‘듄: 어웨이크닝’은 코난 엑자일, 아나키 온라인 등을 개발한 펀콤(funcom)의 신작 MMO다. 지난해 게임스컴에서 처음 공개됐다. 현재까지 공개된 ‘듄: 어웨이크닝’ 정보는 원작 주요 무대인 아라키스를 무대로 핵심 자원 스파이스를 놓고 경쟁하는 오픈월드 서바이벌 MMO라는 점이다. 아직까지 정식 서비스 일정은 공개되지 않았다. PC, PS5, Xbox Series X|S로 레벨 인피니트가 서비스할 예정이다.
조엘 바이로스 크리에이티브 디렉터에게 한국 서비스 여부 및 게임의 상세한 소개를 서면 인터뷰로 확인했다.
듄: 어웨이크닝, 원작 세계관 확장했다
조엘 바이로스 “소설, 영화에서 나아간 게임 이야기”
먼저, 한국 정식 서비스(한국어화) 계획이 있는지 궁금합니다.
조엘 바이로스 = 아직 게임의 현지화 계획이 확정되지 않아 현재 말씀드릴 수 있는 부분이 제한적입니다. 하지만 저희가 이미 이전에 제작한 여러 게임을 성공적으로 한국에서 현지화 해온 경험이 아주 많다는 것을 말씀드리고 싶습니다.
원작 소설, 최근 영화와 비교해 게임 ‘듄: 어웨이크닝’의 세계관 설정은 어떻게 되어있나요?
조엘 바이로스 = 소설과 영화 ‘듄’의 시점을 바탕으로 세계관을 구축하기 위해 큰 노력을 했습니다. 시각적 요소는 영화에 근접하지만, 영화는 특정 공간과 캐릭터에 초점을 맞추었다면, 저희는 이번 게임을 통해 영화, 심지어 소설 속 듄의 범위를 넘어서는 더 넓은 세계관을 구축했습니다.
이번 게임에서 저희는 대체 역사(Alt History) 개념을 가지고 접근했기 때문에, 게임 IP와 영화의 세계관이 어느 정도는 동일하지만, 이야기가 바뀌고 달라지는 순간도 있습니다. 이를 통해 플레이어가 자유롭게 그들만의 세계를 구성할 수 있도록 더 많은 권한을 부여할 수 있었습니다.
저희는 게임이 영화 또는 소설에서 더 나아가 또 다른 이야기를 만들어 낸다고 생각합니다. 그러나 세계관은 거의 모든 면에서 같으며 팬들에게 친숙한 모든 요소가 포함될 예정입니다.
‘듄’ IP 세계관을 게임으로 구현하는 데 있어서 중점을 둔 부분이 있다면요?
조엘 바이로스 = ‘듄’의 세계에 생동감을 불어넣고 이곳에서 실제로 살아가는 느낌을 주는 데 중점을 두었습니다. 예를 들어, ‘물 규칙’을 다루는 기분은 어떨지, 모래벌레가 모래를 가로질러 다가올 때의 느낌은 어떨지, 스파이스를 수확할 때의 짜릿함을 어떻게 담아낼 수 있을지를 고민했습니다. 이렇게 ‘듄’ IP의 핵심이 되는 경험을 고려하여 플레이어가 몰입도 높게 게임을 즐길 수 있는 방식을 실현하기 위해 노력했습니다.
그렇다면 소설, 영화와 차별화를 둔 부분도 있을 듯합니다.
조엘 바이로스 = 소설과 영화는 폴 아트레이데스가 임페리움에서 정치적 음모에 휘말려 아라키스 행성에서 권력을 잡게 되는 이야기를 다루고 있습니다. 게임에서도 이 여정의 상당 부분을 반영했지만, 플레이어의 시점으로 게임이 진행됩니다.
앞서 말씀드린 것과 같이, 저희는 게임에 대체 역사적 개념을 빌려 다양한 이벤트를 설정하였고, 플레이어가 위에서 설명해 드린 여러 경험을 직접 체험할 수 있도록 구성하였습니다. 또한, 플레이어가 아라키스에서 생존하며 세계관 속 여러 세력과 교류하는 느낌을 최대화하기 위해 노력했습니다.
모래 행성을 배경으로한 ‘샌드박스’ MMO
아나키 온라인, 코난 엑자일의 노하우를 듄에 담았다
기존 펀콘 게임(아나키 온라인, 에이지 오브 코난) 개발 경험이 ‘듄: 어웨이크닝’에 어떻게 반영되었을까요?
조엘 바이로스 = 이미 알고 계시겠지만 펀콤은 과거 여러 MMO를 개발했고, 펀콤의 첫 서바이벌 게임인 ‘코난 엑자일’도 큰 성공을 거뒀습니다. 이번 ‘듄: 어웨이크닝’에서는 서바이벌 게임에서 플레이어가 기대하는 게임 루프 유형과 제작한 물건을 판매하는 플레이어 거래소, 플레이어가 서로 교류하는 허브와 같은 MMO 공간의 소셜 기능 및 멀티플레이어 측면 등 펀콤이 두 가지 유형의 게임을 개발하면서 얻은 노하우를 적용했습니다.
노하우에서 발전시킨 부분이 있다면요.
조엘 바이로스 = ‘듄: 어웨이크닝’과 기존 펀콤 게임의 가장 큰 차별성은 ‘듄: 어웨이크닝’에서는 게임을 구성하는 복잡한 샌드박스 메커니즘에 집중했다는 점입니다. 복잡한 물리 시뮬레이션이 적용된 차량을 추가했고, 처음으로 슈팅 메커니즘을 만들었으며, 이 모든 것이 멀티플레이어 월드에서 원활하게 작동하도록 했습니다.
오니솝터를 조종하고 아라키스의 다양한 공간을 구석구석 탐험할 수 있다는 것만으로도 ‘듄: 어웨이크닝’은 저희의 다른 게임과는 확연히 차별화된다고 생각합니다.
MMO에는 PVP, PVE 등 다양한 요소가 있습니다. 이 요소들이 ‘듄: 어웨이크닝’에선 어떻게 나타날까요?
조엘 바이로스 = ‘듄: 어웨이크닝’은 고전적인 MMO의 특징을 다수 가지고 있지만 여기에 샌드박스 형 세계 구축 개념이 적용되었습니다. 플레이어는 원하는 대로 기지를 건설하고 커스터마이징할 수 있으며, 특별한 경우를 제외하고는 기지를 배치하는 방법과 위치에 제한이 없습니다.
플레이어는 혼자 세계를 탐험하거나 친구들과 함께 그룹과 길드를 구성하여 던전을 점령하고 ‘스파이스’를 수확할 수 있습니다. 또한, 강력한 설계도를 획득하여 새롭고 더 뛰어난 기술을 구축하는 방법을 배우는 기술 발전뿐 아니라, 게임에서 자신의 플레이 방식을 정의할 수 있는 강력한 스킬 및 각인 시스템도 찾아볼 수 있습니다.
최근 외신과의 인터뷰에서 ‘코리올리 폭풍’이 게임 내 지형을 바꾼다고 밝혔습니다. 이 부분에 대한 자세한 소개를 한다면요?
조엘 바이로스 = 세상은 플레이어가 찾고 탐험할 것이 많은 넓고 열린 공간이지만, ‘듄: 어웨이크닝’에는 코리올리 폭풍이 방벽 바깥의 맵 자체를 바꾼다는 반전이 있습니다. 따라서 방벽 밖에서는 모래가 주기적으로 이동하며 플레이어가 탐험할 수 있는 새로운 콘텐츠를 드러내고, 다음 폭풍에 의해 쓸려가거나 사라지기 전에 가장 가치 있는 자원을 찾기 위해 경쟁하는 ‘경주’가 펼쳐집니다. 저희는 이를 무한한 탐험(Infinite Exploration)이라고 부르며, 이는 ‘듄: 어웨이크닝’의 핵심 요소입니다.
‘듄: 어웨이크닝’에서 플레이어의 역할이 궁금합니다.
조엘 바이로스 = 스킬과 각인 시스템을 통해 플레이어는 다양한 방향으로 캐릭터를 특화할 수 있으며, 이 게임은 샌드박스이므로 캐릭터를 구축하는 방법을 자유롭게 선택할 수 있습니다. 또한 게임에는 명확하게 지정되지 않은 다양한 진행방식이 있습니다.
트레이더 파일럿이 되어 전 세계로 물건을 배달하는 계약을 체결하거나, 탐험가가 되어 코리올리 폭풍으로 변화하는 세계를 지도화할 수도 있습니다. 암살자가 되어 세력의 우선순위가 높은 목표물을 처치하는 데 집중하고 싶을 수도 있습니다. 아니면 모든 방법을 조금씩 시도해 볼 수도 있습니다 ‘듄: 어웨이크닝’은 플레이어에게 유연한 플레이 방식과 접근을 가능하게 합니다.
역시 게임에서도 물과 스파이스는 중요하겠죠?
조엘 바이로스 = 물은 생존을 위한 주요 요소입니다. 플레이어는 수확 방법과 시기, 스틸슈트를 좋은 상태로 유지하는 방법, 물건을 제작하는 데에 물을 사용하는 방법 등 ‘물 규칙’을 배워야 합니다. 게임이 끝날 무렵에는 산업품을 제작하기 위해 물이 필요하므로 플레이어는 항상 물의 공급을 주시해야 합니다.
스파이스는 플레이어 경험의 핵심입니다. 스파이스는 장수, 부, 권력을 상징하며 누구나 원하지만 얻는 것은 위험하고 어렵습니다. 또한 스파이스는 중독성이 있으며, 섭취하면 이점이 있지만, 플레이어가 최적의 성능을 발휘하기 위해서는 스파이스 레벨에 세심한 주의를 기울여야 합니다. 예를 들어, 특정 스파이스 레벨에 도달하면 플레이어는 스파이스의 ‘항정신 작용’ 효과로 인해 더 많은 기술을 습득할 수 있습니다.
‘듄’ 세계관의 길드, 가문, 우주 단위의 세력전이 기대됩니다.
조엘 바이로스 = 우리의 시스템을 통해 스파이스를 자원으로 통제하고 있다는 것을 강조하고 싶었기 때문에 길드와 여러세력은 전 세계에서 스파이스를 두고 갈등을 겪게 될 것입니다. 특히 이 게임은 ‘플레이어가 무엇이든 가능한’ 샌드박스 장르이기 때문에 광활한 사막에서 스파이스를 두고 경쟁하는 다양한 무리의 차량을 볼 수 있을 것입니다. 그리고 누군가는 적들이 스파이스를 가지고 도망가도록 내버려 두지 않고 모래벌레를 부르기 위해 모래 막대기를 사용하기도 합니다.
스파이스를 지배하는 자가 아라키스를 지배합니다.
끝으로, ‘듄’ 게임을 기다리는 한국 게이머들에게 한마디 하신다면요.
조엘 바이로스 = 2009년과 2010년에 에이지 오브 코난을 한국에 출시하기 위해 네오위즈와 긴밀히 협력했었는데, 당시 네오위즈 팀과 한국 게이머에 대해 좋은 대화를 나누었던 기억이 납니다. ‘듄:어웨이크닝’에 대한 한국의 관심이 높다는 것을 듣게 되어 매우 영광이며, 한국 게이머들에게 매력적인 게임 경험을 선사할 수 있기를 바랍니다. 감사합니다.
출처: 인벤
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