나딕게임즈가 개발하고 넥슨에서 서비스하고 있는 이능액션 ‘클로저스’가 오는 12월 23일로 8주년을 맞이합니다. 신서울을 배경으로 시작된 클로저들과 차원종의 싸움은 이윽고 부산, 남극까지 3번의 시즌에 걸쳐서 전개됐죠. 마지막 백야의 요새에서 소중한 동료의 희생으로 가까스로 싸움에 승리한 클로저들은 신서울로 복귀하는 한편, 새로운 멤버 ‘애리’의 합류와 또다른 위협인 ‘릴림’의 등장으로 또다른 전개가 예고됐습니다.
인게임뿐만 아니라, 게임 외적으로도 변화가 있었습니다. 2018년부터 클로저스를 도맡은 유병휘 PD가 물러나고 지난 11월부터 이승헌 PD가 새롭게 클로저스를 이끌게 됐죠. PD 부임 후 12월 초부터 7차에 걸친 대규모 업데이트 ‘브랜드 뉴 클로저스’를 예고한 이승헌 PD에게서 앞으로의 클로저스의 업데이트 및 청사진에 대한 이야기를 들어볼 수 있었습니다.
■ 시궁쥐팀 다섯 번째 멤버 ‘애리’ 그리고 새로운 적 ‘릴림’의 예고, 클로저스 겨울 업데이트
Q. 소개 부탁합니다.
=새롭게 클로저스의 PD를 맡게 된 이승헌입니다. 이전에도 클로저스 기획과 개발을 맡아서 진행해왔는데, 이번에 유저들에게 PD로 인사를 드리게 됐습니다. 제 경력에서 클로저스는 벨트스크롤 장르 중 세 번째로 참여한 작품입니다. 제 나름대로 덕질을 해왔는데, 오랜만에 두근거림을 느끼게 해준 클로저스에 합류해 즐겁게 개발에 참여해왔습니다.
Q. 이번 겨울에 신규 캐릭터 ‘애리’를 추가하게 되는데, 어떤 캐릭터인가요?
= 애리는 원래 독을 쓰는 위상능력자였는데, 악마라고 불리는 물방울형 차원종과 합체되어 지금은 반인반차원종인 캐릭터죠. 악마와 합체 전에는 위상능력자를 암살하는 유니온의 집행자이자 저격수였는데, 합체 이후에 오랜 시간 잠들어있다가 깨어나서 클로저스에 합류하게 됐습니다. 오랜 시간 잠들어있다보니 사람들과 떨어져있었고, 그래서 고독함을 심하게 느끼고 가족에 대해 집착하는 캐릭터이기도 하죠. 깨어난 뒤 처음 접촉하게 된 시궁쥐팀의 NPC ‘저수지’를 줄곧 따라다니면서 도와주고자 하는 이유가 바로 그 외로움과 가족에 대한 집착 때문에 그렇다는 설정입니다.
누군가를 죽이기만 했던 예전과 달리 클로저로서 누구를 구할 수 있게 되면서, 또 자기 자신에게 가족이라는 구원이 찾아오길 바라는 악마라는 그 모순이 애리라는 캐릭터의 핵심입니다. 인간이 아닌 악마, 집행자가 아닌 클로저로서 애리의 활약을 기대해주세요.
Q. 신규 캐릭터뿐만 아니라 새로운 적, 악몽의 존재인 ‘릴림’이 등장하게 됐는데, 이들은 어떤 존재들인지 또 그외에 유저들이 맞붙게 될 새로운 강적들도 궁금합니다.
= 릴림은 시즌3에서 마지막 지역인 백야의 요새에서 발생한 집단 환각 현상, ‘팬텀나이트’와 연관된 특이형 차원종입니다. 남극에서 일단락 됐다고 생각했지만, 그게 현재진행형이라는 걸 보여주는 존재라고 할까요. 릴림은 인간 두려움이 실체화된 존재들이고. 위대한 의지의 적의와 관련되어있는 존재들입니다..12월 29일 업데이트 예정인 애리의 메인퀘스트에서 그들의 기원에 대한 힌트를 엿볼 수 있습니다.
Q. 다시 신서울로 무대가 옮겨졌는데, 이전에 임무를 수행한 곳이 아닌 새로운 지역들이 예고됐습니다. 신서울의 어떤 단면을 보여주고자 그 지역들을 선정했나 묻고 싶습니다.
= 시즌3가 마무리되고, 시즌4부터는 다시 초심으로 돌아갈 필요가 있다고 느꼈습니다. 아무래도 매 지역마다 점점 이야기 스케일이 계속 커지다보니 도시에서 차원문이 열려서 차원종이 습격하는 걸 클로저들이 저지하고 소탕한다는 본연의 재미에서 벗어나지 않았나 싶었거든요. 이 본연의 재미를 되돌아보면서, 더 강화시켜서 새로 낸다는 차원에서 신서울을 다시 무대로 삼았습니다.
또 신규 무대는 일상으로 돌아간다는 테마도 있었습니다. 아무래도 신서울에서 클로저들의 일상을 친근하게 보여줄 공간이 필요했다고 판단했거든요. 그래서 학교, 야구장, 놀이공원, 번화가 등 장소를 선정했습니다. 물론 클로저스의 전통대로 각 지역들은 실제 존재하는 장소를 모티브로 해서 만들었으니, 원본을 찾아보면서 비교하는 재미가 있을 겁니다.
Q. 브랜드 뉴 업데이트 이후 남극에서 격전이 끝나고 신서울로 돌아오는 클로저스 멤버들이 휴가를 받았는데, 각 캐릭터별 외전이나 그간 그려내지 못했던 일상적인 면을 볼 수 있는 콘텐츠도 따로 준비 중인지 묻고 싶습니다.
= 그간 스토리를 진행하면서 시즌 3 말기에서 만날 수 없던 NPC들이나, 그외에 소영이나 한석봉, 우정미처럼 유저들이 다시 보기를 바라는 NPC들이 있었습니다. 그들과 일상에서 재회하면서 클로저들이 제각각 일상을 보내는 모습을 퀘스트로 다루고자 했습니다. 예를 들자면 클로저들이 각자 응원하는 야구팀이 달라서 다툰다거나 학생들은 선생님 인솔 하에 놀이공원을 간다거나, 어른들은 번화가에서 회포를 푼다거나 하는 등 일상적인 면을 퀘스트로 보여드릴 수 있지 않을까 싶습니다.
또 신규 콘텐츠가 두 개 추가됩니다. 그 중 하나인 오퍼레이션: 게이트 웨이브는 신서울에서 차원문이 폭주, 이를 오퍼레이터에서 보고 받은 클로저가 현지에 출동해서 임무를 수행하는 클로저스 본연의 모습과 재미를 충실하게 구현하자는 의도로 기획했습니다.
그리고 또다른 콘텐츠 ‘나이트 메이즈’는 신규 지역 차원종 ‘릴림’과 연관되어있습니다. 팬텀나이트의 연장선에 있는 콘텐츠로, 신규 지역의 시나리오와도 연관이 되어있는 콘텐츠인 만큼 앞으로 진행할 시즌4의 재미를 보여주자는 의도로 기획했습니다. 이외에도 신규 지역 업데이트 후 추가하게 될 결전 프로그램과 바벨 프로그램, 컨퀘스트 프로그램 등도 열심히 준비하고 있으니 기대 부탁합니다.
Q. 업데이트와 함께 3차 유니크 코스튬 ‘휠 오브 트리니티’를 선보였는데, 어떤 컨셉으로 작업했나 궁금합니다.
= 휠 오브 트리니티의 코스튬의 시작은 작년 간담회 때 약속이었습니다. 당시에 사이버네틱 코스튬이 없는 캐릭터에 대해 많은 분들이 추가 요청을 했는데, 그때 아쉽게도 개발팀 사정으로 바로 들어드리지 못했습니다. 그래서 사이버네틱 컨셉에 연장선에 있는 신규 코스튬을 개발하다가 근미래와 사이버펑크에 비중을 둔 코스튬으로 휠 오브 트리니티를 기획하게 됐습니다.
컨셉에서 중요한 점이라면, 바이크와 드론을 추가해서 그 사이버펑크스러운 느낌을 살리고자 한 점이죠. 또 그런 사이버펑크풍 세계관과 플레이어블 캐릭터의 서사의 연결은 이후의 퀘스트에서 좀 풀어나가야 하지 않을까 싶습니다. 다른 코스튬과 차이점을 가장 어필하기 위한 부분은 아무래도 바이크인 만큼, 인공지능 탑재 위상력 충전 바이크라는 설정을 더해서 이걸 타고 임무에 출동하거나 스테이지 중간중간 다양한 기믹을 모션으로 보여주고자 노력을 많이 했습니다.
Q. 소개 영상에서 차원종의 기술을 리버스 엔지니어링했다는 언급이 나오는데, 앞으로의 시나리오의 떡밥으로 봐도 될까요?
= 맞습니다. 휠 오브 트리니티 코스튬의 스토리는 업데이트 될 때마다 팀별로 하나씩 공개하는데, 우선 검은양 팀의 스토리가 공식 홈페이지에 공개됐습니다. 해당 스토리를 보면 휠 오브 트리니티가 어떤 차원종의 기술에서 유래됐고 어떻게 리버스 프로젝트가 지금처럼 진행됐는지 알 수 있을 겁니다. 나아가서 앞으로 계속 진행될 시나리오의 복선으로 봐주셔도 될 듯합니다.
■ 브랜드 뉴 클로저스, 근본 재미와 시즌4를 위한 발걸음
Q. PD 취임 후 신규 캐릭터나 신규 적 등 업데이트 개요뿐만 아니라 ‘브랜드 뉴 클로저스’라는 비전을 선보였는데, 그 비전의 핵심을 짚자면?
= 현재 클로저스는 스토리적으로도, 개발 단계적으로도 시즌3에서 시즌4로 가는 과정입니다. 이번 겨울 업데이트는 새로운 클로저인 애리의 합류뿐만 아니라 시즌4로 가는 새로운 이야기의 시작, 클로저스를 새로 변화하고자 하는 개발진의 의지를 합쳐서 전환점으로서의 의미를 부여하고자 했습니다.
그렇게 해서 앞으로 업데이트될 시즌4에서는 유저들이 클로저스를 어떤 이슈나 흔들림 없이 오롯이 게임으로서 즐길 수 있게끔 준비하고자 합니다. 이를 위해 콘텐츠 조정뿐만 아니라 여기에 유기적으로 엮여있는 시스템까지 새롭게 제작하거나 개편하는 것까지도 고려를 하고 있습니다. 아직 브랜드 뉴 업데이트 첫 시작이지만, 시즌4 전까지 최선을 다하겠습니다.
Q. 이번 브랜드 뉴 클로저스 업데이트는 7차에 걸쳐서, 그것도 12월 15일부터는 거의 주마다 진행하게 됩니다. 준비하면서 힘들었던 점, 어려웠던 점을 꼽자면?
= 이번 브랜드 뉴 클로저스 업데이트는 신규 지역, 신규 캐릭터, 신규 유니크 코스튬까지 함께 업데이트하게 되는데 근 몇 년 중에 가장 큰 규모의 업데이트이지 않나 싶습니다. 보통은 각각 따로따로 나눠서 그 하나하나를 다 개발팀이 모두 투입되어왔던 작업인데, 그걸 동시에 하려니까 기본을 잡아가는 것도 사실 힘들었죠. 가장 중요한 건 그 세 가지를 하면서 클로저스의 아이덴티티를 지키는 것인데, 원체 규모가 크다보니까 그 기본부터 준비하고 확보하는 게 일이었습니다.
우선 클로저스는 신규 지역이 추가될 때마다 메인 퀘스트 시나리오 상의 대화 스크립트를 단순 텍스트로 풀지 않고 풀더빙으로 고수해오고 있습니다. 그래서 메인 퀘스트 시나리오 작업량 자체도 많은데 성우들의 일정까지 고려해야 하죠. 그러다보니 만약 개발 중간에 변경점이 생기면 또 성우 일정과 안 맞아서 차질이 생길 수도 있습니다. 그런 일이 일어나지 않도록 계획을 세우고 재검토하는 과정에서부터 정말 신경을 많이 썼습니다.
신규 캐릭터는 처음부터 모든 리소스랑 자원을 다 만들어야 하니 힘든 건 당연했지만, 여기에 유저들이 빨리 모든 승급을 완료해서 완전체로 즐기길 바란 만큼 더더욱 힘을 내야만 했습니다. 이전에 5차 승급 업데이트 속도에서 유저들이 많이 불만을 표하셨다보니, 신규 캐릭터가 나왔을 때는 이런 아쉬운 경험을 드리지 않기 위해 개발팀들이 혼신을 다했습니다.
이번 신규 유니크 코스튬, ‘휠 오브 트리니티’는 유니크 코스튬 중에 가장 준비기간이 많이 들었던 코스튬입니다. 가장 어려웠던 점을 꼽자면, 초기에는 디테일이 부족해서 이것저것 많이 채우다보니 밀도가 정말 과했습니다. 보기에도 부담스럽고 개발 속도도 느려지는 데다가 게임플레이 퍼포먼스도 영향을 미쳤을 정도거든요. 그래서 여러 개발팀이 모여서 힘을 주고 뺄 것에 대한 기준을 논의했습니다. 이 과정을 거쳐서 디자인을 정리하고, 컨셉에 힘을 더 줘서 일러스트 퀄리티 높이는 것에 집중했다. 그러는 한편 다른 개발팀은 휠 오브 트리니티의 개성을 잘 보여줄 수있는 요소를 선정하고 구현하는 것에 힘을 썼습니다.
Q. 그간 클로저스에서 여러 가지로 대규모 개선 시도가 있었는데, 때로는 게임 내외부의 문제로 중간중간 난항을 겪은 적이 있던 것으로 기억합니다. 이번 ‘브랜드 뉴 클로저스’에서 이를 최소화하고 플랜대로 나아가기 위해 따로 준비하신 사항이 있나요?
= 방법론적인 것보다는, 일련의 사고를 겪은 뒤에 평소에 준비한 것들이 있었습니다. 우선은 클로저스 유저들의 정서에 맞고 원하는 것을 만드는 것이 중요하다고 판단했고, 그에 의거해서 세 가지를 정의했습니다. 첫 번째가 만드는 사람, 두 번째가 결과물의 피드백, 세 번째가 민첩함이죠.
우선 개발진이 누구보다도 유저의 니즈에 부합하도록 구성했고, 작업 중간 결과물을 개발팀 누구나 보고 피드백을 할 수 있게끔 도구를 마련했습니다. 그래서 문제를 미리 체크하고, 저 자신도 개발 중간에 피드백을 캐치하고 바로 수정을 지시하는 그런 시스템을 갖췄습니다. 그리고 문제를 보고 받으면 빨리 조치할 수 있도록 프로세스도 정비했습니다.
Q. 특히 그래픽은 예전에 한 차례 리마스터를 시도했다가 취소된 이후 잘 이야기가 안 되고 있던 부분인데, 개발자 노트에서 언급한 것이 인상 깊었습니다. 그래픽 업데이트 계획에 대해 대략적으로 설명한다면?
= 지금 하고 있는 부분은 클로저스의 기존 그래픽을 베이스로 효과를 추가하거나 그래픽을 좀 더 끌어올리는 쪽입니다. 크게 세 가지로 나누자면 쉐이더, 렌더링, 필터 기능 이 세 가지에 집중하고 있죠.
조금 더 자세히 들어가자면 발광, 반사, 빛의 강도 퍼짐, 그림자 등등 캐릭터와 배경에 모두 적용될 수 있는 새로운 기능 위주로 선택했습니다. 발광 효과 가운데 이미시브라는 효과는 이미 휠 오브 트리니티에 적용을 한 상태입니다. 휠 오브 트리니티에서 자체 발광하는 듯한 효과가 있는데, 그게 이미시브를 적용한 결과물이죠.
다이렉트X11 및 120프레임 확장 후에 최적화 문제 대응이 좀 늦어진 감이 있는데, 내년 안에는 대부분의 그래픽 퀄리티 상향 및 관련 기능을 구현하고자 합니다. 이 과정을 그냥 나중에 결과물로만 내놓는 게 아니라, 중간중간 개발자 노트를 통해 과정을 공유드리겠습니다.
Q. 8주년을 강조했는데, 이를 기념해 신규 및 복귀 유저를 위한 이벤트나 보상도 따로 마련되어있나요?
= 그간 클로저스에는 장비를 바로 최상위 콘텐츠 직전까지 갈 수 있게끔 보조하는 유니온 패스가 있었습니다. 다양한 인게임 미션을 수행하고 포인트를 모아 다양한 보상을 획득하는 시스템인데, 한 6주 정도 그 미션을 수행하면 보상으로 최상위 콘텐츠 직전의 장비를 지급받게 되죠. 이러한 고속 성장용 패스는 그간 점핑 캐릭터만 대상으로 해왔는데, 이번 고속 성장 패스는 점핑 캐릭터 말고도 기존 캐릭터도 포함해서 적용됩니다. 그래서 최상위 콘텐츠 직전까지 캐릭터 제한 없이 쉽게 접근할 수 있도록 했죠. 그러면서도 넥슨 캐시 이벤트는 신규 및 복귀 유저뿐만 아니라 기존 유저까지 포함, 기존 유저 케어까지도 고루고루 하고자 했습니다.
■ “8주년 맞은 클로저스, 서브컬쳐와 액션 게임의 본질을 다시 찾아갈 것”
Q. 클로저스의 서브컬쳐 게임이자 액션 게임으로서의 ‘본질’을 언급했는데, 그 방향성에 대해 언급한다면?
= 서브컬쳐 게임은 무엇보다도 캐릭터가 제일 중요하죠. 그러니 서브컬쳐 게임으로서는 캐릭터의 매력을 아기자기하게 보여주면서 몰입감을 높이는 것이 우선이고, 액션으로서는 벨트스크롤 액션 장르에서 기대하는 직관적이고 화끈한 플레이를 보여드리고자 합니다.
서브컬쳐 게임으로서 클로저스는 플레이어블 캐릭터뿐만 아니라 NPC도 굉장히 매력적인데, 좀 더 심도 있게 다가갈 백스토리를 마련할 기회가 적었던 것이 아쉬웠습니다. 그래서 캐릭터와 교감할 수 있는 다양한 장치를 더해 캐릭터에 대해 더 잘 알아가고, 그 매력에 몰입할 수 있게끔 하고자 합니다.
또 클로저스는 논타겟팅 고속 액션을 지향해왔는데, 그 재미를 좀 더 끌어올리려면 역시 때리고 피하고 파괴하는 그런 원초적인 경험이 중요하다 판단했습니다. 지금까지는 몬스터의 기믹이나 패턴이 RPG의 유형에 가까웠다면, 이제는 벨트스크롤과 아케이드의 직관적인 액션을 살리는 방향으로 가고자 합니다.
Q. 브랜드 뉴 클로저스로 여러 업데이트 내용이 공개됐는데, 이후의 업데이트 방향성과 주요 콘텐츠에 대해서 간략하게 설명한다면? 또 편의성 개선과 새로운 콘텐츠에 대해서도 언급됐는데, 기존 콘텐츠의 개편 계획도 궁금합니다.
= 우선 유저들 요청이 많은 것 위주로 개편하고자 합니다. 그간 요청을 살펴보면 코스튬 일러스트 및 인벤토리 부족에 대한 요청이 굉장히 많았습니다. 관련 내용 개편은 내년 상반기로 계획하고 있습니다. PNA, 돌연변이도 다캐릭 육성이 쉽게끔 바꿔달라는 요청도 많았고 팀 챌린지도 개편해달라는 요청도 많았는데, 이 부분도 개편하고자 합니다. 특히 PVP 개편도 내년에 진행하고자 합니다.
이외에도 할 것도 많고 하고 싶은 것도 많긴 한데, 신규 시스템 또는 내부 구조를 완전히 새로 구축하거나 아예 모든 리소스를 새로 제작해야 할 정도로 규모가 큰 게 좀 많아서 걱정이 되긴 합니다. 어떻게든 꼭 할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
Q. PVP는 오픈 이후로 계속 베타 상태였는데, 이를 어떻게 개편해나갈 예정인지 간략히 소개한다면?
= 액션 게임 유저에게 PVP는 응당 지원해야 하는 콘텐츠라고 봅니다. 이를 만족스럽게 제공하려면 자신의 실력에 맞춰서 매칭하고 또 실력이 좋아졌다는 걸 피드백으로 느끼는 구조가 필요하다고 생각했고요. 요즘은 실력에 맞춘 매칭 시스템이나 승급전 같은 것이 모든 PVP 기반 게임에 기본적으로 적용되어있죠. 클로저스에서도 이런 부분을 현재 서비스하고 있는 게임들의 수준에 맞춰 재구축한 뒤에 넣고자 합니다.
아무래도 캐릭터 스킬이 PVE 위주로 디자인이 되어있어서 판정 등 여러 면에서 예민한 부분이 있다보니, PVP 전용으로 전면적으로 손을 대야 할 부분이 있긴 합니다. 그래서 시스템뿐만 아니라 모든 캐릭터 스킬에 손을 대고 또 스탯도 체크를 해야 하다보니 쉽게 이야기하긴 어려웠죠. 그간 콘텐츠 및 캐릭터, 던전 콘텐츠 개발이 우선이라 여력이 충분하지 않아서 PVP 개편을 말씀드리기 어려웠습니다. 그렇지만 이번에는 미리 일찍부터 PVP 개편을 위해 준비해온 만큼, 언제라고 확실히 말하긴 어렵지만 꼭 개편할 수 있도록 하겠습니다.
Q. 5주년 간담회 이후 코로나19 등으로 오프라인 행사의 맥이 끊겼는데, 브랜드 뉴 클로저스 이후에 오프라인 이벤트도 고려하고 있나 궁금합니다.
= 최근에 오프라인 이벤트를 하는 게임도 많고, 또 AGF 같은 행사에 참가하는 게임을 보면서 저희가 지금까지 개발에 집중한 나머지 미처 신경쓰지 못한 부분이 있다는 걸 다시 느꼈습니다. 실제로 저희가 겨울 업데이트를 예고할 때, 오프라인 이벤트를 바라는 유저들이 꽤 많았다는 걸 알게 됐죠. 그래서 유저들에게 그런 기회를 제공하지 못한 점 반성하고 있습니다. 내년에는 유저들과 오프라인에서 만나볼 수 있도록 관계자들과 논의하고자 합니다.
Q. 시즌4에 대한 이야기가 나왔는데, 시즌4 업데이트는 언제쯤으로 잡고 있나요? 또 애리로 시궁쥐팀까지 모든 캐릭터가 업데이트됐는데, 신규 캐릭터나 팀 출시 그리고 캐릭터 밸런스 패치 관련해서 앞으로 어떻게 진행할지 그 대략적인 계획을 소개하자면?
시즌4는 내년 겨울쯤으로 업데이트를 잡고 있습니다. 그 중간에 개편이나 새로운 콘텐츠를 추가하고, 시즌4와 관련된 이야기를 중간중간 실마리, 복선으로 풀어가고자 합니다.
캐릭터는 이번에 패치를 진행한 이후에 중간중간 밸런스를 조정해나가고자 합니다. 애리가 추가되면서 곧 스무 명의 캐릭터 라인업이 갖춰지는데, 이 캐릭터를 한 번에 다 조정하는 건 쉽지 않아서 중간중간 지속적으로 패치를 이어가는 것이죠. 유저들의 피드백을 빠르게 캐치해서 개선하려면 대규모로 하기보다는 그때그때 자잘하게 하는 것이 유저들이 바라는 캐릭터 밸런스 조정 방향이라 보고 있고, 시기적으로 목표를 따로 잡기보다는 여력이 되는 대로 그리고 중간에 필요하다 싶을 때 바로 할 수 있는 방향으로 보고 있습니다.
현재는 시즌4에 대한 구상과 준비를 하고 있는 단계라 시궁쥐 팀 이후 신규 팀이나 새로운 캐릭터 추가 계획은 아직 없습니다.
Q. 클로저스 유저들에게 마지막으로 한 마디 부탁합니다.
= 이번 겨울 업데이트 시작부터 많은 응원과 격려 보내주셔서 정말 감사드립니다. 염려와 걱정의 말도 있었고, 기대의 말도 많았습니다. 전부 다 하나하나 잘 새겨듣고, 여러분이 원하는 클로저스를 만드는 것에 최선을 다하겠습니다.
클로저스의 8년은 정말 다사다난했습니다. 그럼에도 여전히 서비스할 수 있었고 개발팀이 여러분에게 들려주고자 하는 이야기를 업데이트할 수 있었던 것은 여러분의 변함 없는 사랑 덕분 아닐까 싶습니다. 여기에 조금이라도 보답하고자 노력하고 있으며, 곧 개발자 노트로 다시 인사드릴 수 있도록 하겠습니다.
마지막으로…”새로운 클로저 여러분 환영합니다. 돌아온 클로저 여러분 그리고 신서울을 꾸준히 지켜주신 클로저 여러분 모두 감사합니다.”
출처: 인벤
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