완전히 새로운 IP를 개발하는 시도는 언제나 수많은 도전에 둘러싸여 있습니다. 특히 그 IP가 베데스다의 스타 개발자, ‘토드 하워드’의 10대 시절의 꿈을 담고 있다니 그 리스크는 더욱 컸을 것입니다. 이러나저러나 베데스다는 출시 이전부터 ‘스타필드’에 대한 어마어마한 기대감을 게이머들에게 심겨주었고, 우주 탐사에 목말랐던 스페이스 오페라 팬들은 게임이 나오기만을 목빠지게 기다렸습니다.
그런데 웬걸, 지난 1일부터 얼리액세스를 시작한 ‘스타필드’에는 그간 기대를 부풀게 했던 우주 탐험은 별로 없고, 클릭 두번으로 이동하는 은하와 황무지만 남아있는 행성들이 게이머를 반겼습니다. 이미 한국어를 공식으로 지원하지 않는 점에서 국내 게이머들은 많은 실망을 했지만, 게임플레이를 기대했던 사람들 마저도 실망을 금할 수 없게 됐습니다.
그러나, ‘장 맛이 변하면 집안이 망한다’는 이야기가 있습니다. 돌이켜보면 베데스다는 언제나 그랬죠. 엘더스크롤 시절부터 폴아웃에 이르기까지 한국어를 지원해 준 적도 없고, 게임 출시 전 토드 하워드가 이야기하고, 약속한 많은 것들은 ‘달콤한 거짓말(Sweet little lies)’로 밈이 되기도 했습니다.
이런 관점에서 ‘스타필드’를 보면, 분명 아쉬운 점은 존재하지만 여전히 ‘베데스다’의 오픈월드 게임이라는 점을 발견할 수 있습니다. 어딘가 삐걱거리지만 시간 가는줄 모르고 하게 되, 나중에 모더 커뮤니티가 활발해지면 완전히 다른 게임이 될 수 있다는 것을 손쉽게 예상 가능하죠.
게임명: 스타필드
장르명: RPG
출시일: 2023. 9. 6.
리뷰판: 1.7.23.0개발사: 베데스다 게임 스튜디오
서비스: 베데스다 소프트웍스
플랫폼: PC, XBOX
플레이: PC
새로운 세계관은 환영, 초반 스토리텔링은 글쎄
‘스타필드’는 토드 하워드가 10대 시절 애플 컴퓨터를 통해 만들던 프로젝트에서 시작한, 말하자면 백년지대계같은 IP입니다. 세계에서 가장 유명한 개발자 중 한 명이 된 현재, 베데스다의 역량을 총동원해 완전히 새로운 우주 세계관을 만들어 낸 셈입니다. 본적 없는 이야기와 스토리, 팩션 등은 수 많은 IP 시리즈를 접해 온 게이머들에게 신선한 호기심으로 다가올 가능성이 높습니다.
‘스타필드’의 세계관은 우주를 배경으로 하지만, 우리가 지금껏 봐 온 다른 스페이스 오페라처럼 여러 종족이 등장하지 않습니다. 오로지 죽어가는 지구를 피해 여러 항성계로 이주한 인간만이 존재하죠. 이들은 서로 싸우기도 하고, 평화를 맺기도 하면서 자연히 다양한 집단으로 나위었고, 인류가 거주하는 은하계의 평화를 유지하기 위해 각자 나름의 노력을 이어가고 있는 상황입니다.
이러한 집단 중에는, 아직도 인류가 탐사하지 않은 ‘그 너머’를 발견하고자 하는 모험가 집단 ‘컨스틸레이션’이 있습니다. 요즘 우리가 밖에서 모험이나, 탐험 얘기를 하면 많은 사람들이 반응하는 그대로, 세계관 내에서도 그저 꿈만 부풀어 오른 터무니없는 집단이라는 인식이 강합니다. 그럼에도 이들은 우주로 진출한 인류 그 누구도 정체를 알지 못하는 ‘유물’을 발견하게 되고, 이 유물에 얽힌 수수께기를 찾기 위해 온 은하를 누비고 있죠.
주인공은 베데스다 게임에서는 드물게도 죄수로 시작하지 않았습니다. 대신 광산에 갓 취직한 신입으로 스타필드의 세계관에 발을 디디게 되죠. 초반 튜토리얼 과정의 끝에서 유물 조각 손에 넣은 주인공은 곧 컨스틸레이션에 합류해 우주 탐험을 시작하게 됩니다.
그밖에도 스타필드에는 유나이티드 콜로니, 프리스타 콜렉티브, 바룬 패밀리나 류진 인더스트같은 다양한 세력과 기업들이 존재합니다. 이들은 저마다 측정 항성계와 행성을 거점으로 하고 있고, 모든 우주를 탐험하는 컨스틸레이션의 입장으로서 이들 세력과 친하게 지낼 수도, 또는 적대하게 될 수도 있죠. 이 모든 이야기는 앞서 베데스다의 오픈월드 게임들이 그랬듯 주인공의 선택에 따라 달렸습니다.
하지만, 새로운 세계관으로서는 꽤나 신선한 이야기를 간직하고 있음에도 ‘스타필드’의 초반부에서는 그 매력을 느끼기가 쉽지 않습니다. 그저 유물을 찾는 모험만으로는 우주로 나갈 동기 부여가 크게 되지 않는 느낌이었죠. 예를 들어 가장 최근 전작인(멀티플레이 게임 제외) ‘폴아웃4’는 납치당한 아들을 되찾기 위해 황무지로 나서는 주인공의 이야기로 시작되고, ‘스카이림’에서는 갑작스레 자신이 드래곤 본이라는 사실을 알게 되며 주변의 상황이 빠르게 흘러가곤 했죠.
‘스타필드’에서의 스토리 전개는 초반부가 굉장히 루즈한 편입니다. 이 ‘유물’이라는 것들을 되찾는 과정도 반복적이고, ‘유물’의 정체를 밝히는 과정도 느립니다. 좀 더 흥미로운 퀘스트를 찾아 다닐 수는 있지만, 그렇게 되면 메인스토리 진행이 더 늦어지는 것을 불 보듯 뻔한 일이죠.
이런 이유에서, 게임의 초반을 즐기는 시점에서는 세계관이 전달하는 이야기가 크게 재미있지도, 와닿지도 않게 느껴질 수 있습니다. 게임을 더 즐기다 보면 분명 이야기가 흥미롭게 전환되는 지점이 있는데, 요즘처럼 소비자의 관심을 빠르게 사로잡아야 하는 엔터테인먼트 시장의 측면에서 볼 때는 아쉬운 측면일 수 밖에 없습니다.
딸깍딸깍, 그리고 공허한 우주 탐험
초반의 루즈한 진행 외에도, 출시 이후 가장 많은 아쉬움을 사고 있는 지점은 따로 있습니다. 바로 ‘딸깍’만 하면 어떤 항성계든, 어떤 행성이든 갈 수 있는 ‘빠른이동’식 탐험이죠. 행성을 드나들 때, 다른 함선에 도킹할 때, 도킹을 풀 때, 다른 항성계로 그랩 드라이브(Grav Drive)를 사용할 때 모두가 컷신 연출로 대신되고, 거기에 모든 이동은 로딩을 수반합니다.
행성 밖을 나가면 갈 수 있는 우주도 상당히 제약적입니다. 함선을 직접 몰고는 절대 행성에 착륙할 수 없고, 그렇다고 행성의 뒤편을 보러 갈 수도 없습니다. 이런 앞마당 처럼 구성된 우주들이 수 많은 행성과 항성계에 포진해 있다고 생각 하면 되겠습니다.
우주와 우주 사이를 이동하는 것이 언제나 빠른이동 후 로딩으로 진행되다 보니, 랜덤 인카운터 또한 로딩 직후 진행되는 것이 많습니다. 어떤 행성에 도착하니 해적 ‘크림슨 플릿’이 싸움을 걸어오고, 또 어떤 행성에 가봤더니 관광 우주선이 질문 공세를 퍼붓기도 하죠. 다만, 이 랜덤 인카운터가 끝나면 우주 안에서 할 상호작용이 딱히 없기 때문에 착륙을 하든, 다른 목적지를 가든 해야 하는 ‘공허한 탐험’이 이어집니다.
각 행성들은 저마다 특수한 조건과 자원을 간직하고 있고, 일부 가스 행성을 제외하면 직접 착륙해 보는 것이 가능합니다. 행성 내부 어디든 착륙하는 것은 가능하지만, 풍경은 언제나 비슷합니다. 세력에 의해 발전한 행성이 아닌 이상, 대부분이 허허벌판이죠.
이런 벌판에서 주인공은 버려진 아웃포스트를 조사하거나, 의뢰를 받아 무법자들을 소탕하는 등 활동을 할 수 있습니다. 다만 이 또한 상당히 반복적인 느낌을 지울 수 없죠. 이러니 저러니 해도 우리가 생각한 우주 탐험은 이런 게 아니었다는 생각만 들게 할 뿐입니다.
때문에, 게임을 시작한 초반에는 동기부여가 제대로 되지 않는 메인 스토리 진행과, 빠른이동(아주 잦은 로딩!)으로 점철된 우주 이동, 그다지 궁금하지 않은 황무지같은 행성들의 모습이 플레이어에게 상당한 실망감을 안깁니다. ‘이 넓디 넓은 우주에서 과연 내가 뭘 하고 있는 것일까?’, ‘이렇게 하는 게 맞나?’ 같은 의구심이 머리 속에서 지워지지 않는 것입니다. 하지만, 그게 다가 아닙니다. 이 모든 것을 아우르는 ‘스타필드’의 편의성과 UI는 말 그대로 총체적 난국에 가까운 수준이기 때문이죠.
지도 없이 길 외워야 하는 우주, 이것이 모험인가…?
일단 UI의 디자인은 꽤나 SF스러운 그럴듯함을 자랑합니다. 하지만, 인터페이스는 보는 게 다가 아니라 이용자의 편의 또한 고려되어야 마땅하죠. 그런 의미에서 ‘스타필드’의 UI는 개선의 여지가 많습니다.
특히, 가장 어려움을 겪었던 것은 행성마다 세부적인 지도를 제공하지 않는다는 것입니다. 주인공이 볼 수 있는 지도는 접근 가능한 항성계들을 점 형태로 볼 수 있는 은하 지도, 그리고 특정 항성계에 위치한 행성들을 볼 수 있는 지도 형태로 확대 축소가 가능하죠. 허허 벌판인 탐험용 행성들에서 지도를 펼칠 수는 있지만, 어차피 허허벌판이기 때문에 지도가 별 소용이 없습니다.
심각한 것은 이미 많은 세력들이 대도시를 세워놓은 곳에서 지도를 지원하지 않는다는 것입니다. 예를 들어, 컨스틸레이션의 거점인 ‘롯지’가 있는 뉴 아틀란티스는 유나이티드 콜로니의 주요 도시로, 상업 구역과 주거 구역, 그리고 정부 시설이 모여 있는 MAST로 구성되어 있습니다. 각 거점은 NAT이라 불리는 트램을 타고 이동할 수 있을 정도로 규모가 있는 도시라고 할 수 있죠.
이런 도시에서 지도를 볼 수 없다는 것은 무엇을 의미할까요? 상업 구역에 어느 위치에 어떤 상점이 있는지 직관적으로 확인할 방도가 없다는 것입니다. 그나마 스캔 기술을 통해 롯지나 상점 구역 등 큼지막한 장소로는 이동이 가능하지만, 당장 총을 구하고 싶을 때 가야 할 상점이 어디 있는지 외워놓는 수밖에 없죠.
PC기준 TAB을 통해 진입하는 메뉴 화면의 깊이도 너무 깊은 편입니다. 예를 들어 인벤토리를 확인하고 싶다면 TAB을 누른 뒤, 장비창으로 가서 각각의 아이템 탭을 눌러 가며 인벤토리를 확인해야 하고, 지도는 물론 캐릭터의 상태, 퀘스트 또한 일단 탭 안에서 진입을 하게 되어 있죠. 물론 각각 메뉴별로 단축키가 주어져 있긴 하지만, 이를 다 외우기 전까지는 메뉴 화면에서 깨나 고생을 할 수밖에 없습니다.
생각해 보면 지금까지 베데스다가 출시한 모든 게임들은 저마다 모드 커뮤니티가 만든 UI개선 모드가 없었던 적이 없습니다. 십수 년간 게이머들이 최선의 UI 방향을 공유해줬음에도 불구하고 어째서 ‘스타필드’에서는 개선의 여지가 없었을지 의아한 부분입니다. 물론, 이번에도 모드 커뮤니티가 조만간 해결책을 선보여 줄 것으로 기대합니다.
이 모든 악조건 속에서도 ‘스타필드’에 빠져드는 이유
지금까지 ‘스타필드’를 플레이하며 느낀 아쉬운 점들에게 대해서만 이야기를 했지만, 개인적으로는 시간 가는 줄 모르고 게임을 즐기고 있습니다. 위에 나열된 모든 단점들의 배경에는 역시나 베데스다 스타일의 게임플레이가 굳건히 자리하고 있기 때문입니다.
스포일러가 되지 않는 선에서 메인스토리의 이야기를 하자면, 초반은 비록 루즈할 수 있지만 어느 순간 전개가 급박해지며 앞으로 일어난 일에 호기심을 갖게 하는 부분이 등장합니다. 자신의 플레이 성격에 따라 이 부분을 만나기까지 얼마만큼의 시간이 필요할지는 모르겠지만, 그 정도가 되면 항성간 이동도 어느 정도 익숙해진 상태가 되어 있을 것입니다. 어차피 많은 수의 퀘스트가 수십 광년 너머의 행성에서 무언가를 처리하고 돌아오는 형태기 때문에, 아마도 게임을 계속할수록 빠른 이동에 적응하는 것이 필요합니다.
그 과정에서 자연스럽게 만나게 되는 여러 세력들의 이야기도 꽤나 흥미로운 편에 속합니다. 이는 베데스다의 오픈월드 게임이 갖는 긍정적인 측면 중에 하나입니다. 물론, 여러 세력에 문어발 식으로 발을 걸친다고 불이익을 받는 등 깊이는 얕은 편이지만, 각 세력들의 중심에서 일어나는 사건들은 저마다 다른 게임플레이 스타일과 보상을 제공합니다.
뭐니뭐니해도 가장 큰 특징은 자신만의 거점과 함선을 제작하는 시스템일 것입니다. 전작인 ‘폴아웃4’에서 선보인 거주지를 꾸미는 요소가 더욱 발전한 모습으로 돌아왔다고 볼 수 있습니다. 집을 짓는 데 사용하던 ‘모듈’ 형태의 구조들이 함선에도 적용되어, 자신만의 특별한 디자인을 가진 비행선을 직접 몰아볼 수도 있죠.
행성마다 만들 수 있는 거점은 캐릭터를 육성하는 강화, 생산 시스템과 맞물려 플레이 동기를 유발합니다. 각각의 행성은 특정한 원소와 광물을 보유하고 있으며, 이런 자원들은 추가 업그레이드 부품 연구 등에 필수적으로 들어가는 재료입니다. 따라서 서로 다른 광물을 보유한 행성에 거점을 만들고, 채굴 시설을 제작해 창고를 든든하게 만들면 앞으로 제작할 재료를 좀 더 편하게 채집하는 것이 가능하죠.
이런 채집, 제작 시스템 또한 ‘폴아웃4’가 익숙한 게이머라면 어렵지 않게 접근이 가능합니다. 다만 그 스케일이 범우주적으로 넓어진 것만 빼면 말이죠. 게다가 폴아웃과 달리 자원을 저장하는 ‘창고’에 보관할 수 있는 한계가 정해져 있어, 자원을 관리하는 난이도가 상당히 올라갔기도 하고요.
캐릭터 커스터마이징 단계에서 자신의 캐릭터에게 부여할 수 있는 특성들은 다회차 플레이를 고려한 요소로 보입니다. 주로 특정 세력과 친한 대신 다른 세력의 호감도 감소 폭이 커지거나, 부모님이 살아계시는 대신 매주 자금의 2%가 용돈으로 나간다든지 하는 식으로 이익과 손해가 공존하는 특성들이죠. 이들 중 일부는 게임플레이를 하면서 얻거나, 또는 떼어낼 수도 있습니다. 부모님께 찾아가 더 이상 용돈 못 드린다고 하면 됩니다.
전투는 기존 원거리 공격이 강조된 ‘폴아웃’ 시리즈에서 크게 달라지지 않았지만, 함선을 이용한 우주 전투나, 무중력 공간에서 전투 등이 포함되어 신선한 느낌을 전달합니다. 함선 전투의 조작감은 개선이 필요해 보이지만, 적의 함선을 무력화하고 도킹하여 나포할 수 있는 등 기본적인 특징은 잘 갖추고 있었습니다. 특히, 엔진이나 쉴드 등 각 파트에 공급하는 전력의 양을 직접 조작할 수 있는 등 나름 전략적인 측면도 고려한 흔적이 엿보입니다.
캐릭터를 육성하는 데 핵심이 되는 스킬 시스템도 상당히 세부화되었습니다. 모든 스킬들은 랭크1을 해금하면 다음 랭크를 해금할 때까지 일종의 도전 과제가 주어지며, 이를 달성한 뒤에야 스킬 포인트를 이용해 랭크를 높일 수 있습니다. 다만 스킬의 종류가 너무나도 많고, 레벨업을 통해 얻는 포인트는 한정적이기 때문에 플레이하려는 스타일에 따라 성장시킬 스킬도 고려가 필요해 보입니다.
정리하자면, 우주 탐험에 대한 로망을 조금 떨쳐내고 보면 ‘스타필드’는 우리에게 익숙한, ‘베데스다’의 RPG 느낌을 잘 전달하는 게임입니다. 원래 출시 초기에 버그가 늘 있었던 것에 비하면, 이번에는 크게 거슬림이 없는 정도기도 하고요. 게다가 더 좋아진 비주얼과 정교해진 제작 시스템, 나만의 함선을 만들 수 있는 요소 등은 전작인 ‘폴아웃4’를 즐겁게 한 플레이어라면 분명 입맛에 맞을 것입니다.
아무리 장 맛이 바뀌면 집안이 망한다지만…
하지만, 그럼에도 여전히 아쉬움은 남습니다. 장 맛이 변하지 않아 ‘베데스다’ 특유의 감성을 느낄 수 있는 것은 좋지만, 2023년 출시되는 신작임에도 이렇다할 ‘혁신’이 느껴지지는 않기 때문입니다.
자신의 기존 시리즈를 답습하던 많은 게임 개발사들은 언제나 존재해왔지만, 그 중에는 이용자들의 니즈를 반영하고자 노력하는 일부도 존재했습니다. 시리즈나 프랜차이즈의 특징을 저해하지 않는 선에서, 더욱 신선한 재미를 줄 수 있는 방향을 찾는 것은 기존 팬은 물론, 새로운 게이머에게도 어필할 수 있는 좋은 방안입니다.
‘스타필드’는 베데스다에게 있어 그간 답습해오던 자신들의 오픈월드 공식을 한 단계 혁신할 수 있는 완벽한 기회였습니다. 완전히 새로운 IP로, 엘더 스크롤과 폴아웃이 아닌 드넓은 우주를 이용자들에게 선보일 수 있는 기회 말이죠.
물론 여러 가지 새로운 요소들을 제공하긴 했으나, 위와 같은 맥락에서는 ‘스타필드’가 어떤 혁신을 보여줬다고 이야기하기 어렵습니다. 원래 알고 있던 맛이라서 안정적이긴 하지만, 그런 만큼 가슴을 설레게 만드는 그 무언가도 찾을 수 없는 우주 모험이 되어버렸죠.
앞으로도 무언가 새로움을 보여주지 않는다면, 아마 베데스다의 오픈월드 RPG는 앞으로도 모드 커뮤니티가 완성시키는 게임으로 이용자들의 머리속에 각인될 것입니다. 그것이 개발사가 지향하는 점이라면 딱히 할 말은 없지만, 적어도 편의성 측면에서는 이미 많은 모더들이 제시한 것들을 수용하는 모습이라도 보여주기를 바라봅니다.
출처: 인벤
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