붉은보석 20주년, 그 궤적을 돌아보다


엘엔케이로직코리아의 MMORPG, ‘붉은보석’이 지난 5월 30일로 서비스 20주년을 맞았다. 지금도 꾸준히 인기를 끌고 있는 MMORPG들이 태동하던 2003년에 서비스를 시작한 ‘붉은보석’의 행보는 화려하지만은 않았다. 초창기 몇 년 간 상당한 인기를 끌었고 어느 정도 이름이 알려졌지만, 곧이어 등장한 대형 MMORPG들과 더 역사가 오래된 MMORPG 사이 흔히 말하는 낀 포지션이 됐다.

시간이 더 흘러서 신세대 게이머 사이에서는 그 이름을 들은 유저도 드물었지만, ‘붉은보석’은 여전히 서비스와 업데이트를 이어오면서 대표적인 장수 게임 중 하나로 자리잡았다. 1년에 수십 개의 게임이 명멸하는 시대, 언제든지 다른 경쟁작으로 넘어갈 수 있는 아슬아슬한 시대에서 ‘붉은보석’이 20년 넘게 버텨온 이유가 무엇일까. 20주년을 맞은 ‘붉은보석’의 그 행보를 돌아보고자 한다.

혼돈의 2000년대 초, 패키지 게임에서 MMORPG로 선회하다

붉은보석은 원래 싱글 플레이 중심의 패키지 게임으로 개발되고 있었다. 그러나 한창 개발 중이던 2001년부터 2003년 사이, 국내 게임 시장은 온라인 게임 시장과 PC방 산업이 막 태동해서 폭발적인 성장을 보일 때였다. 엔씨소프트의 ‘리니지’, 웹젠의 ‘뮤 온라인’, 그라비티의 ‘라그나로크 온라인’ 등이 ADSL을 비롯한 초고속 인터넷 서비스와 함께 급격한 성장세를 보였으며, 스타크래프트의 흥행 이후 대두한 PC방에서는 이러한 작품들의 경쟁이 이어지기 시작했다. ‘다크에덴’, ‘라그하임’, ‘테일즈위버’, ‘프리스톤 테일’ 등 온라인 RPG들도 이때를 전후해서 서비스를 개시했다.

▲ 초고속 인터넷 서비스 성장과 함께 ‘뮤 온라인’, ‘라그나로크 온라인’ 등 온라인 게임이 국내에 자리잡기 시작했다

그에 반해 패키지 게임 시장은 그리 녹록치 않았다. 스타크래프트, 디아블로2로 국내에서도 히트한 블리자드 엔터테인먼트가 뒤이어 워크래프트3를 2002년 국내에 출시, 그 해 판매량 1위를 기록하고 e스포츠 리그도 생기는 등 성과를 거두기는 했다. 그러나 스타크래프트의 아성을 넘는 대세 게임이 되기엔 역부족이었다. 당시 패키지 게임 시장은 P2P, 와레즈 등 불법복제 피해도 컸고, 초고속 인터넷망이 구축되면서 여럿이 즐기는 온라인 게임으로 사람들의 시선이 옮겨졌다. 실제로 2002년을 기점으로 국내 PC 패키지 게임 시장 매출이 감소세를 보이면서 패키지 게임 개발사들도 점차 온라인 게임 시장으로 눈을 돌리기 시작했다.

▲ 당시에도 여러 패키지 게임이 출시되고 인기를 끌기도 했지만 끝이 좋지만은 않았다

붉은보석의 메인 기획, 디렉터를 역임하고 현재 개발사 엘엔케이로직코리아의 대표를 맡고 있는 남택원 디렉터는 그 당시에 대해 “당시 붉은보석은 원래 완성되면 패키지 발매와 유통을 해줄 퍼블리셔가 구두로 정해진 상태였으나, 갑자기 계약할 수 없다는 통보를 받았다. (중략) 부랴부랴 우리 게임을 출시해줄 수 있는 회사를 알아보던 중 삼성전자 측과 연이 닿아 미팅을 가지게 됐다. 당시 미팅 내용을 요약하자면 게임 자체에 관심은 있으나 패키지로는 어렵다, 혹시 온라인 게임으로 바꿀 의향이 있느냐’는 것이었다”고 증언하기도 했다.

이런 비하인드를 거쳐 붉은보석은 온라인 게임으로 탄생했다. 당시 출시했던 여러 국내 패키지 게임 다수가 불법복제 등으로 손익분기점을 못 맞춘 나머지 잡지 번들이나 주얼 게임으로 팔려가는 사례가 여럿 있었다. 그리고 그 중 일부는 개발사가 게임 산업을 접거나 도산하고, 심지어 저작권도 어영부영 쪼개져 이제는 그 흔적도 찾아보기 어렵기도 하다. ‘붉은보석’이 그런 말로를 맞았을지는 모르지만, 중간에 온라인 게임으로 노선을 전환하면서 ‘붉은보석’은 지금까지도 유저 곁에 남아있게 됐다.

▲ 만약은 없다지만, 패키지 게임 시장이 쇠퇴하던 당시에 붉은보석이 패키지 게임으로 출시됐다면?

붉은보석은 캐릭터의 모델링과 애니메이션, 배경에 일부 3D가 적용된 2D 쿼터뷰 MMORPG다. 비주얼 측면에서 보면 ‘리니지’, ‘다크에덴’ 등과 유사하다. 게임 플레이 측면에서 보면 ‘디아블로’와 비슷한 액션 RPG이고. 여기에 개발사가 주요 장점으로 삼던 요소들이 추가됐다.

일단 개성적인 시스템. 통상 MMORPG에서 채용되던 HP/MP 시스템에서 탈피해 스킬을 쓸 때 줄어들고 포션 등으로 채우던 MP를 CP(Charging Point)라는 개념으로 대체했다. 캐릭터들의 스킬은 이 CP를 소모하거나 혹은 채우는 방식이고 이 스킬들을 조합해 CP를 관리하는 게 게임 플레이의 주요 포인트로 작용했다.

▲ 당시 일반적이었던 HP/MP 대신 차징 포인트(CP)라는 독특한 시스템을 채택했다

지금은 ‘변신’이 부정적인 이미지지만, 당시에는 플레이어블 캐릭터가 ‘변신’한다는 개념을 구현한 게임이 드물었다. 또한 붉은보석의 변신은 다양한 스타일을 조합하는 효과도 있었다. 견습기사/전사와 같이 한손검/방패에서 양손검 근접 공방 캐릭터로 변하는 평이한 조합도 있었고, 원거리 공격이 특기인 인간 마법사에서 밤에 보름달만 보면 늑대인간으로 모습을 바꿔 근접 전사 캐릭터로 변하는, 변신이라는 본래 단어의 뜻에 맞는 캐릭터도 있었다. 여기에 조련사, 메이드, 공주 등 통상 MMORPG에서 보기 힘든 붉은보석만의 독특한 캐릭터/직업이 더해지면서 유니크함이 더더욱 살아났다.

이렇게 붉은보석은 엘엔케이의 전작이자 첫 작품인 ‘거울전쟁-악령군’(2000년)에서 당시 국산 RTS에는 존재하지 않았던 ‘기존에 있는 건물을 아군 유닛으로 ‘점령’하고 이를 거점으로 삼아 여기서 유닛을 생산하고 자원을 채취하는’ 개념으로 ‘스타크래프트 아류 RTS 게임’이라는 비아냥에서 벗어난 경력을 십분 살려 다시금 독창적인 시도를 한 셈이다.

▲ ‘공주’와 그 변신 캐릭터 ‘변신소녀’

2003년 5월 30일 출시, 일본에서도 호응을 얻은 ‘붉은보석’

MMORPG로 선회한 이후, ‘붉은보석’은 세 차례의 CBT를 거쳐 2003년 5월 30일 OBT를 개시, 한국 온라인 게임 시장에 데뷔했다. 당시에 플레이어블 캐릭터는 견습기사/전사, 마법창병/마법궁수, 사제/타락천사뿐이었고 사냥할 필드 역시 시작 마을인 고도 브룬넨슈티크를 중심으로 얼마 되지 않은 규모였다. 당시 온라인 게임은 시작 스펙은 소규모로 시작해 유저의 유입이나 캐릭터 육성 속도에 따라 지속적으로 업데이트로 불려나가는 형태였고, 붉은보석 또한 그렇게 서비스를 시작했다.

▲ 붉은보석의 월드와 기본 세계관은 모두 남택원 대표가 직접 창조해낸 결과물이다

그 당시는 기존의 유명 MMORPG가 강세에 여러 MMORPG 신작, 특히 3D MMORPG 대작들이 등장하던 시기였다. 그러나 붉은보석은 자신만의 고유한 시스템을 토대로 꾸준히 유저 수를 불려나갔다. 오픈 2개월 만에 동시 접속자 수 1만 명을 돌파했으며, 다음 해인 2004년 1월에는 ‘기본 플레이 무료, 아이템 유료화’ 방식의 이른바 ‘부분유료’ 상용 모델을 선보이며 매출을 쌓기 시작했다. 그 해 12월에는 신규 캐릭터 ‘조련사/소환사’를 추가하고 2005년에는 ‘도둑/무도가’, ‘공주/변신소녀’, 메인 퀘스트 챕터1 추가 등 업데이트 규모도 커졌다.

한국에서의 초반 서비스가 순항한 이후, 붉은보석은 일본 시장을 겨냥하기 시작했다. 2개월의 베타테스트 이후 2005년 2월말 일본에 정식 서비스를 개시한 붉은보석은 서비스 2주만에 동시 접속자 수 1만 명을 돌파했다. 이러한 성과는 일회성에 그치지 않고 유지되면서 일본 퍼블리셔인 게임온이 2006년 12월 일본 도쿄 마더스 증시에 상장하기도 했다.

남택원 대표는 인터뷰에서 이를 회상하면서 그 비결을 크게 네 가지로 꼽았다. 1) 2D 기반의 비주얼과 부드러운 애니메이션, 정통 판타지 장르에 기반한 퓨전 성향의 붉은보석의 스토리텔링 2) 저사양 노트북에서도 무리 없이 돌아갈 수 있는 사양 3) 패키지와는 다른, 접근성이 높은 부분유료화 모델 4) 베이스 아이템에 수많은 접두사를 조합, 자신만의 아이템을 수없이 만들어낼 수 있는 붉은보석만의 독특한 아이템 시스템이 일본 유저들에게 어필했고, 그 결과 일본에서도 빠르게 안착할 수 있었다는 것이다.

▲ 한국 서비스 약 2년 뒤, 일본에도 진출했다

이와 함께 일본 시장 공략을 위해 키 비주얼에도 힘을 쏟은 것이 또 다른 비결이었다. 캐주얼하면서도 정적이고 단정한 화풍이 특징인 아티스트 ‘하야부사 유키’가 그 주역으로, 일본 서비스 당시부터 사용된 키 비주얼은 물론이고 2023년 지금도 변함 없이 붉은보석의 메인 비주얼은 그가 도맡고 있다.

하야부사 유키의 일러스트는 당시뿐만 아니라 지금까지도 일본 유저들 사이에서 호응을 얻고 있다. 매년 일본 퍼블리셔가 개최하는 붉은보석 유저 캐릭터 일러스트 공모전에서는 선정자들에게 하야부사 유키의 러프 스케치 등이 경품으로 제공되며, 이를 위해 지금도 많은 유저들이 응모작을 투고하곤 한다.

▲ 일본 서비스부터 지금까지 메인 비주얼을 맡고 있는 ‘하야부사 유키’의 키 비주얼

한국, 일본을 넘어 글로벌로 향한 ‘붉은보석’

한국과 일본의 호성적을 바탕으로 붉은보석은 2007년부터 서양의 게이머들에게 어필하기 위한 준비에 나섰다. 2007년 8월부터 북미 서비스를 시작했으며 9월에는 당시 한국소프트웨어진흥원이 운영하던 온라인 게임 글로벌 서비스 플랫폼(GSP) ‘게임 앤 게임’을 통해 본격적인 해외 서비스를 시작했다. 이러한 기조는 이후 스팀 플랫폼을 통한 글로벌 서비스의 밑거름이 됐다.

다음 해인 2008년과 2009년에는 글로벌 e스포츠 올림픽을 목표로 활발한 활동을 펼쳤던 ‘World Cyber Games’(WCG)의 정식종목에 채택, 각국 대표팀끼리 대결하는 장면이 중계되면서 전세계 게이머들에게 ‘붉은보석’을 알릴 계기가 마련됐다. 붉은보석은 당시 WCG 정식종목 중 유일한 MMORPG였으며, 일본 선발전에서는 최대 2,000명 이상의 게이머들이 참가 신청을 하는 등 눈길을 끌었다. 쾰른에서 개최된 WCG 2008 붉은보석의 결승전은 한일전으로 치러졌으며, 한국팀이 2:0로 승리하면서 우승의 영광을 차지했다.

▲ 2008년, 2009년에는 WCG 정식 종목으로 채택되기도 했다

엘엔케이는 2010년 1월, ‘영술사’라는 캐릭터를 추가하면서 강신술사/악마 업데이트 이후 오랜만에 신규 캐릭터 업데이트를 연달아 이어나갔다. ‘광학사’(2010년 12월), ‘메이드’(2013년 6월), 광학사 변신 캐릭터 ‘수인’(2013년 12월) 등 업데이트가 이어지는 동안, 기존 RPG에서 볼 수 없었던 새롭고 신선한 플레이 캐릭터를 보여준다는 붉은보석의 기조를 유지해왔다.

▲ 2013년 6월 추가된 ‘메이드’

2012년 8월에는 다른 MMORPG에 기본으로 장착되던 ‘전직’이라는 개념이 붉은보석에도 도입, 하나의 캐릭터에 서로 다른 플레이 스타일과 특징적인 스킬을 보유한 3개의 전직이 각각 포함됐다. 이로 인해 캐릭터 간 밸런스가 복잡다단하게 엉키기도 했지만, 붉은보석에 더욱 다채로운 육성 패턴과 공략법이 등장하게 되면서 게임에 새로운 활력소로 자리잡았다.

한국 서비스 10주년, 일본 서비스 8주년을 맞는 2013년에는 양국 유저들에게 기념비적인 이벤트가 진행됐다. 양국의 최강자를 가리는 친선 경기인 ‘Red Stone Battle Warriors’가 12월 14일 도쿄 아키하바라에 마련된 특설 경기장에서 개최된 것이다. 국가대표 선발전을 통해 결정된 한국과 일본 각국에서 두 팀씩 대표팀으로 참가, 리그전을 거쳐 승자를 가리는 이번 이벤트에서는 여러 서브 이벤트와 함께 한일 유저가 붉은보석을 통해서 서로 교류하는 장으로 자리잡았다.

▲ 붉은보석 한일 교류의 일환으로 열린 ‘레드스톤 배틀 워리어’ 이벤트

서비스 10주년 이후, 다양성과 확장성 그리고 개선으로 공존을 꾀하다

원래 있던 ‘변신’을 비롯해 신규 캐릭터 추가, 그리고 ‘전직’까지 더해지면서 20개가 넘는 캐릭터가 추가되면서 ‘붉은보석’은 신/구 캐릭터 격차 및 다양한 밸런스 문제가 이어져왔다. 이를 해결하고자 개발팀에서는 2018년 즈음부터 2~3개월 간격으로 캐릭터의 밸런스를 대대적으로 손보는 작업을 시작, 현재에 이르고 있다.

주로 개발한 지 오래 되어 낡은 캐릭터들, 유저들에게 선택 받지 못하는 비인기 캐릭터들을 주요 대상으로 개선 작업을 이어왔으며, 단순히 수치 조정 정도의 소폭 개편뿐만 아니라 옛 컨셉이 현재 플레이와 맞지 않은 경우에는 아예 리뉴얼까지 진행하기도 했다. 일례로 2019년 6월의 업데이트에서는 이미 한번 대대적인 밸런스 조정을 거친 영술사, 소환사, 변신소녀를 비롯한 총 12개의 캐릭터가 개발팀 내부 평가와 유저들의 피드백을 종합적으로 반영, 추가적인 밸런스 조정을 거치기도 했다. 개발팀은 이 과정에서 “서비스가 지속되는 한 계속해서 유지보수 하는 방향으로 갈 것”이라고 밝히기도 했다.

이와 함께 트렌드에 뒤쳐지지 않도록 콘텐츠와 시스템 업데이트도 2개월 간격으로 지속적으로 진행하고 있다. 그러면서 새로운 편의 기능 및 유저의 플레이 환경 개선도 잊지 않았다. 16년 10월에는 기존 소환사/조련사 뿐 아닌 모든 캐릭터가 레벨업의 도우미로 육성할 수 있는 신규 펫 ‘네폰 크리처’ 시스템이 도입되었고, 2019년 9월에는 신규 던전 시스템인 ‘혼돈의 대지’가 업데이트됐다. 2020년 4월에는 풀HD 와이드 해상도를 추가하는 등 10여 년 전과는 확연히 업그레이드된 유저들의 PC 환경에 따라가기 위한 노력도 진행했다.

▲ 한국은 2016년 10월, 일본에선 11월 업데이트된 네폰 크리처

2021년 12월에는 최고 레벨을 기존 1,500에서 2,000으로 확장하는 레벨 캡 해금 작업을 진행하며 그에 맞는 최고 레벨대 유저들이 즐길 수 있는 최상위 사냥터 ‘야티카누 수풀’ 등을 추가했다. 새로운 레벨대의 이 사냥터들은 단순 레벨업 및 아이템 맞춤을 위한 콘텐츠에 그치지 않았다. 사냥터 추가와 함께 붉은보석의 메인 스토리 및 새로운 연계 퀘스트도 에피소드 형태로 추가, 유저들의 싱글 플레이 경험을 중시하는 초기 개발 컨셉을 유지해나갔다.

▲ 야티카누 수풀의 정예 보스 몬스터 ‘요정 용 타비아쿠트’

2022년 2월 등장한 25번째 신규 캐릭터 ‘선장’

인기 캐릭터 피규어 제작에 콜라보까지, 일본에서 꾸준한 성과 올린 ‘붉은보석’

한국과 더불어 붉은보석의 주요 시장인 일본에서 유저들의 지속적인 호응을 얻기 위한 노력도 이어지고 있다. 매년 유저 앙케이트 조사를 통해 캐릭터 비율을 조사하고 있으며, 이에 따르면 일본에서는 가장 인기 있는 캐릭터는 마법창병/마법궁수가 꼽혔다. 2022년 기준으로 앙케이트에 응답한 유저 중 약 24.1%가 마법창병/마법궁수를 메인으로 플레이하고 있는 것으로 집계됐다. 조사 결과에 따르면 마법창병/마법궁수가 OBT부터 선택 가능한 캐릭터이자 하야부사 유키의 키 일러스트와 게임 속 외형이 준수하게 뽑힌 점, 재미있으면서도 사냥 효율이 좋은 스킬 등 다양한 이유에서 유저들이 애착 캐릭터로 꼽았다. 이러한 인기에 힘입어 붉은보석 캐릭터 중 유일하게 오키드 시드 사에서 리얼 피규어로 제작되기도 했다.

▲ 마법창병/마법궁수는 일본에서의 인기에 힘입어 피규어로 제작되기도 했다

뿐만 아니라 붉은보석은 유명 IP와 콜라보를 이어오면서 인기를 입증해왔다. 대표적으로 2015년의 ‘갓챠맨 크라우즈 인사이트’ 콜라보, 2016년 진행한 ‘스즈미야 하루히의 우울’ 콜라보를 비롯해 2017년에는 ‘극장판 Fate/Stay Night[Heaven’s Feel]’와의 콜라보, 2021년 일본 서비스 16주년 기념으로 진행한 ‘영웅전설 섬의 궤적6’ 콜라보 등이 있다.

▲ 일본에서 페이트, 섬의 궤적 등 다양한 IP와 콜라보를 진행한 ‘붉은보석’

20주년을 맞은 붉은보석, 더 먼 미래를 바라보다

붉은보석의 20주년은 희노애락 그 자체였다. 초기의 선회 이후 유저의 호응을 비롯해 일본 진출 및 장기 서비스 안착까지 여러 좋은 일들이 있었지만, 그 안에는 여러 위기도 있고 아직 문제들이 산적해있기도 하다. 특히 서비스 연한이 길어지면서 아이템 및 레벨 문제가 필히 발생할 수밖에 없었다. 이에 뒤따라오는 게임 내 재화 및 파워 인플레와 밸런스 이슈, 기존 유저의 텃세와 신규 유저 유입을 막는 낡은 콘텐츠와 시스템, 고질적인 사냥터 독점에 불법 매크로까지 여러 이슈가 지금도 붉은보석에 숙제처럼 남아있다.

엘엔케이로직코리아는 지금도 다각도로 고민하면서 업데이트와 이벤트를 통해 개선하기 위한 노력을 기울이고 있다. 2개월에 한 번씩 업데이트되는 패치 노트에는 기존 시스템을 개선하거나 보수한 내용을 엿볼 수 있다, 개중에는 20년 동안 쌓인 복잡한 코드 내역을 파헤쳐가면서 묵은 버그를 잡고 낡은 시스템을 일일이 건드려가면서 수정한 내역도 있다.

그러면서 20년이 지난 지금도 어필할 수 있는 ‘붉은보석’만의 매력을 갈고 닦고 있다. 정통 판타지 장르의 향취를 담은 세계관과 갑자기 하늘에서 떨어진 붉은보석, 그리고 그 보석의 비밀을 찾아나서는 방대한 이야기가 지금까지도 꾸준히 이어지고 있다. 또한 붉은보석에 추억과 애정을 가진 올드 유저들이 같이 할 친구를 찾아 신규 유저, 그리고 복귀 유저와 함께 할 수 있도록 여러 이벤트를 선보여왔다.

5년, 10년을 넘어 20년이라는 고비를 넘긴 ‘붉은보석’이 더 나아가 25년, 30년 그리고 그 이후까지 서비스를 이어갈 수 있을지는 아직 미지수다. 그러나 아직 추억과 애정, 불만과 애증을 품고 바라보는 유저들이 남아있고 이들의 관심과 격려 그리고 채찍질을 바탕으로 꾸준히 개선을 이어가는 ‘붉은보석’인 만큼, 앞으로 어떤 길을 나아갈지 지켜볼 필요가 있지 않을까. 유명 IP 기반도, 이름만 대면 신세대 유저까지도 바로 알 정도로 유명한 거대 게임사의 작품도 아니지만 그럼에도 오래도록 서비스를 이끈, 그 숨겨진 저력이 지금도 계속 이어지고 있으니 말이다.

출처: 인벤

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