블리자드 엔터테인먼트의 온라인 FPS ‘오버워치2’가 금일(11일)을 기점으로 대대적인 업데이트를 진행했다. 신규 시즌인 ‘침공’의 시작과 함께 영구 PvE 모드인 ‘이야기 임무’를 공개했으며, 신규 게임 모드 ‘플래시포인트’와 ‘영웅 연마 임무’ 등은 물론 새로운 지원 영웅까지 추가했다. 또한, 8월 11일부터는 기존 배틀넷이 아닌 스팀 플랫폼에서도 판매를 시작한다.
오버워치2의 시즌6 ‘침공’이 정식 공개되기 전, 미디어를 대상으로 진행된 공동 인터뷰를 통해 새롭게 추가되는 각 콘텐츠에 대한 보다 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 인터뷰에 참석한 개발진은 새로운 시즌에 대한 한국 이용자층의 반응이 궁금하다는 한 편, 앞으로도 더욱 많은 콘텐츠가 추가될 계획이라며 ‘오버워치의 미래가 밝다’고 전하기도 했다.
PvE 모드 ‘이야기 임무’
‘제로아워’ 이후, 다시 모인 영웅들의 발자취를 따라가는 스토리
Q. PvE 콘텐츠인 ‘이야기 임무’의 볼륨은 전작 시절의 ‘응징의 날’이나, ‘폭풍의 서막’ 등 기록 보관소 이벤트와 비교해 어느 정도 수준인지 궁금하다.
= 전작의 기록보관소 콘텐츠의 경우 이번에 새롭게 선보이는 임무와 비교하면 그 규모가 작은 수준이다. 기록보관소를 개발하던 당시보다 오랜 기간을 투자했고, 전체적으로 하나의 패키지 형태의 경험을 전달하기 위해 많은 노력을 기울였다. 여러 모로 큰 볼륨을 확인할 수 있을 것이라 생각한다.
= 레벨 디자인의 복잡함이나, 폴리싱 등도 중요한 부분이지만, ‘이야기 임무’에서는 스토리텔링 자체에도 많은 부분을 투자했다. 이야기 임무에서는 매 미션마다 인트로와 아웃트로를 맡는 시네마틱 영상을 선보이며, 어떤 영웅을 플레이할 것인지에 대해서도 이용자에게 더 많은 선택권을 제공한다. 전작인 기록보관소에서는 일부 영웅만을 플레이할 수 있었다면, 이야기 임무에서는 이야기에 따라 다른 임무에서 총 20명에 달하는 영웅을 플레이할 수 있다. 또한, 스토리를 진행하며 다양한 영웅의 관점을 체험하고, 영웅들 사이의 상호작용도 경험할 수 있을 것이다.
= 또 하나의 차이라면 기록 보관소는 일정한 기간에만 운영되었지만, ‘이야기 임무’는 게임에 접속만 하면 언제든지 원할 때 플레이할 수 있다는 점이다. 이를 통해 윈스턴이 영웅들을 재소집한 이후의 스토리가 어떻게 전개되는지 살펴보실 수 있을 것이다.
Q. 이야기 임무의 세부적인 구성이 궁금하다. 관련 이야기의 전개가 별도의 ‘에피소드’나, ‘시즌’과 같은 큰 줄기에 따라 연속성을 가지는 방식으로 선보일 계획인가?
= ‘이야기 임무’는 오버워치2가 선보일 스토리 아크를 새롭게 선보이는 출발점이라고 생각하고 있다. 현재까지는 오버워치 세계관을 구축하는 배경과, 맥락을 설명하는 데 내러티브와 스토리적인 중점을 두었고, 3개의 단편 애니메이션으로 구성된 ‘기원’을 통해 옴닉의 역사에 대해 살펴보기도 했다.
과거 ‘제로아워’ 애니메이션에도 다시 모인 오버워치가 활약을 시작하는 모습을 보여준 바 있는데, 이 순간부터 선형적으로 이야기를 전개해 나가며 오버워치 세계관의 새로운 이야기를 수년에 걸쳐 선보일 예정이다. 이번 시즌으로 공개되는 3개의 이야기 임무는 그 시작점이라고 생각해 주시기 바란다.
Q. 맵이 넓은 만큼 ‘이야기 임무’ 내에서도 몇 개의 목표나 플레이 유형이 존재할 것 같다. 이야기 임무는 어떤 흐름으로 진행되는지 그 구조가 궁금하다.
= 임무 내에서 달성하게 될 목표나, 체험하게 될 메커니즘에 있어 항상 새롭고 신선하게 느껴질 수 있도록 노력을 기울였다. 각종 상호작용을 통해 인물 사이의 스토리를 풀어나가거나, 세계관 전반에 걸친 이야기를 확인할 수 있도록 할 계획이다. 각 임무별로 다채로운 메커니즘이 등장해 색다른 경험을 해볼 수 있지 않을까 생각한다.
또한, 적으로 등장하는 ‘널 섹터’에 대해서도 임무를 진행함에 따라 점진적으로 새로운 유형의 적이 등장하도록 했다. 이를 통해 게임을 플레이하면서 각각의 전투에 다른 접근 방식이 필요하며, 전투에 대한 긴장감을 유지할 수 있도록 기획했다.
Q. 내부 테스트 과정에서 ‘이야기 임무’의 플레이 타임은 어느 정도였는지 궁금하다. 또한, 배틀 패스 경험치 외에 ‘이야기 임무’의 반복 플레이 가치는 어떻게 구현하고자 했나.
= 각 임무의 경우 난이도 설정에 따라 다르지만 25에서 30분 정도 플레이 타임을 가지고 있으며, 처음 플레이하는 임무라면 여러 내러티브 요소를 둘러보느라 시간이 좀 더 걸릴 수도 있겠다. 물론, 최고 난이도에서는 적의 공격도 강해지고, 팀원 사이에 조율해야 할 부분도 많아진다. 때문에 더욱 시간이 늘어날 가능성도 존재한다.
손에 땀을 쥐는 경험을 원하신다면 꼭 최고 난이도로 도전해보시길 바란다. 물론, 배경을 둘러보며 찬찬히 스토리를 즐기고자 하는 분들을 위해 가장 낮은 난이도로 설정된 ‘일반’난이도도 제공한다.
= ‘이야기 임무’의 반복 플레이 가치에 해당하는 내용은 임무 진입 전 만나볼 수 있는 ‘윈스턴의 실험실’에 마련해 두었다. 윈스턴의 책상 주변에는 이야기 임무와 관련된 다양한 요소가 숨겨져 있으며, 여러 모니터 중 하나를 통해 데이터베이스를 확인할 수도 있다. 오버워치 세계관의 이야기를 담은 여러 자료를 열람할 수 있고, 영웅마다 가지고 있는 흥미로운 요소들을 해금할 수 있는 수집 요소 기능도 마련했다. 또한, 커뮤니케이션 화면에서는 세계관 속 영웅들이 주고받는 소통을 확인할 수 있어 소소한 즐거움을 제공할 예정이다.
Q. 일반 전장과 PvE의 레벨 디자인은 다른 접근법이 필요했을 것 같다. 관련하여 레벨 디자인 측면에서는 어떤 부분에 중점을 두었는지 궁금하다.
= 결국 각각의 영웅을 모두 플레이해보고 싶다는 동기부여가 될 수 있도록 해야 하는 것이 중요했다. 라인하르트나, 윈스턴같은 돌격 영웅을 PvP에서 즐기는 만큼, PvE에서도 플레이할만한 동기를 전달하고 싶었다.
실제 사람을 상대하는 것이 아니기에 차이가 발생할 수밖에 없다. 결국 이야기 임무에서는 모든 플레이어가 AI인 ‘널섹터’에 대항해 플레이하기 때문에, 적절히 밀고당기는 구도가 연출이 될 수 있도록, 또 각 영웅별 플레이 경험의 차이가 있도록 섬세하게 디자인하는 것이 중요했다.
일반적인 캠페인 콘텐츠는 하나의 캐릭터의 전투에만 집중해 디자인하는 반면, ‘오버워치2’의 이야기 임무의 경우 각 영웅들이 가진 특성을 모두 고려해야만 했다. 같은 적을 상대하더라도 파라로, 에코로, 또 자리야로 플레이할 때 경험이 다를 수 있지 않나.
Q. PvE에서는 여러 유형의 적들이 등장할 예정이라고 설명한 바 있다. 적들 또한 패턴이나 공격 방식이 각자 다를 것 같은데, 널 섹터를 디자인하며 가장 중점을 둔 것은 무엇인가?
= 무언가를 디자인 할 때는 해당 요소가 갖게 핵심 목표를 한 문장으로 정리하곤 하는데, 널 섹터의 경우 그것이 “아무런 감정 없는, 절대 멈추지 않는 로봇 군단”이었다. 이러한 느낌을 플레이어에게 전달하기 위해 인공지능 시스템을 설계해 나갔고, 이전 기록 보관소 이벤트를 통해 배운 인사이트를 바탕으로 한 단계 더 발전하고자 했다. 실제 게임플레이를 통해 느끼실 수 있겠지만 AI의 반응이 상당히 지능적으로 변화했고, 플레이어로서 이에 대응하는 것이 이전보다 까다로워졌다는 것을 알아봐 주시면 좋겠다.
또 한가지 특징으로 널 섹터의 유닛들은 팔다리를 공격당하면 파괴되는 시스템을 갖췄다. 하지만, 이들은 신체 일부가 파괴되어도 완전히 죽기 건까지는 끈질기게 여러분을 추격할 것이다. 이런 점이 해당 진영의 독특한 특색이 되지 않을까 싶다.
Q. 지난 라이브 스트림에서 공개된 ‘거대한 로봇’과의 전투가 이야기 임무의 클라이막스가 되지 않을까 예상한다. 해당 로봇과의 전투는 어떤 식으로 진행되는지 이야기해 줄 수 있나.
= 언젠가 그 로봇을 직면하게 된다는 것 외에는 이 자리에서 자세히 말씀드릴 수는 없지만, 이전 답변에서도 언급했듯 임무별로 색다른 게임플레이 메커니즘과 목표를 적용하고자 노력했다. 실제로 플레이하다보면 재미있는 순간을 많이 느끼실 수 있지 않을까 한다. 하지만, 그 정도로 큰 로봇과 싸우려면 아마도 엄청나게 큰 화력이 필요하지 않을까? 그 정도만 말씀드릴 수 있을 것 같다.
= 이전 제로아워 영상에서부터 오버워치 영웅들이 함께 거대한 로봇과 싸우는 장면이 나오곤 했다. 이런 장면 속 액션이나, 팀원과 협업을 통해 무언가를 이루는 느낌은 우리에게 닭살을 돋는 듯한 기분이 들게도 만드는데, 이와 비슷한 감정을 ‘이야기 임무’를 통해서도 느끼실 수 있으면 좋겠다. 몇몇 장면은 짜 놓은 스크립트대로 흘러가기도 하겠지만, 분명 게임을 플레이하며 자연스럽게 느끼게 될 순간도 있을 것이다.
Q. 이야기 임무를 모두 플레이하면 어떤 인게임 보상을 획득할 수 있나. 또 임무 내 수집률에 따라 보상이 달라지기도 할까.
= PvP나 경쟁전 라이브 이벤트와 같은 주간 도전 모드를 제공할 예정이다. 최근 ‘오버워치2’에서는 숨바꼭질같은 라이브 이벤트를 선보인 바 있는데, 이와 유사하게 특정 플레이를 달성하면 보상을 얻을 수 있는 기회를 제공하려고 한다. 스포일러라서 많이 이야기할 수는 없지만, 매주 게임을 플레이할만한 가치가 있는 보상을 만나볼 수 있으리라 생각한다. 이벤트 임무를 통해 주간 별로 달라지는 테마를 만나볼 수도 있는 만큼 기대해 주시기 바란다.
Q. PvE는 기본적으로 협동이 중요하다. 고의 트롤 또는 중간에 이탈하는 플레이어에 대해 어떻게 대응하도록 준비했는지 궁금하다.
= ‘이야기 임무’는 기본적으로 네 명의 플레이어가 함께 게임에 진입하지만, 누군가 중간에 이탈하는 경우 그 자리를 AI가 대신할 수 있는 방안을 마련해 두었다. 뿐만 아니라, 고의적으로 콘텐츠의 진행을 방해는 플레이어에 대해서도 임무 내에서 이를 보완할 수 있는 장치를 마련했다. 예를 들면, 특정 장소로 진입할 때 한 명이 움직이지 않는다고 해서 모두를 무한정 기다리게 할 수는 없지 않나. 이로 인해 해당 모드가 불쾌한 경험이 되는 것을 방지하기 위해 기술적으로 다양한 툴을 마련했다.
Q. PvE모드는 수년 전 블리즈컨에서 최초 공개 된 이후 굉장히 많은 개발 진척도를 가진 것으로 알고 있다. 시간이 오래 흐른 만큼 유저들이 바라보는 콘텐츠 완성도에 기대치도 상당히 높은 상황이다. 개발팀으로서 완성도에 대한 부담감도 클텐데 앞으로 전개되는 이야기 임무의 업데이트 방향성이 궁금하다.
= 이번 시즌은 이야기 임무는 물론 새로운 이벤트 미션, 신규 영웅 등을 포함한 방대한 콘텐츠가 준비한 이벤트다. 게다가 앞으로 오버워치2가 선보일 PvE 콘텐츠 대장정의 서막이라고 생각하며, 앞으로도 여러 시즌에 걸쳐 많은 것들을 추가해 나갈 예정이다.
스토리를 전개하고, 콘텐츠를 추가하는 과정에서 플레이어가 원하는 것들을 안겨드리는 것은 우리가 항상 바라는 부분이고, 언제든지 피드백을 경청할 준비가 되어있다는 점 다시 한 번 말씀드리고 싶다. 이러한 맥락에서 스토리를 전개하는 부분에 있어 많은 계획과 방대한 스토리가 준비되어 있기에 기대해 주시기 바란다.
신규 모드 ‘플래시포인트’
무작위성이 재미를 더하는 사상 최대 사이즈의 전장
Q. ‘플래시포인트’는 플레이어에게 어떤 재미를 전달하고자 기획되었는가? 본 신규 모드를 처음 접한 플레이어가 어떠한 경험을 하기를 바라는가?
= 게임에서 새로운 콘텐츠를 디자인할 때마다 가장 큰 가치로 두는 것은 ‘게임플레이의 다양성’이다. 특히, 플래시포인트에서는 이러한 다양성을 극대화하는 데 초점을 뒀다. 다른 모드에 비해 매 순간순간이 다르게 전개될 수 있다는 부분이 가장 큰 특징이지 않나 싶다.
기존 모드의 경우 일반적으로 특정 경로나 길목에서 전투가 일어나는 것을 예상할 수 있는데, 플래시포인트는 무작위로 활성화되는 거점으로 인해 이러한 예측을 하기가 어렵다. 이전 거점은 어디었는지, 아군의 리스폰 지점이 어디인지에 따라 다른 전개가 펼쳐지는 만큼, 신선한 재미로 다가올 것이라 예상한다.
해당 모드를 처음 접한 플레이어도 쉽게 즐길 수 있을 것이라 판단하고 있는데, 점령 자체가 좀 더 편리해진 부분도 있지만 점령 이후 다음 거점이 활성화될 때까지 숨을 돌릴 수 있는 시간도 마련되어 있다. 부담 없이 새로운 콘텐츠를 즐겨보시기 바란다.
Q. 거점 점령전 같은 형식은 기존에도 이미 존재했다. 템포가 비교적 빠른 것 외에, ‘플래시포인트’에서만 느낄 수 있는 차별적인 재미 요소는 무엇인가?
= 기존 ‘오버워치’의 점령전은 각 라운드마다 맵이 하드리셋되는 형식이었다. 플래시포인트는 동일한 맵에서 전투가 계속 진행되기 때문에, 특정 거점을 어느 한 쪽이 점령하고 나면 30초 이내에 다음 점령지로 달려나가 전투를 진행하는 식으로 전개된다.
다음 점령지를 어떻게 접근할까 하는 긴박한 순간이 이전 오버워치에서는 없었던 부분이라고 생각하고, 또 이 과정에서 적을 마주할 경우 중요한 결정이 필요하다. 대대적인 한타를 할 지, 아니면 무시하고 거점을 향해 달릴 것이지 말이다.
Q. 내부 테스트 중 ‘플래시포인트’의 한 경기 당 플레이 타임은 어땠나. 혹여 경기가 너무 길어져 피로하지는 않을지 우려된다.
= 평균적으로 8분에서 12분 정도 걸렸고, 전투가 더욱 격렬했을 때는 15분 이상도 걸렸던 것 같다. 거점 점령에 필요한 시간이 점령전에서는 120초였다면, 플래시포인트에서는 70초로 짧아 전투가 빠르게 진행된다. 각 거점별로 점령을 위해 한, 두번 정도의 전투가 일어나지 않을까 생각하고, 그만큼 전반적인 플레이 시간도 단축될 것으로 보고 있다.
Q. 준 대칭적 맵 디자인을 선보였다. 여러 거점을 점령해야 하는 규칙과 함께, 준 대칭적 맵 디자인이 어떻게 맞물려 작동한다고 생각했는지 게임 기획 측면에서 이야기를 듣고 싶다.
= 좋은 질문이다. 모든 맵 디자인은 첫 째로 재미에 초점을 맞추고 있으며, 둘째로는 아주 공정한 게임플레이가 될 수 있도록 하는 데 집중했다. 이번 맵 또한 특정 팀이 과도하게 유리한 위치를 선점하지 않도록 하는 것이 주된 목표 중 하나였다. 플래시포인트용 맵은 대칭성을 띄고 만들어져 각 거점이 코너와 중앙에 위치한다. 잘 살펴보면 이들이 고유한 구조로 설계되어 있지만, 한 편으로 대칭을 띄고 있도록 되어 있다는 것을 알 수 있을 것이다. 어느 방향에서도 동일한 수준의 구조물 활용이 가능하도록 하는 동시에, 거점과 거점 사이로 이동하는 시간 자체도 매 거점마다 동일할 수 있게끔 설계했다.
Q. 처음 시작부터 목표 거점이 무작위로 선택되도록 만들 수 있었을 것 같은데, 그럼에도 첫 거점이 중앙 지역으로 고정되도록 한 결정을 내린 이유가 궁금하다.
= 플래시포인트를 통해 선보이는 맵은 우선 상당히 거대하다. 위 답변을 통해서 게임 내에서 경험할 수 있는 ‘무작위성’에 대한 이야기를 잠깐 했는데, 그럼에도 어느 정도의 예측 가능성을 플레이어의 손에 쥐어줄 수 있도록 하기 위함이었다. 처음 중앙 거점이 활성화될 때 플레이어는 어느 정도 마음의 준비와 예측을 하고 실제 경기에 진입할 수 있으며, 이후 거점들부터는 무작위하게 진행되는 게임의 재미를 경험해보실 수 있기를 바란다.
Q. ‘플래시포인트’는 사상 최대 규모의 전장을 예고하고 있다. 전장 크기에 따라 기동력이 준수한 영웅들이 과도한 효율을 가지는 등 밸런스에 대한 우려는 없었나.
= 내부 테스트 초기에도 기동성이 좋은 영웅을 채용하는 경우가 많았지만, 시간이 지나 게임의 규칙에 익숙해질수록 각 영웅이 가진 이점을 활용하는 플레이가 자리를 잡는 모습을 보였다. 플레이어 여러분 또한 마찬가지일 것이라고 생각한다. 거점과 거점 사이의 길목을 차단하는 방어 중심의 전략을 세운다든지 하는 다양한 전략도 구사할 수 있기 때문에, 언제나 빠른 기동성을 바탕으로 거점으로 치고 나가는 것이 항상 휴요하지는 않을 수 있다. 플레이어의 다양한 전략을 확인할 수 있는 흥미로운 부분이 될 수 있으리라 생각한다.
Q. 거점을 점령하지 못한 팀의 리스폰 구역이 새로운 새로운 거점 근처로 설정되는 규칙이다. 밸런스 측면에서 많은 고민이 필요했을 것 같다.
= 플래시포인트에서는 각 팀 별로 전장에 두 개의 스폰 지점이 설정되며, 활성화된 거점에 따라 서로 다른 리스폰 구역이 열리는 방식으로 진행된다. 특정 팀이 극단적으로 유리한 상황을 가져가는 상황이 발생하지 않도록, 스폰 지점에서 거점까지 이동하는 시간이 최대한 동일하게 설계했다. 특히, 특정 거점 점령 후 다음 지점이 활성화될 때까지 30초라는 시간이 주어지기 때문에 양팀 모두에게 충분한 대비를 할 여유가 주어지지 않을까 생각한다. 물론, 무작위성으로 인해 상대방이 아주 조금 더 유리한 위치를 가져갈 수 있는 상황이 생길 수는 있겠지만, 이를 극복하는 박진감 넘치는 플레이가 펼쳐지지 않을까 기대하고 있다.
Q. 신규 모드를 기다리는 한국 커뮤니티에 마지막으로 한마디 부탁한다.
= 항상 새로운 모드가 출시될 때마다 많은 지지를 보내주시는 것에 대해 정말 감사하게 생각한다. 이번 플래시포인트도 어떤 반응을 보여주실지 궁금하고, 또 어떤 메타를 만들어내실지도 기대하고 있다. 앞으로도 어떤 콘텐츠를 원하시는지 많은 의견 주시기 바란다.
= 내부적으로 상당히 많은, 멋진 콘텐츠를 준비하고 있는데 하루 빨리 선보일 수 있기를 기대한다. 이 자리에서 모두 이야기할 수 없지만 짧게 말씀드릴 수 있는 것은 “오버워치의 미래는 밝다”는 것이다.
신규 영웅 ‘일리아리’
태양의 힘으로 적을 제압하는 ‘공격형’ 지원 영웅
Q. 신규 영웅 일리아리에 대한 간단한 소개 부탁한다. 이 영웅의 등장이 기존 오버워치2의 전투 구도에 어떠한 변화를 불러일으킬 수 있을 것으로 기대하나.
= 먼저 ‘일리아리’는 페루 출신의 새로운 지원 영웅이다. 페루 문화권에서 전통적으로 태양이 중요한 요소인 만큼 테마를 살려 디자인했다. 주무기 공격은 히트스캔 방식의 태양 소총으로, 보조 공격을 통해 아군을 치유하는 빔을 발사할 수 있다. ‘치유의 태양석’ 스킬은 주변에 설치해 인접한 아군 한 명을 치유할 수 있으며, ‘분출’ 기술을 통해 상대를 넉백하며 점프할 수 잇는 기동성 있는 기술을 갖추고 있다. 마지막으로 궁극기는 공중으로 뛰어올라 적에게 투사체를 발사하는 기술로, 적에게 열상이라는 새로운 디버프를 걸 수 있다. 열상에 걸린 적은 많은 대미지를 입으면 폭발하며 광범위한 대미지를 준다.
한마디로 말하자면, 이 지원 영웅은 ‘강하다’. 치유의 태양석을 활용하려면 맵 위치를 잘 알수록 유리하고, 파괴 가능한 오브젝트이기 때문에 최대한 이를 지켜가며 플레이하는 것이 중요하다. 특히 이 영웅은 적의 허점을 노리는 플랭킹에 능한데, 예상하지 못한 지점에서 나타나 궁극기를 활용하는 등 유의미한 전투 기여가 가능하다는 점을 강조하고 싶다.
Q. 오버워치 세계관 내에서 일리아리는 어떤 목표를 갖고 행동하는가?
= 오리지널 시네마틱 영상에서도 확인할 수 있겠지만, 일리아리는 비극적인 과거를 간직한 채 다양한 경험을 해 나가는 여정을 가진 캐릭터라고 할 수 있다. 과거에 벌어진 사건을 통해 자신도 죄책감에 시달리며 살아가지만, 거기서 비롯한 다양한 감정들을 헤쳐나가는 방법을 배우고 성장하는 모습을 영웅의 모습에 담고자 했다. 여정을 따라가며 재미있는 플레이를 즐겨주시기 바란다.
Q. 사전 브리핑 영상을 보면, ‘일리아리’의 능력은 다각도로 사용할 수 있다는 설명을 남긴 바 있다. 이와 관련해 새로운 치유 메카닉에 대한 구체적인 설명을 부탁한다.
= 태양석 자체가 강력한 치유 능력을 가지고 있지만, 파괴될 수 있는 오브젝트이기에 지원 영웅으로서 필요에 따라 치유에 가담할 상황이 많다. 보조 공격 자체도 강력한 치유 기술로, 초당 120의 회복력을 가졌지만 2-3초정도 사용하면 충전을 해야만 한다. 다시 말하면, 가지고 있는 자원을 얼마나 잘 관리하고 사용하느냐가 중요할 것으로 보인다. 전반적으로는 아군의 치유를 어느정도 보조하면서 기본 공격으로 상대에게 대미지를 입히는 식의 플레이스타일이 되지 않을까 생각한다.
때문에, 조준 실력이 좋은 플레이어라면 일리아리를 통해 유의미한 성과를 낼 수 있지 않을까. 기본 공격 자체도 히트스캔이고, 보조 발사도 빔 형태이기 때문에 FPS 팬에게 제격인 영웅일 것이다.
Q. 태양 소총, 분출, 태양 작렬 등 다재다능한 능력이 돋보이는 반면, 다른 지원 영웅과 비교해 확실한 차별화 요인이 부족해 보이기도 하는 것이 사실이다. 일리아리만의 장점은 무엇이며, 전장에서 어떻게 활용되기를 바라나.
= 디자인적인 측면에서 차별화 요인을 살펴보면, 일리아니는 지금껏 ‘오버워치’에서 시도하지 않았던 요소들이 들어간 영웅이다. 상황에 따라 두 가지 헤어스타일을 볼 수 있고, 또 하나는 일리아리만의 ‘선 셰이더’ 기술을 적용했다는 것이다. 일리아리가 태양 아래에 있을 때, 그리고 그늘에 있을 때 모습이 조금씩 변화하는 데 이 부분도 꼭 살펴봐 주시기 바란다.
주무기인 태양 소총은 충전 방식의 라이플이다. 완전 충전 상태에서 더욱 강한 공격이 발사되며, 이에 따라 공격에 특화된 지원 역할을 수행할 수 있을 것으로 기대한다. 애쉬의 라이플이 충전식이라면 어떨지 상상해 보면 잘 이해가 될 것 같다. 연사로 잦은 피해를 입힐수도 있고, 충전을 기다려 사용하면 더욱 강력한 무기가 될 수도 있다.
Q. 내부 테스트 과정에서 일리아리와 잘 어울렸던 영웅 조합이 있다면 말해줄 수 있나.
= 가장 재미있던 상호작용은 아무래도 궁극기인데, 일리아리는 손에 태양의 힘을 불러와 라이플에 장전하고, 이를 적에게 발사한다. 지원 영웅의 궁극기로는 특별한데, 적에게 대미지가 누적될수록 태양의 힘이 폭발하는 식이다. 트레이서의 폭탄이 대미지가 누적되면 터지는 식이라고 생각하면 되겠다.
이처럼 적에게 직접적인 공격을 가하는 궁극기는 지원 영웅으로서는 독특한 부분이고, 공격적으로도 수비적으로 활용할 수 있는 영웅이다. 예를 들어 아군 둠피스트와 함께 적진에 뛰어들 수도 있고, 상황이 안 좋아지면 ‘분출’을 활용해 아군과 다시 합류할 수도 있다. 궁극기는 모인 적에게 더욱 강한 활약을 하는 만큼 자리야와도 궁합이 좋을 것이다.
Q. 지원 영웅의 치유 메카닉이나 플레이 숙련도가 점차 올라가고 있는 느낌이다. 이와 같은 변화를 통해 달성하고자 하는 궁극적인 목표는 무엇인가?
= 서비스가 계속되면서 플레이 메커니즘이 섬세해진다는 점은 있지만, 개발팀 내부에서 추구하는 방향은 더욱 간단한 메커니즘이다. 치유의 태양석을 예로 들면, 어딘가에 배치한다는 단순한 특징을 가지고 있지만, 이를 적재적소에 활용하기 위해서는 다양한 전략과 고민이 필요하다. 상대의 포지셔닝은 물론, 맵에 대한 이해도도 필요할 것이다. 하지만, 그 기본적인 틀은 언젠 심플한 메커니즘의 바탕에서 전략적인 플레이를 할 수 있도록 하는 방향을 지향하고 있다고 봐 주시면 좋겠다.
Q. 마지막으로 신규 영웅을 기대하는 팬들에게 한마디 부탁한다.
= 항상 오버워치를 오랫동안 즐겨 주시는 팬 분들에게 감사드린다. 한국도 특히 그렇겠지만, 세상의 많은 젊은이들은 여러 가지 기대감에 싸여 많은 압박을 받고 계시지 않을까 한다. 일리아리도 마찬가지로 많은 주변의 압력 속에서 약해보이지 않으려 강인한 표정을 짓는 캐릭터다. 자신이 통제하기 어려운 사건이 발생하며 스스로 큰 실수를 저질렀다고 생각하게 되는 것이 그녀의 이야기의 큰 발단이 된다.
이것은 일리아리라는 캐릭터를 통해 이야기하고 싶었던 부분이기도 한데, 크든 작든 인생을 살아가며 실수는 하게 마련이다. 하지만, 그 실수가 나라는 사람을 정의하지는 않는다. “새로운 영웅은 언제나 환영이야”라는 대사에서 알 수 있듯 우리는 스스로가 영웅이라는 사실을 인지하지 못할 수도 있다. 일리아리도 마찬가지로 자신이 영웅이라고 생각하지 않지만, 우리 모두는 그녀가 영웅이라는 사실을 잘 알고 있다. 여러분 또한 영웅적인 면모를 가지고 있다는 것을 이번 스토리에 담아내고 싶었다. 꼭 즐겁게 플레이해 주시면 감사하겠다.
출처: 인벤
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