면 그래도 초반은 편할거다 싶은 게 있을까요. 혹은 애용하는 무기가 있다면?
최지원 : 사기 조합이 나오면 게임이 재미없어질 수밖에 없는 만큼, 그런 부분의 밸런스를 조절하기 위해서 모든 경우의 수를 다 조합해 봤습니다. 장점을 극대화하는 것부터 공속이 느린 무기는 공속이 빠른 자루에 조합해서 단점도 없애봤고 그냥 말도 안 되는 이상한 조합까지 전부 말이죠.
그래서 그런 부분에 있어서는 무감각해져서 어떤 무기가 유리하다거나 그런 건 없는 것 같습니다. 한편, 팁이라고 하긴 그렇지만 본인의 취향에 맞춰서 자유롭게 조합해 보시길 추천드립니다. ‘P의 거짓’의 무기 조합에는 정답이 없습니다. 어떤 조합도 정답이 될 수 있도록 만들었으니, 자신만의 정답을 찾아나가시길 바랍니다.
Q. 자신만의 정답이라고 하니 P기관 역시 비슷한 것 같습니다. 원하는 플레이 스타일대로 키우라는 느낌이었는데요.
최지원 : 그 의도가 맞습니다. 어느 한쪽으로 메타가 흘러가지 않도록 원하는 플레이 스타일을 구축할 수 있도록 하는 일종의 성장 시스템인데요. 회피 기능을 강화하는 기본적인 것부터 페이블 아츠 공격력을 강화한다든가 퍼펙트 가드 시 페이블 게이지가 차거나 내구도를 소모하지 않도록 하는 등 다양한 옵션들이 있어서 이를 통해 전투와 성장에 변화를 안겨줍니다.
Q. 펄스전지 충전 시스템을 비롯해서 적을 공격해서 채울 수 있는 페이블 게이지, 보스에게 죽을 경우 보스방 앞에 놓여진 에르고에 이르기까지 다른 소울라이크와 비교했을 때 여러모로 진입장벽을 낮추기 위해 많은 고민을 한 것이 느껴집니다. 이외에 진입장벽을 낮추기 위해 고민한 부분이 있다면 어떤 부분이 있는지 듣고 싶습니다.
최지원 : 먼저 좋게 봐주신 점 감사드립니다. 소울라이크가 정말 매력적인 장르인데 진입장벽이 높아서 어려워하는 분들이 많은 걸 보고 항상 안타깝게 생각했습니다. ‘P의 거짓’ 역시 마찬가지입니다. 저희만 재미있게 만들어서야 되나요. 더 많은 분들이 소울라이크에 대해서 즐겨주셨으면 하는 마음에 진입장벽을 낮추기 위해 노력했던 것 같습니다.
서브 퀘스트를 보기 편하게 만든 점 역시 그 일환입니다. NPC들과 관련된 아이템을 입수하거나 하면 별바라기에 특정 지역에 있는 NPC와 대화할 수 있다는 걸 보여줌으로써 유저들이 흥미로운 스토리를 놓치지 않도록 했습니다. 그 외에도 핵심인 무기 조합 시스템에 대해서 한눈에 알 수 있도록 하는 등 온라인 게임을 하면서 쌓아 올린 유저 편의성에 대한 고민, 노하우를 ‘P의 거짓’에도 많이 녹여냈습니다.
Q. 데모의 피드백을 바탕으로 엇박자 비율, 패턴, 속도, 타이밍 등 많은 부분을 개선했다고 밝혔습니다. 데이원 업데이트를 비롯해서 여전히 많은 준비를 하고 있을 것 같은데 현재 가장 집중하고 있는 건 어떤 부분인가요.
최지원 : 크게 다르지 않습니다. 지금도 버그 대응을 비롯해서 밸런스, 최적화에 많은 공을 들이고 있습니다. 사실 이 부분은 방망이 깎는 노인처럼 계속 맞춰나가는 수밖에 없을 것 같습니다. 최적화에 대한 것도 마찬가지입니다. 비주얼과 연출을 살리는 한편, 플레이 감각에 부정적인 영향을 끼치지 않도록 계속해서 손보고 있습니다.
노창규 : 최적화에 대해 덧붙이자면, 아트 측면에서는 항상 그런 건 아니지만 대부분 밤 시간대인데 밤을 표현할 때 아무래도 조명이 많이 들어갈 수밖에 없습니다. 그렇지만 이게 또 너무 많으면 그냥 밝기만 하고 그래서 이걸 하나하나 세팅하면서 최대한 리얼하게 살리는 한편, 밤이 주는 어두운 느낌이라고 해야 할까요. 그런 걸 해치지 않도록 많은 노력을 기울였습니다. 소통과 될 때까지 무한반복한 게 사실상 최적화의 비결이라면 비결이겠네요.
Q. 그러고 보니 DLC도 준비 중이셨죠. 본편에서 보여주지 못한 것들을 보여주는 게 목표라고 하셨는데 시간대라거나 어떤 스토리를 선보일 예정일지 간단하게나마 알 수 있을까요.
최지원 : 이미 구체화하고 제작에 들어간 상태입니다. 다만, 자세한 얘기는 좀 더 개발이 진행되고 나서 말하도록 하겠습니다. 다만, 한 가지 말씀드릴 수 있는 게 있다면 정말 매력적인 이야기가 될 거라는 부분입니다. 지금 제가 DLC의 콘셉트라던가 이런 걸 말한다면 DLC가 어떤 식이 될지 서로 의견을 주고받을 유저들의 기대를 배신하는 게 되는 거여서 양해바랍니다.
Q. 많은 게이머들이 멀티 시스템이 없는 걸 아쉬워하고 있습니다. 추후 PvP 모드라도 추가될 수 있을지 궁금합니다.
최지원 : 일단 멀티 시스템이 없는 이유부터 설명하는 게 좋을 것 같습니다. 저희도 처음 만드는 싱글 패키지 게임이다 보니 선택과 집중이 굉장히 중요했습니다. 저희 역시 멀티 시스템에 대해서 생각하지 않은 건 아니지만, ‘P의 거짓’은 재미있는 싱글 패키지 게임으로 마무리 짓고 싶은 마음에 멀티 시스템을 배제했습니다.
그래서 멀티 시스템 추가 여부에 대해서는 고려하지 않고 있습니다. 더 보여줄 게 있다면 그건 DLC나 확장팩을 통해 선보이는 게 맞는 것 같습니다.
Q. 개인적으로 내구도 시스템을 넣은 이유가 궁금합니다. 전투의 흐름이 끊기는 경우도 있던데요.
최지원 : 회피와 가드의 밸런스를 조절하기 위해서 넣었습니다. 만약 가드를 하는데 내구도가 깎이지 않는다면 가드만 쓸 공산이 컸습니다. 그러면 당연히 가드 능력이 높은 무기를 쓸 수밖에 없으니 다양한 무기를 조합할 수 있다는 ‘P의 거짓’만의 매력도 죽게 되겠죠. 그래서 유저들이 그런 부분에 있어서 다양한 고민을 할 수 있도록 내구도를 넣었습니다.
물론 내부에서도 걱정은 있었습니다. 질문한 대로 전투의 흐름이 끊긴다거나 무방비 상태가 되니 난이도가 오르는 것 아니냐는 거였는데 가드라는 분명한 이점이 있다면 단점도 있어야 하기에 넣었습니다. 이렇게만 설명하니 뭔가 밸런스 조절만을 위한 요소로 보일 수도 있는데 전투의 다양성을 구현하기 위한 요소이기도 합니다. 자세한 부분은 스포일러가 되니 자제하겠습니다만, 전투를 유리한 메타로 푸는 요소가 되기도 합니다.
노창규 : 여담이지만, 내구도를 수리할 때 이걸 어떻게 해야 멋지게 표현할 수 있을지 개인적으로 정말 많이 고민했습니다. 뭔가 이펙트를 넣고 싶은데 그렇다고 말도 안 되는 걸 넣을 수도 없고 게임의 설정과 맞물리면서도 멋지게 표현하고 싶었거든요. 그러다 떠오른 게 그라인더였습니다. 어릴 때 불똥이 튀는 걸 보고 되게 멋지다고 생각했었는데 ‘P의 거짓’에서도 날을 갈아서 수리한다는 느낌을 살리기 딱이었거든요. 연출에 대한 부분이지만, 많은 분들이 좋아해 주시기도 하고 개인적으로는 매우 만족하고 있습니다.
Q. 좀 이른 질문일수도 있겠지만, DLC가 아닌 후속작이나 차기작에 대한 계획이 있을지 궁금합니다. 있다면 콘셉트는 어떤 식일지도 듣고 싶습니다. 잔혹동화 콘셉트에 같은 세계관을 공유하는 작품이 될까요.
최지원 : 검토하는 부분이긴 합니다. 다만, ‘P의 거짓’이 잔혹동화 콘셉트에 다크 판타지였으니 후속작도 그렇게 하겠다, 이런 건 아닙니다. 콘셉트에 맞춰서 스토리를 풀어내기보다는 스토리를 먼저 생각한 후에 콘셉트를 정하는 식이라서 지금으로서는 고려하는 요소 중 하나 정도로 봐주시면 좋을 것 같습니다.
Q. 여담이지만, 요 몇 년 사이 언리얼 엔진4로 개발 중인 게임들 중에서는 퀄리티 향상을 이유로 출시일 연기라는 강수를 두면서까지 언리얼 엔진5로 업그레이드하는 경우가 적지 않았습니다. ‘P의 거짓’ 역시 그런 고민을 하지 않을 수 없었을 것 같습니다.
최지원 : 사실 그 부분에 대해서는 크게 고민하지 않았던 것 같습니다(웃음). 물론 저희도 꾸준히 엔진 업데이트를 진행하긴 했지만, 질문하신 것처럼 앞자리가 바뀌는 건 개발에도 큰 영향을 끼치는 만큼, 전혀 고려하지 않았습니다.
노창규 : 개발이 어느 정도 진행된 상황이어서 더 그랬던 것 같습니다. 저희만 그랬던 게 아니라 아마 많은 개발사가 저런 상황이었을 텐데요. 개인적으로는 발매일을 미루면서까지 언리얼 엔진5로 업그레이드하는 게 과연 옳은 선택일지 싶었습니다. 그 당시 언리얼 엔진4는 개발팀 모두에게 익숙해진 상태였을뿐더러 이미 엔진으로서도 성숙한 상태였거든요.
그런 상황에 등장한 언리얼 엔진5는 분명 새로운 기술들이 많이 도입됐지만, 당시에는 다소 불안정한 면도 있었습니다. 낀세대로서 당장의 리스크를 감내하고 앞으로 언리얼 엔진5가 더 발전할 걸 고려해서 발매일을 미루면서까지 업그레이드하느냐, 아니면 그냥 우리에게 익숙한 언리얼 엔진4로 개발하느냐. 저희에게는 후자가 맞는 선택이어서 자연스럽게 그대로 개발하게 됐습니다.
Q. 내부적으로도 당연히 기대가 클 것 같습니다. 한편으로는 유저들의 높은 기대에 대한 부담도 있을 것 같은데요.
최지원 : 개발팀 내부에서는 판매량보다 유저들의 평가를 더 기대하고 있는 상황입니다. 정말 잘 만들었다, 재미있다. 이런 소리를 듣는 걸 목표로 하고 있습니다.
한편으로는 당연히 부담도 되고 걱정도 있습니다. 하지만 무언의 신뢰라고 해야 할까요. 정말 최선을 다해 만들었고 유저들이 기대하고 있을 부분에 대해서도 많은 공을 들인 만큼, 그런 부분을 알아주시고 좋아해 주시리라 생각합니다.
노창규 : 소울라이크의 핵심이라고 할 수 있는 히트박스부터 아트 등의 디자인에 이르기까지 정교하게 만들기 위해 많이 노력했습니다. 그런 부분을 좋게 봐주신다면 유저들에게 좋은 평가를 받지 않을까 싶습니다.
Q. 보통 컬렉터즈 에디션이라고 하면 피규어가 포함된 경우가 많은데 LP앨범을 넣은 게 특이하더라고요. 특별한 이유가 있을까요.
최지원 : 게임 내에서도 LP앨범이 나름 중요한 요소로 쓰이는데요. 현실에서도 LP앨범을 들으면서 게임에 대한 추억을 되새겼으면 하는 마음에 LP앨범을 넣게 됐습니다. 턴테이블이 있다면 꼭 들어보시길 바랍니다.
Q. 끝으로 ‘P의 거짓’을 기다려 왔을 게이머들을 위한 한마디 부탁합니다.
최지원 : 지금까지 기다려 주시고 많은 관심을 주신 점 감사드립니다. 최선을 다해 만들었으니 재미있게 즐겨주시길 바랍니다.
노창규 : 되돌아보니 3년 정도 개발했는데 개발하는 내내 행복했던 것 같습니다. 지금도 데이원 업데이트를 비롯해서 조금이라도 더 게임을 재미있게, 쾌적하게 만들 수 있도록 노력하고 있습니다. 많은 사랑 부탁드립니다.
출처: 인벤
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녹스 앱플레이어는 안드로이드 게임이나 앱을 WIN·MAC 큰 화면에서 즐길 수 있는 앱플레이어(무료 소프트)입니다 . 녹스의 멀티 플레이 기능을 이용해 신규 에뮬레이터를 생성하여 스마트폰 몇개를 가지고 있는 것처럼 PC 한 대에서 동시에 리세마라를 진행 가능합니다. 라그나로크X 뿐만 아니라, 블루 아카이브, 좀비고, 쿠키런 킹덤등 인기게임들도 녹스를 통해 PC로 즐길 수 있습니다!
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녹스 앱플레이어로 리세마라 방법
녹스 앱플레이어 최적화 방법
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