‘우마무스메’ 유저와 카카오게임즈에 있어 지난 2022년은 기억할 거리가 많은 해다. 많은 기대를 모았던 ‘우마무스메’가 6월 출시되었고, 키타산 블랙 추가 이후 많은 일이 있었다. 그중에서도 기억에 남는 순간은 마차시위와 유저간담회, 그리고 손해배상 소송이다. 현재 소송은 철회된 상태다.
우마무스메 유저 김성수 씨는 손해배상 소송 당시 총대를 멘 사람이다. 최근 김성수 씨가 “모든 일이 끝났다”라며 소회를 남기고 싶단 마음을 이메일로 전해왔다. 간략한 소회를 요청하자, 그는 9페이지 분량의 답변서를 보냈다.
우마무스메 소송총대의 회고
앞서 “모든 일이 다 끝났다”라고 했습니다. 소회가 궁금한데요.
= 일단 제가 앞에 나서긴 했지만, 이 모든 일이 가능하게 도와주셨던 분들이 없었다면 이렇게 좋은 결과를 얻기는 어려웠을 것 같습니다. 그래서 감사 인사를 올리고 싶습니다.
시위진, 응원해주신 각종 커뮤니티, 소송 참여자 일동 및 소송총대진의 모두들; UntitledNull, CBBD, Ruim, 방과후티타임, 샨텔, Bartleby, 천계량아 및 다수, 이철우 변호사, 그리고 소비자 입장을 전달해 주시던 시위총대 정주한 씨의 헌신과 노력이 있었기에 마무리까지 별 탈 없이 진행된 점에 감사를 표합니다.
저는 정치 잘 모르지만, 정치 성향을 불문하고 관심을 두셨던 모든 국회의원도 이 기회를 빌려 감사드린다는 말씀 남기고 싶습니다. 저는 단순해서 그냥 내가 힘들 때 도와주는 분들이 제일 고마운 분들이라고 생각합니다.
이 모든 일의 시작을 어디서부터 얘기해야 할지 모르겠습니다만, 일단 우마무스메 사태에 대해서는 최대한 빨리 탈선된 기차를 원점으로 돌려놨다 라 말할 수 있을 거 같습니다.
사실 우마무스메는 22년 6월부터 한국에서 서비스되었지만, 저는 해외에 있던 2016년부터 이미 주시하던 게임이었습니다. 해외에 살 때, 근처 이웃이 알파카랑 말을 키우시고 계셨고, 일본인 친구가 꼬셔서 미국 스테이트 페어 (주에서 하는 페스티벌인데 각종 마차들; 2두부터 11두까지의 마차들이 질주하는 전통이 있었습니다), 마구간, 경마장에도 종종 놀러 가던 차에 경마를 모티브로 한 게임이 나온다고 하니까 기대 반 걱정 반이었습니다. 경마 관련 게임은 몇 번 해봤지만 사실 실제에 가까운 경마 게임일수록 경마의 재밌는 요소가 반감되는 느낌과 답이 너무 뻔한 게임들뿐이었으니까요. 처음 PV를 봤을 때도 사실 별 기대는 안 했습니다.
하지만, 애니를 보고, 게임을 싹 갈아엎은 PV를 보고 상당히 기대했었습니다. 그리고 21년, 일본에서 대성공을 거두고, 그리고서 하염없이 한국 서버 출시를 기다리며 기대에 차고 있었습니다.
2022년 6월, 출시되면서 저는 6년 3개월의 기다림을 끝으로 마침내 하고 싶었던 게임을 시작하고, 1년 3개월 치의 미래시(정보)를 토대로 게임에 모두 쏟아부었고, 2달 뒤에 카카오게임즈에 실망을 하게 됩니다. 제 기다림과 희망이, ‘일본에서의 성공 그대로 따라가면 될 것을 그대로 똑같이 하면 되는데 왜 못 하는 건지?’라는 분노로 바뀌어 버린 거 같습니다.
그 분노가 저뿐만 아니라 많은 사람의 공분을 일으켰는지 우마무스메 관련 대형 커뮤니티에서 운영불만으로 시작된 소비자운동의 일환인 마차시위가 시작되었고 마차시위를 주도하던 정주한 씨는 제가 카카오게임즈 CS팀에 지속적인 항의를 하는 것을 보고 같이 소비자운동을 할 것을 권해왔었고, 저는 그에 맞게 제 역할을 하다 보니 집단 소송에 참여하는 소비자를 대변하는 소송총대가 되어버렸네요.
그래도 끝마무리가 잘 됐으니 이런 회고도 가능한 거 같습니다. 행복하면 오케이(okay)니까요.
소송 시작과 취하까지, 총대 입장에서 어떤 일들이 있었나요?
= 솔직히 말해서 소송은 사실 그 누구도 바라지 않았던 방침이었다고 생각합니다. 한때 게임계에 몸담았던 아버지도 돈과 시간낭비가 될 거라고 조언하셨을 정도니까요. 아버지가 제게 “용기 있는 병신”이라는 코멘트도 하셨습니다. 하지만, 저도 한때 메이플스토리, 마비노기, 페이트/그랜드 오더도 했던 입장이고, 이런 게임계의 격변을 가져올 사건들이 계속 무방비로 일어나는 점에서 움직였던 것 같습니다. 저희는 게임업계 종사자들과 소비자들 사이의 소통을 가장 원했던 것이고 그 이상은 바라지도 않았었습니다.
간담회 준비도 많이 했습니다. 사비로 며칠간 호텔이랑 회의실을 빌려서 모의 간담회도 해보고, 예상되는 답변들도 준비하고, 최상과 최악의 시나리오도 준비했었고, 저희가 변호사를 모신 건 예전 검은사막 사건으로 대비 차 준비를 한 것이 제일 컸습니다.
저는 간담회 마지막에 우리들이 모의로 타우러스배 경기를 하고 끝내는 행복한 시나리오도 생각하면서 마지막까지 고루시를 깎고 있던 터라 간담회가 제발 잘 끝나고 룸매치나 같이 해서 행복하게 게임이 순항하기를 바랐습니다.
모두 아시다시피, 간담회 전에 저희는 여러 차례 성명문으로 답안지를 카카오게임즈 측에 전달하는 상황이었고, 키타산 픽업 조기종료 피해에 대한 사과를 하리라 판단하여 솔직히 간담회 당일까지도 소송 진행을 정말로 하리라 생각조차 못하였습니다. 하지만 사과는커녕 유저들의 탓, “고객 개별의 선택”이라는 답변을 받았죠.
저희가 미리 질문을 보내 놨음에도 불구하고 사과는 나오지 않았습니다. 그리고 그것은 저희 소송용 이메일로도 표출되었고요. 간담회 때 저한테 이메일이 너무 폭주한 나머지 아이폰이 발열로 재부팅을 했을 정도였습니다.
결국에는 소송을 할 수밖에 없던 상황이었습니다. 잘못되든 잘되든 처음 소송이란 말을 꺼냈던 제가 책임지고 시작하기로 했고, 다행스럽게도 모든 참가자 및 주위 사람들도 응원해 주셔서 많이 힘을 낼 수 있던 것 같습니다.
소송을 진행하면서 좋은 분들도 많이 만났고요. 특히 소송총대진들 및 이철우 변호사와 시위총대 정주한 대표가 많이 도와주셔서 각 단계에서 최적의 선택을 할 수 있었습니다.
이철우 변호사와 카카오게임즈 측 사내 변호사 및 팀장이 법적절차와 관련한 논의를 진행하는 과정에서 일종의 ‘합의를 통한 사건 종결’이라는 가능성이 이야기되기 시작하였고, 그때부터 저와 마차시위를 주도한 정주한 대표, 소송대리인 이철우 변호사의 피해자, 그리고 이용자 측과 게임사 측 간의 치열한 이견 조율과정이 있었습니다.
저는 소송에 참여한 피해자들만 대변하는 입장이었기에, 소송총대진이 의견을 정하면 정주한 시위총대가 소송 바깥 이용자들의 생각을 반영하여 주고, 그러한 결과물을 이철우 변호사가 카카오게임즈 측에 전달 및 이견 조율을 하는 방식으로 각자의 역할을 했었습니다.
나중에 들었던 얘기지만, 카카오게임즈 측 팀장의 “순수하게 대화하고 싶다”라는 결단이 없었다면, 저희는 계속 “게임업계 종사자들은 피눈물 없는 양아치 집단이다”라고 계속 생각하고 사생결단으로 소송을 계속 진행했을지도 모르는 일입니다. 다행히 저희가 처음부터 원했던 바도 “그냥 순수하게 대화하고 싶다”였고, 사측에도 그런 분이 계셨던 겁니다.
그래서 마지막에 소송참여자들에게 ‘자신이 바라는 게임의 정상화’를 묻는 설문을 한 후 그 결과를 모아서 이철우 변호사를 통해 법적 절차를 논의하는 과정에서 카카오게임즈 측에 전달하였고, 사측이 이틀 만에 이러한 의견을 적극 반영해주어 이 모든 일들이 마무리되었습니다.
기부는 원래 제가 모은 소송인단원들 모든 분들께 모금액을 ‘일일이 돌려주기 너무 힘들겠는데?’로 시작했던 건데, 생각보다 많은 분이 기부에 동참해 주셨고, 이걸 카카오게임즈 측에 “저희 이런 거 할 거에요”라고 전달했더니 생각 외로 같이 동참하실 의견을 표출해 주셔서 같이 공동기부하는 것으로 결론지어졌습니다. 소비자와 업계가 동등한 위치로 기부를 했던 것이 일단 처음이 아닌가라는 생각도 듭니다.
소송 취하 결정에 내부에서 반대 의견이 있었는지 궁금합니다. 그분들은 어떤 의견이었나요?
저희가 소송을 진행하면서 진행/취하 의견은 총 2건을 익명 설문 방식으로 하였습니다. 첫 소송 방향성 결정 설문은 TF팀이 오고 키타산 블랙의 복각을 확인한 후, 두 번째 방향성 결정 설문은 이철우 변호사를 통하여 카카오게임즈 측에 전달한 ‘자신이 바라는 게임의 정상화’ 관련 설문 결과 보고서를 전달 후, 저희 측의 의견이 반영된 공지사항을 확인한 후였습니다.
소송 취하 결정은 다수의 의견을 따랐지만, 저 개인적으론 첫 번째는 소송진행, 두 번째는 중립의 의견을 표명했었습니다. 소송진들도 소송인단의 의견도 각자 다 달랐고 이유도 다 달랐습니다.
첫 소송 방향성 결정에는 거의 반반으로 나뉘어서 저희끼리도 상당히 강한 어조의 토론이 장시간 반복되었습니다. 마차시위를 주도한 정주한 대표한테도 이견 조율을 부탁하고 커뮤니티의 의견도 모아 달라고 부탁했고, 모인 정보를 토대로 다방면으로 토론했고 싸웠습니다.
다만, 소송인단을 대표하는 저의 입장으로서, “여기서 멈추면 과연 카카오게임즈는 계속 이 서비스를 유지할 것인가?”에 대한 답이 불확실했던 상황이었습니다. 신뢰도가 회복되지 않은 상황에서, 저희가 뭘 믿고 갈 수 있는지에 대해서 제가 답을 내릴 수 없기에 다수의 소비자 및 피해자들도 답을 내릴 수 없는 상황일 거라 판단, 소송을 계속 진행하기로 첫 판단을 내렸습니다.
두 번째 방향성 결정 때 저와 소송총대진 한 분을 제외한 다수가 소송 취하에 긍정적이였으며, 소송참여자 대다수가 취하를 바라고 계셨습니다. 이때 저희는, 카카오게임즈 우마무스메 운영진들의 바뀐 모습을 계속 주시하고 있었고, 저희가 원했던 ‘게임의 정상화’ 및 저희가 제시했던 ‘게임의 정상화’의 의견을 실제로 받아 주셨고, 못 할 거 같은 것도 한번 제시해보고 가능케 얘기해보겠다 하시고, 실제 결과문을 공지사항에 올려 주셨기에, “이 정도면 그래도 다시 믿어볼 만하다”라는 의견과 “그래도 계속 주시는 하겠다”라는 의견이 대다수로, 소송 취하에 긍정적으로 다가갈 수 있던 상황이 되었습니다.
두 결정 때 반대의견 중 가장 많았던 의견은, “우리가 과연 카카오게임즈를 다시 신뢰할 수 있을까?”, “우리가 여기서 멈추면 게임사는 다시 돌아가는 것 아닌가?”였습니다.
세상을 살아가면서 명분은 정말 중요합니다. 저희가 표명한 소송은 ‘게임의 정상화’가 알파(α)이자 오메가(Ω)였던 상황이라, 카카오게임즈 측이 저희의 의견을 모두 수용한 상황에서 계속 소송을 진행하면 저희는 남는 것도 없고 아무것도 이뤄내지 못 하고 끝나겠다고 판단했습니다.
신뢰와 게임사의 발전은 시간을 두고 봐야 하는 문제입니다. 저희의 소송으로는 결실을 못 구하는 뜬구름을 잡는 것이라고 저는 결론 내렸습니다. 계속 게임을 하면서 지켜봐야 하는 문제니까요.
이런 결론에 이를 때까지, 저는 계속 같은 팀원들 과도 의견을 충돌하며 많이 싸웠던 것 같습니다. 특히, “현재 게임 즐기는 사람도 같이 생각해야 한다”라는 의견과 “현재 소송을 하는 사람이 우선이다”라는 생각이 제 안에서 대립하여서 많이 스트레스를 유발시키고, 다른 팀원들과 이철우 변호사와 정주한 씨와도 계속 쉽게 결론을 내리지 못하도록 주저하게 만든 점으로 생각합니다. 결론적으론 저희 모두가 가장 좋은 시나리오로 끝마무리를 맞이하게 했던 점으로 봤을 때, 그런 고민도 의미가 있었구나 싶긴 합니다.
명분이 없는 징징거림은 불쾌감만 남기는 것으로 생각합니다. 저는 이 소송이 징징거리는 아이처럼 끝나지 않기를 가장 바랐고, 모든 사람이 그렇게 생각하기를 바랐습니다.
최종적으로 소송단 참여 유저 수, 모금액이 궁금합니다. ‘정리의 마지막 단계’는 어떻게 이루어지나요?
= 참여 수는 약 3,300명, 대기인원은 약 3,000명이 넘게 대기를 해 주셨고, 모금액은 약 1,500명이 1억 원 정도 모았습니다. 카카오게임즈 측과의 대화가 성사되면서 일시중지 시켰지만, 만약에 소송이 더 진행이 되었다면, 대기인원들과 모금을 아직 내지 못하였던 인원들 모두의 모금액을 더 받았을 거라고 가정한다면 거의 4억 원 가까이 모였지 않았을까 생각합니다.
모든 분들의 피해액은 6,300명 기준으로, 단순 계산으로 80억 원, 키타산 하루의 피해를 계산했을 때는 최소 약 30억 원 이상으로 계산했었습니다.(인당 평균 60만-120만 원 피해 – 무료재화).
모금액은 소송관련 비용을 제하고, 기부를 표명하신 분들 및 연락두절 147명 빼고 모두 환급을 완료하였습니다. 147명분의 금액 외 소송관련 경비를 제하고 제 사비를 좀 보태서 기부금 1천만 원이 달성되었고 기부하였습니다.
앞으로 우마무스메 서비스 관련 카카오게임즈에 한 말씀 하실까요.
= 이제 다시 원위치로 돌아왔다고 생각합니다.
여기까지 오기까지의 카카오게임즈의 노력은 잊지 않습니다. 그렇지만 기존의 일을 없던 것으로 할 수는 없습니다. 이 일련의 사태가 소비자도 분노를 표출할 수 있다는 점을 보여준 사례지만, 이와 동시에, 사측에서 게임 소비자의 분노를 대화 및 논의로 해결한 게임업계의 첫 긍정적 사례라고도 생각할 수 있다고 봅니다. 앞으로 게임업계가 소비자와의 대화를 좀 더 활발하고 쉽게 할 수 있는, 운명공동체가 될 수 있다면 앞으로 양측에 더 좋은 게임 환경이 마련되지 않을까 싶습니다.
저는 좋아하는 문화를 즐기려고 돈을 쓰는 소비자입니다.
제가 생각하는 개발자는, 저희처럼 게임을 좋아해서 게임을 만들고, 현실에 구현해주기에 이에 따른 대가를 제 돈에서 드리는데 거리낌이 없습니다.
제가 생각하는 기획자는, 저희처럼 자신이 좋아하는 게임의 세상을 만들어서 즐기게 해줌으로써 새로운 세계관에 대한 창작에 대한 존경심을 제 돈으로 증명하는 데 아무런 문제가 없다고 생각합니다.
제가 생각하는 운영자는, 기획자의 세상과 개발자의 노력을 망치지 않고 게임을 유지하기 위해 사람들을 모으는 아이디어를 계속 내시면서 조율하는 그 노고를 제 돈으로 감사를 전하는 데 문제가 없다고 생각합니다.
제가 생각하는 사업팀은, 개발자와 기획자와 운영자를 대신해서 돈을 모으는 수단을, 소비자들에게 위화감 없이 전달해주고 소비자와 회사 양측에게 이득이 되는 방안을 구현하고, 가장 많은 것을 알아야 한다고 생각하며, 그에 따른 대가를 받아 가는 것에는 문제가 없습니다.
게임업계는 이렇게 소송을 한 김성수라는 사람에게 어떻게 생각하는지, 게임업계는 소비자를 어떻게 생각하시는지 알고 싶습니다. 양측의 입장과 생각이 이해된다면, 앞으로는 더욱 좋은 미래가 남지 않을까요?
모든 힘에는 책임이 따릅니다. 누군가의 돈을 가져가면 그에 따른 책임과 이유가 필요하다고 생각합니다. 저희가 돈을 내는 이유도 저희에게 이득이 있어서 그 값을 치르는 건데, 돈을 내는데도 피해가 발생한다면 그 책임은 돈을 가져간 사람의 몫인 듯싶습니다.
물론 그렇게 주장하기에 저희도 떳떳하게 돈을 쓰고 합법적으로 서비스를 제공받아야 주장이 가능하다는 점도 인지하고 있습니다. 중세시대에 농민이 세금을 내는 이유는 기사의 보호를 받기 위해서였습니다. 현대 소비자는 게임사에 뭘 바라기에 게임과 상품을 구매하는지 곰곰이 생각해 주시기를 바랍니다.
그래도 지금까지의 행보는 저는 만족스럽습니다. 언제 한번 카카오게임즈 대 소송 대 시위 팀 룸매치나 클랜전에 게스트로 와 주십사 하는 마음도 있습니다. 김상구 본부장과의 1대1 룸매치가 성사된다면 그만큼 영광 적인 일도 없을 듯싶습니다.
한 명의 유저로서, 하고 싶었던 말들
기부 비하인드 스토리
= 제가 요술풍선으로 동물이나 꽃 같은 걸 만들 줄 알아서 뇌 병변 아이들을 위해 풍선을 잔뜩 들고 갔습니다만 코로나로 만나지는 못하고 풍선들만 만들어서 전달을 부탁드렸습니다. 카카오게임즈 측 사회공헌팀에서 풍선 부는 걸 도와주셔서 빨리 만들고 나왔는데 사진도 찍어서 보내주셨더라고요.
속으론 김상구 본부장님 나와 주시고 같이 사진 찍고 ‘상구햄 실물 본 썰 푼다!’고 커뮤니티에 자랑하고 싶었습니다. 근데 해외 출장 중이시라고 하시더군요. 코로나가 풀리면 개인적이라도 연세 세브란스 병원에 가서 아이들도 보며 풍선도 많이 만들어주고 싶습니다.
하고 싶었던 말①, ‘피해호소인’ 단어에 대해
= 게이머도 일반인이자 사회인이고, 말이 안 통하는 극성 피해호소인은 아닙니다. 극단적인 케이스는 이 세상 어느 곳 이유 막론하고 다 있습니다.
피해자들이 소송이나 시위 등의 노선을 결정하는 결론에 이르기까지 과연 나는 이 사태를 얼마만큼 자세히 알고 조사했으며, 피해자의 주장이 왜 생겼고 그 주장이 과연 합당한가에 대해, 특히 자신이 제3자일 경우, 그리고 이 이슈를 기자라는 입장으로서 제3자들도 볼 수 있는 글을 적을 때 중립적으로 이슈를 바라보고 설명하기가 아주 어려운 일이라는 점은 이해합니다.
다만, 극단적인 단어를 쓰실 때는 한 번 더 사태를 돌아 봐주시고 다시 한번 더 생각해주시길 부탁드립니다.
기사는 빨리 올라가야 독점해야 돈이 된다라는 점은 이해합니다만, 잘못된 정보가 뿌려지면 기자 한 분이 아닌 모든 기자들이 ‘돈만 보는 기레기’라는 낙인을 찍게 만드는 상황을 만듦과 동시에 오해도 많이 생성하며, 피해자들의 마음을 다시 한번 후벼 파는 일이라는 점을 알아주시기 바랍니다.
모든 기자가 돈만 바라보고 글을 적지 않는 점은 알지만, 오해의 소지가 발생하면 신뢰가 하락하는 건 어쩔 수 없는 것 같습니다.
저희도 말이 통하고 대화라는 걸 할 수 있는 지적 생명체입니다. 저희가 바라는 점도 ‘대화’ 이 한 단어였습니다. 소송은 그 ‘대화’가 성립되지 않아서 표출된 결과물이었습니다.
하고 싶었던 말②, ‘유저’가 할 일에 대해
= 저는 게임업계 종사자가 아닌지라 게임업계가 어떤 환경인지는 전혀 알지 못합니다. 그래서, 현재 다른 팀을 꾸려서 게임업계 종사자들의 고충이나 배경 등을 조사중에 있습니다. 앞으로는 소비자 / 업계종사자의 이분법적, 적대적 관계보다 공동체로서 문제를 해결하고 싶은 마음이고, 그것이 가능하려면 제가 더욱 공부하는 수밖에 없다고 판단했습니다.
관련 조사가 끝나면 관련된 정보를 대중에게 풀고 제가 할 수 있는 일을 다시 찾아보려고 합니다. 아는 만큼 보이는 게 세상입니다. 게임 소비자야 그 게임 관련으로는 지식이 넘쳐날 수 있지만, 게임업계는 종사자의 손톱만큼도 모르는 세상일 수도 있습니다.
우리가 뭘 까려면 뭐라도 알아야 깔 수 있습니다. 우리가 뭘 몰랐고 뭘 알았어야 하며 상황이 어땠는지, 왜 그래야 했는지 저희는 알 필요가 있고, 그에 관한 조사가 많이 필요하다고 느끼는 시점까지 왔습니다.
이번 소송으로 카카오게임즈와 우마무스메 관련 모든 걸 끝내고 극적으로 타결이 난 결론에 도달했지만, 게임업계적으로는 아직 아무것도 변하지 않았습니다.
게임법이 통과된다 하더라도 저희는 그 게임법의 자세한 내용도 볼 필요가 있습니다. 모든 법은 장단점이 있고 빛과 어둠이 있습니다. 법은 해결방안이지만 공격수단도 됩니다. 그걸 막으려면 법을 계속 수정하고 진화시켜야 한다고 생각합니다. 같은 병이라도 백신을 계속 개발하는 것처럼요. 오래된 법은 대처가 가능해지고 악법처럼 사용될 수 있습니다. 그런 전례가 발생한다면 더욱더 악법처럼 이용되겠지요. 악법도 법이지만, 사람들이 뭉치면 악법은 바꿀 수 있습니다.
저희가 더 좋은 게임을 하고 싶고 더 좋은 환경에서 게임을 하고 싶다면, 저희 모두 바뀔 필요성과 방대하고 다방면의 지식을 늘릴 필요가 있을 거 같습니다. 이런 생각에 동조하는 분들이 많으면 더 좋게 변하겠지요.
게임학회도 게임업계도 게임소비자도 다 한자리에 모여서 토론을 하는 자리가 생기면 좋겠습니다. 꼭 특정인만이 아닌 각자의 분야에서 일정 분야를 담당하고 지식이 있는 몇몇들이 각 분야별로요. 게임도 분야별로 엄청 많고 회사들도 다 다른데 그 누가 업계를 대표할 수 있을까요? 공통된 문제도 있을 거지만, 각 게임작품의 문제도 있을 수 있고, 여러 사유가 있을 수도 있습니다. 소비자 측도 저희가 소비자 대표를 못 정하는 이유는 위의 사유와 비슷하다 라고 생각합니다.
그렇기 때문에라도 저는 계속 배워나가고 있습니다. 처음 이런 이야기를 함께 논의했던 이철우 변호사와 정주한 씨, 타 게임의 총대분들과도 종종 논의하고 있고, 그 과정으로부터도 많은 것을 얻을 수 있었습니다.
미래의 토론회, 간담회, 혹은 청문회의 상황을 만들기 위해서라도 사전작업은 계속하겠습니다.
하고 싶었던 말③, 극히 개인적인 이야기 및 미래 프로젝트
= 새해부터 식중독으로 쓰러져서 액땜해서 그런가, 현재 저는 히시 아케보노도 아그네스 디지털도 가챠 10회 안에 다 뽑아버리는 행운도 써버렸지만, 몸은 그리 좋지는 않습니다.
지갑은 수루젠때 2천 장을 쳐서 더욱더 좋지 않죠. 4성 이상이 아니면 안 키우는 저라서 지갑이 더 많이 아픕니다.
지금은 좀 쉬고 다음 달부터 가업이나 통역 일도 다시 하면서 취미인 밴드도 계속할 생각이고, 기회가 되면 우마무스메 곡을 밴드 형식이나 오케스트라 형식으로 해보고 싶은 마음입니다.
더 기회가 되고 사람 좀 모이면 다른 게임이나 애니 음악들도 하고 싶습니다. 게임 소비자들이 모여서 아마추어 오케스트라를 해도 재밌을 거 같습니다. 파이널 판타지나 22년 만에 우승한 지우를 위한 포켓몬 곡이라던가 폴아웃, 테일즈위버, 블루 아카이브, 그랜드체이스, 우마무스메, 메가맨, 언더테일 등 하고 싶은 게 너무 많아서 고민이네요.
몇몇 곡은 오케스트라용 악보는 어찌어찌 구해서 있는데 사람을 어떻게 모을지부터 고민 중입니다.
나중에 사람들이 모여서 규모가 커지면, 공연하면서 기부금을 모아서 필요한 곳에 기부하는 프로젝트도 굉장히 좋을 거 같은 생각입니다.
게임소비자들이 모여서 공연하고, 게임소비자들과 일반인들이 같은 음악이라는 문화를 즐기며 배워 나가서 사회에 도움이 되는 기획안을 매일 생각하며 작성 중입니다. 생각만 해도, 성공한다면 비호감으로 낙인찍혀 있던 게이머들이 사회에 이바지하는 게임문화 소비자로 탈바꿈되는 계기가 되지 않을까 기대합니다.
하지만 우선 2관 달성부터 하고 싶습니다(타우러스 유관). 1/15 버고배 결승 2등으로 무관이네요.
FYI
소송총대에서 ‘총대’라는 이름을 어떻게 바꿔볼까 하는 의견들과 생각도 있었지만, 실제로 제가 유해야생동물로 인한 피해로 수렵을 해서 총기를 소유하고 있기에 그냥 소송총대로 유지했습니다.
재미나 취미로 하는 것이 아닌, 인명피해 및 사유지 등 피해가 발생하기에 그에 대한 대비와 대처를 위해서 유해야생동물을 환경부의 관리하에 합법적으로 수렵하고 있습니다.
한국은 최근 3년간 수렵장이 열리지 않았고, 제가 사는 성남시는, 유해동물이 보고가 되어도 총기를 쓰기 위한 제약이 너무 많아서 최근은 수렵은 못하고 총 사진만 구경하고 있습니다.
총기규제는 정신건강을 최우선으로 보기에 저는 언제나 꺾이지 않는 건강한 정신을 가지려고 노력하고 있습니다.
출처: 인벤
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녹스 앱플레이어로 리세마라 방법
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감사합니다.
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