‘아머드 코어6 루비콘의 화염’ 체험기

‘아머드 코어’ 시리즈는 다크소울, 블러드본, 세키로, 엘든링을 만든 개발사 프롬 소프트웨어의 기반을 다져준 핵심 IP다. 하지만 이처럼 중요한 시리즈임에도 5편 ‘버딕트 데이’ 이후 10년 가까이 아무런 후속작 소식이 없었고, 그나마 게임을 추억하던 올드 게이머들에게도 점점 잊혀지고 있는 상황이었다. 이때 혜성처럼 등장한 것이 바로, 시리즈 최신작 ‘아머드 코어Ⅵ 루비콘의 화염(ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON. 이하 아머드 코어6)’이다.

대다수의 게이머들은 아머드 코어를 떠올릴 때 ‘조작법이 난해하고 진입 장벽이 높은 하드코어 게임’을 연상하곤 했다. 마이너 장르인 메카닉 액션을 채용하고 있는데다가 메카닉 장르 특성상 일반적인 액션게임보다 동시에 조작해야 하는 버튼이 많았고, 여기에 게임 자체에 난이도 조절 기능도 없다 보니 ‘호불호’가 극명하게 나뉘는 게임이라는 평가가 있었다. 실제로 시리즈 신작이 공개됐을 때 ‘왜 다크소울 시리즈의 후속작이 아니고 아머드 코어인가’라며 의구심을 드러내는 게이머들도 적지 않을 정도였다.

여태껏 아머드 코어 시리즈를 한 번도 플레이해보지 못한 기자 역시 ’10년 동안 잊혀졌던 과거의 IP를 이제와서 다시 만든다고 이게 과연 재미있을까?’라는 걱정이 앞섰다. 하지만 아머드 코어6의 체험 버전을 직접 플레이해본 뒤, 이러한 걱정은 물로 씻어낸 듯이 깔끔하게 사라졌다. 아머드 코어6는 시리즈를 한 번도 접해본 적이 없는 유저들도 쉽게 배울 수 있고, 프롬 소프트웨어 게임 특유의 ‘좀처럼 극복할 수 없을 것처럼 보이는 강적을 공략하는 재미와 달성감’을 확실하게 갖추고 있는 작품이었다.

‘아머드 코어6’는 어떤 게임인가?

사전 체험 행사에서는 본격적인 시연에 앞서 ‘아머드 코어6’가 어떤 게임인지 배울 수 있는 간단한 프레젠테이션이 진행됐다. 프롬 소프트웨어가 말하는 아머드 코어6의 특징은 ①규모감 있는 입체적 레벨 디자인, ②조립(어셈블)과 전술 중심의 배틀 디자인, ③ 난국을 극복한 후에 오는 높은 달성감의 세 가지다.

‘규모감 있는 입체적 레벨 디자인’은 게임 속 무대가 되는 다양한 지형들을 통해 확인할 수 있다. 입체적인 구성의 외부와 폐쇄적인 구성의 내부 레벨이 있고, 두 레벨은 서로 유기적으로 이어지며, 각각 서로 다른 매력을 보여준다. 플레이어블 캐릭터가 사람이 아닌 로봇이기 때문에 비로소 극복할 수 있는 다양한 구조의 지형이 등장하고, 플레이어는 고저차가 큰 스테이지를 종횡무진으로 이동하며 다이내믹한 3차원 입체 기동의 재미를 느낄 수 있다.

조립 X 전술 중심의 배틀 디자인과 난국을 극복한 후에 오는 높은 달성감은 ‘오늘날의 프롬 소프트웨어가 만드는 슈팅 액션’이라는 수식어로 설명할 수 있다. 플레이어는 미션을 진행하는 동안 다양한 강적들을 마주하게 되는데, 이때 자신의 무장부터 맵의 환경, 적의 모션과 기믹 등 다양한 요소를 관찰, 학습하며 공략을 이어가야 한다. 실패하더라도 아무런 패널티 없이 몇 번이고 체크 포인트부터 게임을 재시작할 수 있으니 파훼법을 발견해가는 과정 자체가 하나의 재미 요소가 된다.

때로는 메카의 커스터마이징, 즉 ‘어셈블’ 자체가 공략의 키 포인트가 되기도 한다. 메카는 크게 무기, 프레임, 내부 파츠의 세 가지 구성으로 나뉘어지며 무기는 공격력, 프레임은 체력과 활용할 수 있는 액션, 그리고 내부 파츠는 메카의 민첩성과 이동 성능, 에너지양에 영향을 주게 된다. 전투에서는 중량과 EN 부하를 고려하여 최대 네 개의 무기를 동시에 사용할 수 있는데, 어떤 무기를 사용하고, 어떤 프레임과 내부 파츠를 조합했느냐에 따라 완전히 다른 전투 양상이 펼쳐진다. 절대 공략할 수 없을 것처럼 보였던 강적 앞에서 어셈블로 공략의 활로를 발견하는 것, 이것은 시리즈 전체를 관통하는 특징이자 최신작 아머드 코어6에서도 그대로 이어지는 중요한 포인트라고 할 수 있다.

▲ 나만의 메카닉을 만드는 ‘어셈블’은 아머드 코어 시리즈의 핵심 요소다

지난 시리즈에서 볼 수 없었던 아머드 코어6만의 독창적인 요소로는 ‘어설트 부스트’의 활용이 소개됐다. 어설트 부스트는 에너지(EN)을 급격히 소모하게 되는 고속 이동으로, 보통 멀리 떨어진 목표 지점까지 빠르게 이동할 때 주로 사용하지만, 이번 작품에서는 이를 쾌적한 근접전을 위한 전투 기술로도 활용할 수 있다. 기관총과 미사일 등 원거리 무기로 적을 견제하고, 기믹 사이의 빈틈을 노려 어설트 부스트로 접근, 블레이드로 강력한 근접 피해를 입힐 수 있는 식이다. 근접 무기의 취급이 매우 좋지 않아서 근접 무기가 ‘괴짜 무기’ 취급을 받았던 지난 시리즈들과는 확실히 달라진 부분이다.

아머드 코어6 전투에서 확인할 수 있는 두 번째 특징은 ‘스태거 시스템’에 있다. 일반 적들과 강적, 보스까지 모든 기체는 일정량의 충격이 연속으로 가해지면 일시적으로 다운되는 ‘스태거’ 상태가 되는데, 이때는 모든 피해가 직격으로 들어가게 된다. 부하 축적량은 AP 게이지 위에 별도로 표시되고, 해당 게이지가 노랑색을 지나 빨강색으로 가득 채워지면 일시적으로 다운된다. 부하가 쌓여 다운된 상태의 적에게 근접 공격을 활용하면 더욱 효과적이며, 플레이어 메카닉 역시 지속 피해를 입을 경우 한순간 스태거 상태가 될 수 있으니 항시 AP 잔량과 경고 알람을 체크하며 회피에도 신경을 쏟아야 한다.

▲ ‘원거리 → 근거리’로 빠르게 전환하는 전투 스타일이 추가됐다. 블레이드의 효율이 좋은 편

아머드 코어6에서 플레이어가 마주하게 되는 게임 플레이 흐름은 다음과 같다.

0. 기지에서 파츠 구입과 ‘어셈블’로 메카를 꾸민 후, 핸들러가 지정한 미션을 받고 스테이지 입장
1. 기동성이 뛰어난 메카닉의 이점을 활용하여 다양한 루트를 통해 미션 목표에 접근
2. 타겟 주변의 적들을 미사일을 활용한 광역 공격, 또는 근접 무장을 활용하여 각개 격파
3. 강적과 조우할 경우 먼저 적의 패턴을 관찰하고, 메카에 탑재한 여러 무장을 활용하여 공략
3-1. 공략에 실패할 경우 체크 포인트부터 재도전, 이때도 ‘어셈블’로 파츠 변경 후 다른 식의 접근이 가능
4. 미션 완료 후 보상 수령, 기지로 귀환 → 다시 0번으로


정리하자면, 아머드 코어6는 플레이어에게 주어지는 여러 미션을 달성하고, 강력한 적을 쓰러트리기 위해 계속해서 메카닉을 개조, 강화시켜나가는 작품이라고 할 수 있다. 전체적으로 사전 정보가 없는 초심자 유저도 쉽게 배울 수 있는 구성으로 꾸며졌으며, 이는 아머드 코어 시리즈 10년의 공백을 메꿀 수 있는 좋은 선택이 될 것으로 보인다. 또한 게임의 구성 자체가 단순한 만큼 메카닉 파츠를 조합하고 강적과 전투하는 부분에서는 메카닉 장르의 팬들, 그리고 프롬류 액션 게임을 즐기는 팬들에게 분명한 재미를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.


낮아진 진입장벽, 시리즈 입문작으로 제격인 ‘아머드 코어6’

아머드 코어6의 사전 체험회에 참가하며 가장 먼저 확인하고자 했던 것은 ‘여태껏 아머드 코어 시리즈를 단 한 번도 접해보지 못한 이들도 재미있게 즐길 수 있을까?’라는 부분이었다. 벌써 시리즈의 여섯 번째 작품인 만큼 축적된 스토리도 상당할 것이고, 육중한 메카닉을 자유자재로 움직이는데 필요한 조작 시스템을 익히는 과정도 초심자가 쉽게 다가가기엔 어려울 것이라는 걱정이 먼저 들었기 때문이다.

결론부터 먼저 이야기하자면, ‘아머드 코어6’는 지난 시리즈를 한 번도 해보지 못한 이들이라도, 기존의 프롬 소프트웨어 게임들이 너무 힘들게 느껴졌던 이들이라도 충분히 입문해볼 수 있는 상냥한 게임이었다. 기자 본인도 시리즈의 악명만 익히 들어왔을 뿐 지금껏 한 번도 아머드 코어를 접해본 적이 없었으나, 사전 체험회의 시연 빌드를 플레이해본 뒤 아머드 코어6의 정식 출시 버전을 더욱 고대하게 되었다.

가장 먼저 눈에 띄는 부분은 아주 친절하게 구성된 튜토리얼 시스템이다. 기본적인 조작들을 초반 게임 플레이를 통해 자연스럽게 소개해주는 것은 물론, 기지의 ‘트레이닝’ 코스를 통해 전투에서 활용하게 되는 각 파츠 사용법, 심화 단계의 조작까지 차근차근 배울 수 있게 꾸며두었다. 미션을 진행할 때마다 하나씩 해금되는 트레이닝 콘텐츠를 하나하나 따라가다보면 누구나 다양한 조작을 능숙하게 구사하는 에이스 파일럿의 면모를 갖출 수 있게 된다.

▲ 아무것도 모르는 초보 유저도 기본 조작부터 차근차근 배울 수 있도록 구성됐다

두 번째로 눈에 띈 것은 어떤 파츠를 장착하느냐에 따라 크게 달라지는 전투 패턴, 그리고 그 과정에서 나만의 커스터마이징을 만들어가는 ‘어셈블’의 재미였다. 상점에서 구매할 수 있는 파츠는 미션 진행도에 따라 하나씩 해금되는데, 계단식으로 차근차근 추가되니 새로운 무기와 부품 파츠가 해금될 때마다 각각의 특징을 이해하고, 내게 필요한 파츠가 어떤 것인지 신중히 고민해볼 수 있었다. 이번 작품에서는 불필요한 파츠를 되팔 때 구입 시의 가격과 같은 가격으로 매각할 수 있는데, 덕분에 파츠 구매에 부담도 없고 계속해서 새로운 파츠를 시도해보기도 좋았다.

어려운 보스를 공략하는 과정에서는 재도전 화면에서 ‘어셈블’로 메카닉의 파츠 조합을 바꾸는 것이 가능했다. 어떨 때는 파츠를 변경하는 것만으로 어려웠던 미션의 난이도가 확 낮아지기도 했다. 재화가 부족한 초반에는 한정된 파츠를 최대한 활용해야 하지만, 미션 보상으로 재화를 충분히 모은 후반에는 ‘어셈블’의 재미가 더욱 강조될 것으로 기대된다. 2족, 4족, 무한궤도, 역관절 다리 파츠와 기관총, 레이저, 바주카, 블레이드, 미사일 등 무기 파츠를 모두 구비한 상황에서 자유롭게 파츠를 갈아 끼우며 다양한 형태의 공략을 시도해보는 것이 아머드 코어6의 진짜 재미가 될 것으로 보였다.

▲ 초반부에 등장하여 마치 통곡의 벽처럼 느껴졌던 ‘저거노트’

▲ 만약 4족 파츠의 플로팅, 혹은 역관절 파츠를 활용했다면 더 쉬운 공략이 가능했을지도?

세 번째로 인상 깊었던 점은 ‘역시 프롬 소프트웨어’라는 감탄사가 절로 터져나 오게 될 정도로, 어려운 보스를 꺾었을 때 오는 달성감과 희열이 컸다는 점이다. “소울 시리즈에서 축적한 기술과 노하우를 메카닉에 부어 넣었다”는 미야자키 히데타카 대표의 말을 증명이라도 하듯, 스토리 미션에서 만나게 되는 보스 기체들은 하나같이 소울 시리즈의 보스들처럼 위협적이고 강렬한 인상과 위력을 보여주었다.

각각의 보스들은 패턴을 파악하지 못한 상태로 섣불리 접근하면 ‘이걸 깨라고 만든 것이 맞나?’라는 생각이 들게 될 정도로 압도적인 위용을 보이지만, 조금 거리를 벌려 패턴을 본 뒤 그에 맞는 공략으로 접근하면 막히던 부분을 꽤 수월하게 풀어낼 수 있었다. 아무리 열심히 관찰해도 공략의 실마리가 보이지 않을 때는 ‘어셈블’을 활용하여 완전히 다른 방향으로 접근해보는 식이다.

사전 체험회 빌드에서 플레이할 수 있었던 보스전은 초반부 미션의 ‘발테우스’까지 3종 정도에 그쳤지만, 보스전을 마치고 난 후의 만족감은 각별한 수준이었다. 각각의 보스전에서 각기 다른 공략법을 찾아야만 했고, “조금만 더 하면 될 것 같은데!”를 연발하며 몇 차례 반복하면 결국은 공략할 수 있는, 게임 플레이가 스트레스로 이어지지 않을 정도의 치밀한 난이도 밸런스를 갖추고 있다는 생각이 들었다.

▲ 처음 마주한 순간 과연 깰 수 있을지 의문이 먼저 들었던 ‘발테우스’. 역시 프롬 게임이 맞다

▲ 물론 몇 차례 반복하면 결국 공략법을 찾아낼 수 있다. 사전 체험은 여기서 종료

이번 사전 체험회에서 마주한 아머드 코어6는 ‘나만의 메카와 함께 점점 성장하고 있다는 느낌을 받을 수 있는, 그야말로 프롬 소프트웨어다운 신작’이라고 요약할 수 있겠다. 난적과 싸우기를 반복하며 계속 재도전하는 과정에서 스트레스가 느껴지지 않도록 여러 편의 기능이 추가됐고, 공략에 이르기까지의 모든 과정에 프롬 소프트웨어가 그간 여러 게임을 만들며 축적해온 노하우가 고스란히 느껴졌다.

프롬 소프트웨어 특유의 액션 스타일이 취향에 맞지 않는다거나, 메카닉 중심의 딱딱하고 쇠 냄새 물씬 풍기는 게임 분위기가 취향이 아니라면 아머드 코어6는 여전히 호불호가 갈리는 타이틀이 될 것으로 보인다. 실제로 초반 스토리를 진행하는 동안 단 한 번도 사람의 모습이 비춰지지 않았고, 플레이 내내 황폐화된 도시와 공장 지대의 모습만 반복적으로 비춰져 생각보다 더 어두운 게임이라는 생각이 들 정도였다. 물론, 이를 선호하는 이들에게는 그야말로 ‘취향저격’이 될 수 있는 요소들이지만 말이다.

프롬 소프트웨어의 신작 ‘아머드 코어6’는 원작 시리즈를 계승하여 미션과 싱글 플레이 중심으로 구성됐으며, 동시에 온라인 대응의 멀티 플레이 대전을 지원하여 ‘내가 직접 꾸민 강력한 메카닉’을 다른 이들에게도 선보일 수 있는 작품이 될 예정이다. 정식 한국어 자막을 지원하며, 오는 8월 25일 PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X|S, 스팀 플랫폼을 통해 출시된다.

출처: 인벤

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