2023 1st 신작 넷마블 미디어 쇼케이스 요약
일시: 지타워 컨벤션홀 – 2023년 6월 1일(목)
참석: 넷마블 권영식 대표, 넷마블엔투 권민관 대표, 넷마블에프앤씨 서우원 대표, 넷마블넥서스 김정민 대표
주요 내용 : 넷마블 신작 3종 출시 일정 발표
└신의 탑: 새로운 세계 (6월 1일 사전등록, 7월 중 글로벌 출시)
└그랜드크로스 : 에이지 오브 타이탄 ( 8월 중 글로벌 동시 출시, PC+모바일)
└세븐나이츠 키우기 (9월 중 글로벌 동시 출시)
넷마블은 오늘(1일), 지타워 컨벤션홀에서 올해 준비 중인 신작에 대해 소개하는 미디어 쇼케이스를 진행했다. 이번 쇼케이스에서는 넷마블 권영식 대표를 비롯해 넷마블엔투 권민관 대표, 넷마블에프앤씨 서우원 대표, 넷마블넥서스 김정민 대표가 참석했으며, 신의 탑: 새로운 세계, 그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄, 세븐나이츠 키우기 3종의 타이틀의 정보와 출시 일정이 소개됐다.
발표에 앞서 권영식 대표는 이번 3종의 신작이 글로벌 동시 출시를 전개할 예정이며, “누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임, 각각 IP를 충실히 구현한 몰입감 있는 스토리를 공통점으로 하고 있다”고 소개했다. 아울러 신작 3종과 관련해 “애니메이션급 연출과 전략성을 바탕으로 글로벌 시장에서 좋은 성과를 낼 것으로 기대한다”고 덧붙였다.
신의탑: 새로운 세계
먼저 넷마블엔투 권민관 대표가 무대에 올라 ‘신의 탑: 새로운 세계’의 소개를 진행했다. 글로벌 60억뷰를 기록한 동명의 네이버 인기 웹툰을 기반으로 한 ‘신의 탑: 새로운 세계’는 원작의 세계를 애니메이션 같은 그래픽과 연출, 전투 액션으로 충실히 구현하고자 한 수집형 RPG다. 원작의 주요 사건을 한 편의 애니메이션처럼 연출해 원작 팬뿐만 아니라 원작을 모르는 유저에게도 스토리를 어필할 수 있도록 준비 주중이다.
또한 원작의 각 캐릭터의 설정에 최대한 맞춰 스킬 및 능력치를 구현하면서 원작 팬이 공감할 수 있도록 하는 한편, 원작가와 협업을 통해 게임으로만 확인할 수 있는 스토리를 추가해 원작 팬에게 새로운 재미를 선사할 예정이다.
‘신의 탑: 새로운 세계’의 게임플레이는 세로 모드의 자동 전투 기반 게임으로 누구나 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 방향으로 설계됐다. 이와 관련해 권민관 대표는 “다른 게임이 아닌 웹툰 등 여러 서브컬쳐 플랫폼과 경쟁할 것이라 판단해 쉽고 가벼운 게임으로 설계했다”고 방향성을 언급했다.
그러면서도 원작의 설정을 녹여낸 다양한 역할군과 속성, 캐릭터 배치에 따라 달라지는 전략을 가미하면서 조합을 짜고 난관을 돌파하는 재미를 살렸다. 유저는 게임에서 5개 속성은 적,녹,청,자,황 5개 속성과 ‘파도잡이’, ‘등대기지’, ‘낚시꾼’ 등 역할 및 포지션을 활용해 심도 있는 전략을 구축할 수 있다.
여기에 다양한 캐릭터를 부담 없이 육성할 수 있도록 ‘신수 링크 시스템’도 추가했다. ‘신수 링크 시스템’은 캐릭터를 장착하는 슬롯을 성장시켜 능력치를 높이는 시스템으로, 신규 캐릭터를 획득한 후 신수 링크 슬롯에 장착하면 바로 슬롯에 맞춰 능력치가 향상된다. 권민관 대표는 이를 토대로 유저들이 여러 캐릭터를 부담 없이 육성하고 메타덱을 실험해볼 수 있을 것이라 전망했다.
‘신의 탑: 새로운 세계’는 6월 1일부터 사전등록을 시작하며, 7월 중으로 글로벌로 출시될 예정이다.
그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄
넷마블에프앤씨 서우원 대표는 그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄 소개에 앞서 ‘그랜드크로스’ IP에 대한 설명을 진행했다. 그랜드크로스는 넷마블의 오리지널 IP로, 에이지 오브 타이탄을 비롯해 데미스 리본, 메타월드 등 게임을 비롯해 웹툰과 웹소설까지 확장 전개하면서 차후 주요 IP로 자리매김할 수 있도록 다방면으로 준비 중인 프로젝트다.
그랜드크로스라는 명칭은 작중에 언급되는 차원의 균열을 뜻하며, 신화부터 시작해 이세계 판타지까지 다양한 영웅들의 이야기를 담아낼 예정이다. 서우원 대표는 “일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스를 개발한 넷마블에프앤씨의 기술력과 노하우를 바탕으로 여러 유저층에 어필하기 위해 오랜 시간 동안 다각도로 작품을 마련하고 있다”고 설명했다.
그 중 첫 작품인 ‘에이지 오브 타이탄’은 혼돈의 힘 때문에 멸망 위기에 처한 스카이 왕국에서 이세계의 영웅을 소환해 혼돈의 힘에 맞서는 과정을 RTS로 그려낸 작품이다. 칠대죄 개발진의 애니메이션 그래픽과 아트의 노하우를 살려서 수백 컷의 인게임 웹툰과 풀보이스로 스토리텔링을 어필하는 한편, 적군의 공격으로부터 영지를 지키는 과정에서도 여타 MMORTS와 차별화를 꾀한 것이 특징이다. 특히 다양한 병종을 상성에 맞춰 적재적소에 배치하고 지형의 고저차와 다양한 액티브 스킬을 활용해 적을 효율적으로 물리치는 전술과 전략 그리고 컨트롤 요소를 강화했다. 또한 매 시즌마다 지형 컨셉이 바뀌고, 그에 맞춰 새로운 병종을 선보이면서 전술 전략의 고착화를 방지하고 새로운 메타를 발굴할 수 있도록 유도할 예정이다.
‘에이지 오브 타이탄’만의 또 다른의 특징은 특수 병종 ‘타이탄’이다. ‘타이탄’은 다른 병종들보다 더욱 높은 체력과 공격력을 보유한 만큼 중후반에서 중요한 역할을 하며, ‘타이탄’ 소환 시 지형에 상관없이 진형 파괴 등 피해를 입힐 수 있다. 또한, 일반 병종과 마찬가지로 타이탄도 근거리, 원거리 등 다양한 타입이 있으며 개인이 사용할 수 있는 타이탄과 연맹 가입 후 연맹 단위로 사용 가능한 타이탄이 있어 플레이에 따라 전략적으로 활용할 수 있다.
핵심 콘텐츠는 서버 전체가 힘을 합쳐서 왕성을 탈환하는 ‘왕성 공략전’이 꼽혔다. 공성전이나 연맹 대항전보다는 레이드에 가깝게 전개되는 왕성전에서는 수백 명의 유저가 합심해 왕녀를 호위하면서 몬스터들을 물리치고 왕성으로 나아가야 한다. 최종적으로 왕성에 자리잡은 보스를 제압한 뒤, 왕성을 탈환하는 것으로 왕성전이 종료된다.
이와 함께 서버 내 왕위를 차지하기 위한 연맹 간 대결도 주요 콘텐츠 중 하나다. 단순히 서로가 서로를 노리는 만인의 투쟁 구도가 아닌, 타 연맹과의 외교를 통해 세력을 구축하고 실시간으로 연맹과 연맹 사이 협력과 경쟁이 맞물리는 치열한 전쟁이 전개될 예정이다.
에이지 오브 타이탄은 오는 8월 글로벌 동시 출시 예정이며, 모바일-PC 크로스플랫폼으로 출시된다.
세븐나이츠 키우기
마지막으로 세븐나이츠 IP를 활용한 방치형 RPG, ‘세븐나이츠 키우기’가 소개됐다. 넷마블넥서스의 김정민 대표는 “세븐나이츠의 재미를 최근 트렌드에 맞춰 쇼츠처럼 압축적으로, 스낵컬쳐식으로 담아보고자 했다”며 그 안에 세븐나이츠만의 재미를 녹여내는 것에 주력했다고 설명했다.
그간의 세븐나이츠 시리즈와 달리, 이번 작품에서는 견습 마녀 ‘엘가’를 중심으로 세븐나이츠 영웅들의 소소한 이야기를 그려내는 것에 주력했다. 그 분위기에 맞춰 SD 캐릭터로 아기자기하게 세븐나이츠의 영웅들을 재구성했으며, 3D 공간에 최대 10명의 영웅을 편성해 별다른 조작 없이 간단히 게임이 이어지게끔 했다. 그러면서 10명의 영웅을 어떻게 조합하느냐에 따라 효율이 달라지는 등, 덱 조합의 재미를 살리고자 한 것이 ‘세븐나이츠 키우기’의 특징이다.
영웅을 성장시키는 승급과 레벨업, 기사단 전체의 스탯을 올리는 영향력과 특성 등으로 캐릭터를 다양하게 키우는 재미 또한 ‘세븐나이츠 키우기’의 핵심이다. 이를 위해 여러 재화를 갖추려면 골드, 영웅 경험치, 기사단 증표 3종의 던전을 돌파해야 하며, 각각 원거리, 근거리, 기능형 영웅에게 추가 피해를 입는 만큼 각각 맞춤식 덱을 준비해 극복하는 재미를 살렸다.
또한 세븐나이츠 시리즈의 가장 중요한 콘텐츠인 ‘결투장’도 세븐나이츠 키우기에 맞춰 새롭게 준비됐다. 김정민 대표는 “기존의 시리즈보다 파티에 편성된 캐릭터의 수가 두 배 가까이 늘어난 만큼, 조합에 따른 의외의 변수와 이를 고려한 또 다른 조합을 짜는 재미가 있을 것”이라고 소개했다. 이 밖에도 무한의 탑, 심연, 레이드 등 여러 다양한 콘텐츠를 구비해 방치형의 재미에 세븐나이츠만의 재미를 더해나갈 예정이다.
세븐나이츠 키우기는 오는 9월 글로벌 동시 출시 예정이다.
Q&A
Q. 넷마블 실적이 계속 안 좋은데, 이번 신작 3종에서 목표하는 성과는 어느 정도인가? 또 방치형이 틈새 시장을 노리는 장르라는 인식이 있지 않나. 세븐나이츠가 넷마블 대표 IP인데 이 장르를 선택한 이유가 무엇이고, 세븐나이츠 리메이크와 이 작품 외에 또 세븐나이츠 IP로 개발 중인 작품이 있나?
권영식 = 넷마블이 최근 성과가 안 좋긴 하다. 이번에 3종 신작을 동시 발표한 이유도 시기적으로 한 달 간격으로 출시하는 작품을 개별적으로 소개하기보다는 같이 보여주는 게 의미가 있다 생각해서였다.
각 게임별 성과를 어느 나라에서 몇 위 이런 식으로 설명하긴 어려울 것 같다. 세 개의 게임 모두 글로벌로 출시하는데, 어떤 건 한국 IP 인지도가 높고 어떤 건 장르적으로 글로벌 어필이 가능한 것도 있고 제각각 다양하다. 각 작품마다 우리가 생각하는 타겟 시장과 팬층이 있으며, 그에 맞춰 시장별 상위권 성과를 거두거나 혹은 IP와 장르를 좋아하는 팬에게 그에 맞는 게임을 제공하면서 유저층을 확장하는 것이 목표다.
김정민 = 방치형이 틈새 시장이 맞지만, 최근 크게 성장하고 있다. 단순히 몇 개국이 아니라 여러 지역에서 호응을 얻고 있다. 그런데 작게 보이는 이유는 그만큼 큰 타이틀이 안 나와서 그렇다고 생각한다. 그 시장을 우리가 가져간다면 더 큰 성과를 낼 수 있으리라 전망했다.
세븐나이츠2, 레볼루션을 지나면서 게임이 과도하게 복잡하고 무거워진 느낌이었다. 그래서 근본으로 돌아가서 세븐나이츠처럼 가볍고 부담없이 접근할 수 있는 게임이 어떨까 싶었다. 그래서 과거보다 더 글로벌에서 라이트하고 캐주얼한 유저층을 확보하고자 방치형을 선택했다.
세븐나이츠 리메이크는 ‘더 세븐나이츠’로 이름이 확정된 상태이며, 이 작품에 집중하고 있다. 더 세븐나이츠와 세븐나이츠 키우기 외에 세븐나이츠 IP로 중인 작품은 없다.
Q. 국내에서 영향력을 강화하겠다고 하는데, 현재 국내 게임 시장은 MMORPG가 독식을 하고 있지 않나. 그런 상황에서 어떤 성과를 보일 수 있으리라 기대하나?
권영식 = 2021년부터 한국 시장에 집중하겠다는 이야기를 했던 것 같고, 지금도 한국 시장에 계속 집중하고 있다. 그러나 모든 게임을 다 집중할 수는 없다. 대작 MMORPG 중심으로는 한국에 집중하고, 글로벌로는 동시 출시하는 게임에 대해서는 글로벌적으로 접근하고 있다. 즉 장르와 게임 특성에 맞춰서 전략을 분리해서 진행하고 있다.
이번 신작을 살펴보면 세븐나이츠는 국내 인기 IP고, 방치형이 최근 국내에서도 시장이 커지고 있어 국내에서도 성과를 거두리라 생각한다. 신의탑 역시도 원작 웹툰 팬층이 국내에 비중이 높은 만큼, 그에 맞는 성과를 기대하고 있다. 전략 게임인 그랜드체이스도 과거와 달리 최근 국내에서 1~2년 사이에 전략 게임이 차트인을 하는 사례가 많으니, 3종 모두 국내에서 일정 성과를 달성하리라 기대한다.
Q. 적자폭이 지속적으로 늘고 있는 상황에서 이번에 신작을 글로벌로 연달아 발표하지 않나. 마케팅 방향성은 어떻게 잡고 있나?
권영식 = 지금까지의 방향성에서 많은 변화를 주긴 어려울 것 같다. 다만 이번 신작들은 한국만 출시하는 게 아니라, 글로벌로 선보이는 만큼 사전에 다양한 검증 단계를 거칠 것이다. 두 종의 게임은 OBT를 글로벌에서 진행하고 검증을 거쳐서 핵심 국가 중심으로 마케팅을 진행하면서 1~2개월 사이에 순차적으로 나머지 시장에도 접근해나갈 예정이다.
우선 국내에서는 사전예약 중심으로 진행할 것이며, 글로벌은 사전예약보다는 런칭 이후에 좀 더 어필해나가고자 한다. 이때 과도한 마케팅 집행으로 손익이 훼손되지 않도록 철저히 검증해나가겠다.
Q. 최근까지도 확률형 아이템 BM이 이슈가 되고 있는데 신작 BM이 궁금하다. 또 웹툰 기반 게임이 흥행한 케이스가 별로 없고 신의탑도 그 사례 중 하나이지 않았나. 그럼에도 넷마블이 이를 선택한 이유는 무엇인가?
권민관 = 제각각 여러 이유가 있으리라 생각하지만, 가장 큰 이유는 IP를 활용해 단기간에 성과를 내고자 성급하게 접근했기 때문이라 생각한다. 궁극적으로는 게임과 웹툰이 공동 성장하는 방향으로 나아가야 한다고 생각한다. 그러려면 게임 내에서 IP를 빠짐없이 구현해야 하는데, 이게 쉽지 않긴 하다.
나 자신을 비롯해 내부에서 신의탑이라는 IP가 게임화하기에 정말 좋은 IP라 판단했다. 지금도 이미 글로벌로 인기를 끄는 IP이기도 하고, 장기적으로 우리와 함께 더 성장할 수 있다고 전망했다. BM은 글로벌 지향인 만큼 누구나 쉽게 할 수 있도록 좀 더 라이트하게 과금 장벽을 낮췄다. 매일 플레이하면 자기가 원하는 캐릭터를 얻고 충분히 성장하는 방향을 지향하고 있다.
서우원 = 그랜드체이스: 에이지 오브 타이탄은 전략 게임이지만 캐주얼한 그래픽에 스토리텔링을 담아서 여러 유저층에 널리 알리고 싶은 포지션으로 잡았다. 그래서 BM 자체가 전략 게임처럼 무겁지 않고 무과금 그리고 중소과금 유저도 같이 즐길 수 있게 짰다. 기존 전략 게임은 보통 자원과 시간을 사는 BM인데, 우리는 컨트롤 요소 및 타이탄, 수집형 캐릭터를 토대로 한 BM 비중을 높였다. 그러면서 캐릭터를 충분히 인게임 플레이로 얻고 전략적으로 활용할 수 있게끔 설계했다.
김정민 = 아무래도 세븐나이츠 키우기는 그간 넷마블이 출시한 게임들보다는 규모가 작다. 그래서 광고 BM을 최대한 이용하고자 한다. 구글에서도 광고 BM이 모바일 게임 전체 매출 중 30%를 차지할 정도라고 해서 이를 적극 채택한 것도 있다. 물론 광고를 제거하는 BM도 있다.
상품은 영웅뽑기가 중심이겠지만, 여기에 높은 비용을 들이게 할 생각은 없다. 게임플레이만으로 많은 재화를 획득해서 일반적인 뽑기를 타 게임 대비 낮은 비용으로 이용할 수 있는, 이른바 ‘박리다매’로 많은 유저에게 어필하고자 한다.
Q. 그랜드크로스라는 오리지널 IP를 선보인다는데 앞으로 IP 활용 방안이 궁금하다. 웹툰 웹소설은 어디서 볼 수 있나? 거기다가 영상 제작까지 고려한다는데 구체적인 부분은 없나?
서우원 = 이 부분은 순차적으로 공개할 예정이다. 드라마나 애니메이션 같은 영상 매체는 게임과 웹툰, 웹소설에서 어느 정도 흥행을 거두면 진행할 것이라고 기획하는 단계다.
Q. 그랜드체이스가 넷마블의 슈퍼 IP라고 할 정도로 IP 중심의 작품인데, 그 첫 스타트로 IP를 어필하기 어려워보이는 장르인 MMORTS를 선택한 이유가 무엇인가?
서우원 = 그 말대로 MMORTS가 IP를 어필하기에 적합한 장르는 아닐 것이다. 원래 그랜드체이스 IP 기반 게임 중 첫 프로젝트는 수집형 RPG였다. 그런데 개발 과정에서 전략 게임이 먼저 구축이 됐고, 적절한 시기에 나올 수 있다고 판단이 됐다. 그래서 먼저 선보이게 됐다.
다소 아쉽긴 하지만, 전략 게임이 IP를 어필하기에 안 맞다고 해도 여러 가지로 준비하면서 이에 대처하고자 한다. 또 그랜드체이스가 단순 전략이 아닌 캐주얼한 전략을 표방하는 만큼, 많은 유저들이 즐기고 유입할 수 있으리라 판단한다.
Q. 넷마블엔투가 최근 A3, 모두의 마블2 글로벌 버전에 블록체인을 연동하지 않았나. 이번에 선보일 다른 작품도 글로벌에서 블록체인을 연동할 계획인지 궁금하다.
권민관 = 이번 신의 탑은 블록체인 연동 계획이 없다. 그리고 우리가 개발 중인 다른 작품의 경우도 어떻게 될지 추후에 결정될 것이다.
권영식 = 이번 신작 3종은 P2E와 무관하다.
그랜드크로스 IP 기반으로 개발 중인 데미스 리본이나 그 외에 다른 작품의 출시 일정은 어떻게 잡고 있나? 또 넷마블이 작년 지스타에 이번 신작 외에도 나혼렙, 아스달 연대기 등 IP 기반의 작품을 여럿 선보이지 않았나. 나머지 작품의 출시일이 다 연기된 것인지 궁금하다.
서우원 = 데미스리본과 메타월드는 지금 내부 테스트 중이다. 테스트 결과가 만족스러우면 출시 일정을 잡을 것이다.
권영식 = 나혼렙, 아스달 연대기는 원래 계획이 9월~10월이었다. 지금 마무리를 하면서 폴리싱 중인데, 그 과정에서 한두 달 정도 출시일이 왔다갔다할 수는 있겠다. 그러나 최대한 그 기일 내에 맞추고자 하고 있다.
Q. 넷마블에프앤씨의 작품을 보면, 디지털 휴먼 아이돌이 파라곤에 나오거나 하는 등 여러 콘텐츠와 플랫폼을 오가는 이른바 크로스오버 형태의 메타버스를 보여주고 있지 않나. 이번 ‘그랜드크로스’ 관련 작품이 넷마블의 다른 IP와 연계될 가능성이 있나?
서우원 = 지금 1차적으로는 그랜드크로스 세계관의 캐릭터끼리만 크로스오버를 계획하고 있는 단계다. 거기에서 확장되는 건 넷마블 본사 및 내부에서 협의가 필요하다.
권영식 = IP 게임은 일단 그 IP를 먼저 다지는 게 우선이라 생각한다. 확장은 그 뒤에 생각할 문제이지 않을까. 넷마블 게임 간 콜라보는 늘 열려있다. 기반이 다져진 이후에 그랜드크로스와 콜라보할 수 있는 게임이 있다면 얼마든지 진행할 수 있다고 생각한다.
Q. 7월부터 매달 신작을 선보이는데, 특성은 다르지만 전부 다 가벼운 게임들이란 특징이 있는 것 같다. 신작마다 카니발리제이션이 일어나지 않을까 싶은데 어떻게 전망하고 있나 궁금하다. 또 신작 출시 이후에 본격적인 실적 개선 시점이 언제라고 보고 있나?
권영식 = 카니발리제이션은 크게 우려하고 있지는 않다. 만일 한국 시장에만 집중했다면 월별로 게임이 연달아 나갈 때 집중하기 어려웠을 것이다. 그러나 이 3종의 게임이 글로벌에 출시하고, 각 게임별로 주력으로 가져가는 시장이 다른 데다가 마케팅을 집중하는 기간도 좀 다르기 때문에 그런 일이 없으리라 판단한다.
실적 개선은 결국 신작이 성과를 내야 한다고 생각한다. 매출에서는 7, 8, 9월 신작 나온 이후에 개선될 것이고, 이익은 그 신작 출시 전후 마케팅비용까지 고려해야 하니 출시 이후 1~2개월 뒤부터 개선이 되지 않을까.
Q. 그랜드체이스가 애니메이션 스타일 아트라 서브컬쳐 유저들도 관심을 보일 텐데, 이들을 고정으로 확보하기 위한 세부 전략이 궁금하다. 또 요즘 아트를 비롯해 여러 분야에서 AI가 핫이슈로 떠오르고 있지 않나. 게임 제작할 때 도입이나 연구 중인 게 있나 궁금하다.
서우원 = 개인적으로 이제 애니메이션 스타일은 서브컬쳐라 생각하지 않고, 많은 대중들이 즐기는 스타일이라고 본다. 그리고 그랜드체이스는 에이지 오브 타이탄 외에도 다른 게임과 웹툰, 웹소설까지 폭넓게 즐길 거리를 만들고 있는 상황이다. 궁극적으로는 어느 한 게임에 들어와서 다른 게임과 다른 웹툰, 스토리들로 엮어서 구축한 생태계에서 유저들이 뛰어놀 수 있도록 하는 것이 우리가 지향하는 목표다.
권영식 = 요즘 AI, 특히 이미지 AI가 핫한데, 우리 역시도 AI 센터를 통해서 이미지 AI와 관련된 부분을 상당히 R&D를 해온 상황이다. 결국은 이미지 AI가 게임 개발의 효율성을 높이는 것이라 판단하고 있다. 우리도 이미 기술적으로는 상당히 의미 있는 성과를 내고 있으며, 게임 개발의 효율을 높이고자 조금씩 조금씩 활용해나가는 단계다.
Q. 글로벌 시장을 강조했는데 3종별로 어느 정도 성과를 기대하고 있나 디테일하게 말하자면? 또 각 작품이 글로벌 각 지역에 어떻게 접근해나갈 것인지 세부 전략도 궁금하다.
권영식 = 이 3종의 작품은 내부 테스트 통해서 글로벌 동시 출시를 결정했고, 각 게임마다 필요한 국가에 맞춰서 전략을 짜고 OBT를 진행할 것이다. 그 테스트에서 지표를 확인하고 나서 집중 국가 중심으로 마케팅을 집행하면서 차별화된 전략을 꾀하고자 한다.
사실 각 시장마다 특색도 다르고 선호하는 장르도 다르고, 또 신작들도 제각각 타겟층이 다르다보니 다 똑같이 보기란 어려울 것 같다. 일단 세븐나이츠는 국내와 아시아, 특히 태국이 메인이 될 것이라 생각한다. 신의탑은 원작이 우리나라와 북미에서 인기를 얻어서 그 두 지역에서 반응이 있으리라 기대하고 그쪽에 좀 더 집중하고 있다. 그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄은 RTS에 애니메이션 그래픽 스타일이 더해져서 RTS의 최대 시장인 북미에서 호응이 있으리라 기대한다. 특히 기존의 RTS보다 좀 더 라이트한 포지션을 노리고 있는 만큼, 북미 지역에서 대중성 있는 RTS로 자리잡을 수 있을 것이라 보고 있다.
Q. 지난 1분기 실적 발표에서 세븐나이츠 키우기를 4분기 출시 예정이라 했는데, 9월로 앞당긴 이유가 무엇인가? 그리고 작년에 IP 강화 원년을 선언했는데, 세븐나이츠에 이어서 그랜드크로스, 그리고 이후 출시할 자체 IP 게임에 대해서 내부에서 어느 정도 기대하고 있으며, 어떤 성과를 올릴 수 있으리라 전망하나?
권영식 = 세븐나이츠 키우기를 비롯해 신작은 내부 테스트에서 반응이 괜찮았다. 그래서 세븐나이츠 키우기는 좀 더 출시일을 앞당겼다. 9월보다 더 당겨질 수도 있으나, 내부에서는 현재 9월 출시로 준비 중이다.
넷마블은 그랜드크로스 IP를 통해 게임뿐만 아니라 엔터테인먼트와 다양한 콘텐츠 산업으로 진출을 준비하고 있다. 뿐만 아니라 RF 온라인, 아스달 연대기 등 다양한 공동 IP 및 자체 IP 개발에도 힘쓰고 있다.
IP는 한 순간에 이루어지는 것이 아니라고 생각한다. 그래서 예전부터 쭉 말씀드렸으며, 이제 조금씩 성과를 만들어나가는 단계라 생각해주시면 되겠다. 지속적으로 IP 강화를 위해 노력하겠다.
출처: 인벤
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