블리자드는 지난 게임스컴 ONL 쇼케이스를 통해 오는 10월 18일 시작할 디아블로4의 시즌2 ‘피의 시즌’을 발표했다. 공개된 트레일러에서는 성역을 위협하는 흡혈귀와 함께, 새롭게 주인공과 함께 모험을 이어나갈 신규 캐릭터 에리스의 모습도 확인이 가능했다.
하지만, 이에 대한 국내를 비롯한 글로벌 커뮤니티의 반응은 그렇게 호의적이지 않았다. 시즌1이 시작된지 한 달 정도 지난 현재까지, ‘밸런스’를 맞춘다는 취지 아래 진행된 여러 차례의 갑작스러운 패치들은 기존 유저들의 혼란만을 더해왔다. 거기에 일련의 이슈들이 더해지며, 디아블로4에 대한 인식은 출시 초기와는 사뭇 달라진 것이 사실이다.
게임스컴이 한창 진행중인 독일 쾰른에서는 디아블로4를 총괄하고 있는 블리자드의 로드 퍼거슨(Rod Fergusson) 총괄 매니저와 크리스 윌슨(Chris Wilson) 어소시에이트 프로덕션 디렉터를 만나 디아블로4의 현 상황은 물론, 시즌2에 대한 이야기를 나눠볼 수 있었다. 로드 퍼거슨 총괄 매니저는 최근 커뮤니케이션과 이용자에 대한 투명성을 유지하는 측면에서 많은 것이 미흡했다고 전하며, 유저 편의성 강화를 신경쓴 시즌2에 대한 이야기를 이어갔다.
Q. 시즌1이 시작한 지 약 한달이 지나고 있다. 내부적으로 해당 업데이트에서 잘 했다고 생각한 부분은 무엇인지, 또 미흡하다고 판단한 부분은 무엇이 있는지 궁금하다.
크리스 윌슨: 우선 ‘악의 종자’ 시즌은 새로운 우두머리들과 퀘스트 라인을 통해 성역에서 벌어지는 더욱 많은 스토리를 전달할 수 있었던 것에 큰 의미를 두고 있다. 또한, ‘악의 심장’ 시스템의 추가로 다양한 능력을 활용할 수 있게 되면서 플레이어마다 다른 방식으로 빌드를 육성하는 다이내믹을 제공할 수 있었다. 다만, 유저들의 피드백을 수용하고, 게임에 적용하는 부분에서 시간이 지연되는 점 등은 미흡했다고 생각한다.
로드 퍼거슨: 관련한 맥락을 설명드리자면, 시즌1은 디아블로4의 정식 출시와 병행하며 함께 개발이 진행됐다. 본편은 베타 등을 통해 커뮤니티의 피드백을 수용할 수 있었지만, 시즌1과 같은 경우는 이처럼 개발 단계에서 피드백을 받을 수가 없었던 것이 사실이다.
이 과정에서 우리는 앞으로 시즌2, 시즌3 등을 계획하는 데 큰 배움을 얻었고, 커뮤니티와 커뮤니케이션 및 투명성을 유지하는 것, 그리고 과도하지 않은 수준으로 기대감을 유지하는 것이 얼마나 중요한지 다시 한 번 확인할 수 있었다.
이러한 노력의 일환에서 지금까지는 패치노트와 실제 패치 적용이 거의 동시에 이루어져 왔는데, 앞으로는 패치노트를 적용 시점보다 빠르게 공개하고, 변화하는 부분에 대한 이용자들의 목소리를 더욱 많이 듣고자 한다. 빠르게, 그러면서도 또 안전하게 게임 내 변화를 도모하는 것이 주요 과제다.
Q. 시즌1이 적용된지 얼마 되지 않아 시즌2을 공개한 셈이다. 이렇게 일찍 공개한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.
로드 퍼거슨: 생각해 보면, 업계 전반에서 지금부터 시즌2가 시작되는 10월 18일까지 남아있는 큰 행사가 별로 없다. 그렇기 때문에 게임스컴과 오프닝 나이트 라이브는 시즌2의 첫 모습을 여러분에게 선보이고, 또 새롭게 등장하는 캐릭터의 성우를 맡은 배우 젬마 찬을 소개하기에 더 없이 좋은 기회라고 생각했다.
Q. 그렇지만, 10월 이후 얼마 안 되어서는 블리자드의 주요한 이벤트인 ‘블리즈컨’이 기다리고 있지 않나. 시즌2가 시작된 이후 얼마 안 되어 블리즈컨이 개최될 텐데 그 때는 어떤 것들을 기대해볼 수 있을까.
로드 퍼거슨: 현 시점에 블리즈컨과 관련된 것은 말씀드릴 수 없지만, 디아블로는 물론 현장에 있을 것이라는 점은 확실하다. 디아블로를 즐기고 사랑해 주시는 팬들을 위해 함께 할 예정이다.
Q. 신규 캐릭터로 소개된 에리스에 대해서 조금 더 자세히 소개 부탁한다.
크리스 윌슨: 피의 시즌동안 플레이어와 함께 할 신규 캐릭터로, 뱀파이어를 사냥하는 사냥꾼이다. 스토리가 진행되는 동안 플레이어 근처에서 함께하지만, 그렇다고 해서 여정을 따라다닌다는 의미는 아니다. 스토리 상 매우 중요한 역할을 할 예정이며, 배우 젬마 찬이 음성을 맡게 되어 아주 흥분된다. 캐릭터 자체로서는 아주 배드애스(Badass)한 성격의 뱀파이어 헌터이니 기대해 주시기 바란다.
로드 퍼거슨: 조금 더 설명하자면, 에리스는 아주 오랫동안 뱀파이어를 사냥해 온 인물이다. 시즌2를 진행하면서 뱀파이어의 힘을 사용하기 시작하는 주인공을 못마땅하게 여기는 것도 어찌보면 당연하다. 주인공이 언제 흡혈귀로 변할지 모른다는 불안에서 오는 신뢰의 문제 등이 스토리를 진행하며 드러날 것이다.
Q. 지금까지 발표된 시즌2의 변경 사항 중에는 원소 저항 시스템을 업데이트한다는 내용이 포함되어 있는데, 어떤 식으로 변화하는지 구체적으로 설명해 줄 수 있나.
크리스 윌슨: 이 자리에서 구체적으로 말할 수는 없지만, 시즌2의 시작이 다가오면 더욱 많은 정보를 공개할 계획이다. 물론, 모든 변경사항을 자세히 소개하는 라이브챗 또한 준비하고 있다. 다만, 시즌2의 목표 중 하나가 저항과 같은 수치들이 더욱 중요하게 작용할 수 있도록 하는 것이라는 점은 말씀드릴 수 있겠다. 이러한 점들을 고려한 빌드를 장려하는 개편을 신경쓰고 있다.
Q. 그밖에도 시즌2에는 다양한 변화들이 예고되었다. 간략하게 설명해줄 수 있을까.
크리스 윌슨: 일단 현재는 시즌1이 진행되고 있는 중이지만 커뮤니티의 피드백에 집중하는 것을 우선했다. 서베이 등 지표를 통해 고통을 호소하는 지점이 어디인지 파악하고, 전반적인 경험을 개선하는 것에 초점을 맞췄다고 보시면 좋겠다.
이러한 맥락에서 인벤토리를 차지하는 보석으로부터 더 이상 시달리지 않도록 개선을 진행할 계획이며, 매번 새 클래스를 키울 때마다 명망 보상을 받기 위해 뛰어다녀야 하는 수고를 하지 않아도 되도록 시스템을 개편했다. 추가적으로 다섯 종의 우두머리가 게임 종반부에 새롭게 등장하며, 그만큼 더욱 많은 도전을 만나볼 수 있을 예정이다.
로드 퍼거슨: 이용자의 주요 피드백 중에 가장 중요했던 것은 고유(Unique) 아이템의 드랍률과 관련된 것이었다. 시즌2에서는 추가적인 종반부 보스전을 통해서 자신이 원하는 고유 무기를 선택해 획득할 수 있도록 하는 구간을 추가할 계획이다. 특정 빌드를 위한 고유 아이템이 필요할 경우, 이를 드랍하는 특정 적을 목표로 해 전투를 진행하는 방식이라고 할 수 있다.
Q. 이러한 주요 변경점들을 시즌2에서 적용하는 특별한 이유가 있나.
로드 퍼거슨: 앞서 언급했듯 이용자들에게 투명하게 공개하고 싶었고, 최대한 많은 커뮤니티의 피드백을 반영하고자 노력했다.
여러 채널을 통해 받은 피드백은 그 내용에 따라 빠르게 적용할 수 있는 핫픽스인지, 아니면 시간을 들여 천천히 적용할 수 있는 업데이트인지 결정하는 단계를 거치게 된다. 문제를 둘러싼 내용을 이해하지 않고 변화를 주면 자칫 더욱 안 좋은 결과가 나타나기 때문이다. 라이브 서비스 게임으로서 디아블로 시리즈를 바라봤을 때, 우리는 항상 게이머를 위해 긍정적인 변화를 추구해야 한다고 생각한다. 종반부 게임플레이나 시즌3에 추가할 리더보드 등도 시간에 따라 전반적인 경험을 개선하는 측면으로 다가가고자 한다.
Q. 공개된 트레일러를 보면 처음에는 멀쩡하던 사람들이 흡혈귀에게 ‘감염된’ 듯한 괴물의 모습이 되는데, 이런 내용들을 게임 속에서도 확인할 수 있을까?
로드 퍼거슨: 시즌2가 시작하고 나면 무엇인지 직접 확인할 수 있을 것이다. 우리는 트레일러에 게임과 관련이 되지 않는 내용을 넣는 것을 지양하고 있다. 자세히 살펴보면 보이는 재미있는 요소들이나, 반전 있는 스토리 또한 기대해볼 수 있을 것이라 생각한다.
Q. 최근 전반적으로 커뮤니티의 부정적인 목소리가 높은 것이 사실이다. 여기에 대해서 어떻게 생각하는지, 또 어떻게 개선을 하고자 하는지 궁금하다.
로드 퍼거슨: 앞서 언급했듯 가장 큰 배운 점은 기대를 일정 수준 내로 유지할 수 있도록 노력하는 것은 물론, 이용자들이 납득할만한 이유를 설명하지 않은 채 변화를 시도했던 점이 정말 미흡했다는 것이다. 지금 생각해 보면 시즌1 패치를 할 때도 조금 더 설명하는 시간을 많이 갖고, 이러한 서비스를 지속하고 있는 내부적인 철학 등을 공유하는 자리를 가졌으면 조금 낫지 않았을까 하는 생각이다. 변화에 대한 이유를 이용자가 공감할 수 있도록 커뮤니케이션을 했어야 했다.
한국에서도 사용하는 말인지는 모르겠지만, “한 스푼의 설탕이 약을 삼키는 것을 도와준다(Spoonful of Sugar makes the Medicine Go Down)”라는 이야기가 있다. 몸에는 좋지만 너무 쓴 약을 먹을 때, 설탕이 있으면 좀 더 쉽게 먹을 수 있는데, 생각해보면 우리는 게임의 변화에 너무나 집중하는 바람에 이용자에게 전할 ‘설탕’을 생각하지 못했던 것 같다. 게임의 밸런스를 맞추는 개선을 지속해 나가는 동시에 모두가 즐겁게 이를 받아들일 수 있는 부가적인 요소들을 앞으로는 선보일 수 있도록 노력하고자 한다. 플레이어의 기쁨은 언제나 우리의 가장 큰 목표였다.
Q. 출시 이후 놀라운 마케팅을 자주 진행했는데, 시즌2에도 계획된 마케팅이나 이벤트가 있는지 궁금하다.
로드 퍼거슨: 다양한 계획은 가지고 있다. 하지만, 미리 공개하면 놀라움과 즐거움이 반감되기 때문에, 항상 예측하지 못 한 볼거리를 선보일 때 가장 효과적인 마케팅이 될 수 있다고 생각한다. 그 편이 더욱 재미있지 않을까.
Q. 개발자의 입장에서, 플레이어들이 꿈꾸는 파워 판타지를 달성하기 위해 어떤 고민의 과정을 거치는지 궁금하다.
로드 퍼거슨: 조 셸리(디아블로4 디렉터)가 더 잘 대답해 줄 수 있는 질문일 것 같다. 그만큼 깊은 이야기를 할 수는 없겠지만, 예를 들어 디자인팀이 어떤 클래스를 디아블로4에 추가하고자 할 때, 어떤 유형과 파워 판타지가 존재하는지 고려하는 과정을 거치고 있다. 원거리에 특화한 파워 판타지를 구현하는 ‘로그’가 있고, 원소를 자유자재로 다루는 것을 원하는 이들을 위한 원소술사가 있듯 저마다 다채로운 플레이 스타일과 파워 판타지를 추구한다는 점을 알고 있다. 따라서 디자인 측면에서는 이런 과정이 가장 큰 부분이 될 것이라고 생각한다.
물론, 이번에 소개하는 뱀파이어 또한 파워 판타지 측면에서는 아주 잘 정립된 테마이기도 하다. 피라는 요소도 그렇고 말이다.
Q. 조금 민감한 사항인데, 아직도 골드 복사 이슈가 기승을 부리고 있다. 이를 막기 위한 노력은 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다.
크리스 윌슨: 다양한 측면에서 주의를 기울이고 있다. 이와 같은 상황을 인지할 때마다 바로 (복사를)멈출 수 있도록 내부적으로 모니터링하고 있지만, 어떻게 이런 현상이 일어났고, 이를 해결하기 위한 방법을 찾는 데 조금 시간이 필요한 것이 사실이다.
사실, 며칠 전에 위와 같은 현상에 대한 핫픽스를 진행하기 위해 유저 간 거래 기능을 잠시 제한했던 적이 있다. 또한, 앞으로 발생할 상황을 방지하기 위해서 거래를 통해 옮길 수 있는 금액의 상한을 정하는 등 점차 필요한 부분을 개선하고 있다고 봐 주시면 좋겠다.
Q. 10월 18일 시작하는 시즌2 이전까지, 현재 진행되고 있는 시즌1에 대한 별다른 계획은 없을까.
로드 퍼거슨: 굵직한 신규 콘텐츠는 예정되어 있지 않으며, 서비스 도중 발생하는 문제에 대응하는 위주가 될 것으로 보고 있다. 거대한 콘텐츠는 시즌2에서 선보일 수 있도록 집중할 계획이다.
Q. 끝으로 시즌2을 기다릴 팬들에게 한마디 부탁한다.
크리스 윌슨: 뱀파이어의 능력을 활용해 뱀파이어를 사냥한다는 콘셉트를 통해 보다 흥미로운 게임플레이를 즐기실 수 있기를 바란다. 새로운 방식의 게임플레는 물론 새로운 빌드를 시도해볼 수 있는 좋은 기회가 될 것이라 생각한다.
로드 퍼거슨: 언제나 열정적으로 플레이해 주시는 한국 팬들에게 감사하며, 시즌은 항상 모든 것들을 처음부터 시작할 수 있다는 점이 가장 매력이라고 생각한다. 여러분 또한 시즌2를 통해 다시 성역을 찾아 새로운 게임플레이를 즐겨 보시기 바란다.
출처: 인벤
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