에이스톰과 넥슨이 26일 정식 런칭을 준비중인 액션 MORPG 나이트 워커. 사전 등록부터 출시까지 기간이 매우 짧은 만큼, 런칭 의지가 강력한 게임이기도 하다. 이미 ‘나이트 워커’는 중국에서 ‘나이트메어 브레이커’라는 이름으로 서비스가 이뤄진 게임이기도 하여 이미 노하우가 있던 거라고도 볼 수 있다. 그렇지만 박주형 디렉터는 어느 정도의 ‘미래시’는 있겠지만 콘텐츠 뿐 아니라 업데이트 방향 및 마일스톤를 새롭게 계획하고 있다고 한다. 인벤에서는 이번 인터뷰를 통해서 나이트 워커가 중국과는 어떻게 다른 모습을 갈 것인지 집중 조명해봤다.
※ 본 기사에 사용된 스크린샷은 개발중인 화면으로, 정식 출시와 다소 다를 수 있습니다.
■ 공들인 액션, 최강의 군단과 연계된 세계관
Q. 게임명을 ‘나이트 워커’로 짓게 된 이유가 있는지 궁금하다. 그리고 개발팀 입장에서 ‘나이트 워커’라는 게임을 한 마디로 표현한다면 어떤 느낌일지 궁금하다.
=게임의 핵심 소재인 꿈이라는 무대와 이 무대 위를 여행하는 주인공인 캐릭터들을 잘 드러내고 싶었다. 한국 서비스를 준비하며 중국에서 선행 서비스된 ‘나이트메어 브레이커’와는 많이 달라졌기 때문에 그런 부분을 강조하고 싶은 의도도 있었다. ‘나이트 워커’를 한 마디로 표현한다면 광고카피와 같이 ‘액션 천재’라고 표현할 수 있겠다. 조작감과 액션에 가장 많은 공을 들였고 경쟁력이 있다고 생각한다.
Q. 액션 RPG 장르인 만큼 액션 구현에 많은 공을 들였을 것으로 보이는데, 액션 외에도 ‘나이트 워커’를 개발할 때 특별히 신경 쓴 부분이 궁금하다.
=’최강의 군단’과 ‘나이트 워커’는 서로 다른 게임이지만 세계관과 캐릭터, 액션이라는 주요 키워드들을 공유하고 있는 만큼 전작에서 많은 유저분들이 호평해 주셨던 부분들을 최대한 유지하고 개선하는 것에 많은 노력을 기울였다. 대표적으로는 설정이나 이야기 같은 부분들이 있다.
그 외로는 지속성 부분도 중요하게 보고 있어서 액션이 주는 재미의 지속성을 극대화하도록 연구했다.또 운영상에서 극단적인 변화를 필요로 하지 않도록 콘텐츠 구조나 경제 및 전투 밸런스 등을 최적화하는 데 많은 시간을 투자했다. 무엇보다 전작에서 부족했던 운영 역량을 강화하고 안정적인 서비스 기반을 마련하기 위해 게임 전반에 걸쳐 퍼블리셔인 넥슨과 긴밀한 협력을 이어가고 있다.
Q. ‘나이트 워커’는 전작인 최강의 군단에 대한 향수가 있는 워커들과 액션 장르가 좋아서 게임을 시작하는 워커가 공존할 것으로 보인다. 이들 모두에게 어필할 수 있는 ‘나이트 워커’만의 매력은 무엇이라고 생각하나?
=역시 액션이다. 좋은 조작감, 기민한 반응성, 호쾌한 타격감, 연계를 잘했을 때에 오는 도취감, 어려운 적을 공략 성공했을 때의 성취감 등이 주는 매력은 인간 본성에 내재되어 있는 욕구를 자극하고 만족시킨다고 생각한다. 여기에 더해 ‘나이트 워커’의 각 캐릭터들은 각자 유니크한 감각과 매력들을 가지고 있고, 여타 쿼터뷰 게임에서 흔치 않은 다양한 타격 반응, 벽과 공중 등 입체적 공간을 사용한다는 특징이 있다. 액션 게임을 많이 플레이해본 유저분들 또한 지금껏 경험해 보지 못한 신선한 게임 플레이를 체험해 보실 수 있을 것이다.
Q. 결과적으로 ‘나이트 워커’는 최강의 군단 IP를 계승한 후속작이라고 볼 수 있는데, 전작과 세계관이나 캐릭터 설정이 이어지는지, 그리고 스토리의 연관성 여부도 궁금하다.
=앞서서 언급한 것처럼, 기본적으로는 전작과 같은 세계관을 가지고 있다. 전작의 세계관과 이야기, 인물들에 대해 게임 플레이만으로도 어느 정도 이해할 수 있도록 했다. 이런 부분들을 게임에 녹여내는 과정에서 주요한 사건들이나 인물들의 성격, 배경 등에는 조금씩 변경이 있었다. 리부트라고 생각해 주시면 될 것 같다.
Q. 초기 캐릭터 6명이 공개되었는데 이들을 우선 선정해서 공개한 이유가 무엇이고, 어떻게 선정을 한 것인지 기준이 궁금하다.
=게임을 시작했을 때 대다수의 유저분들이 자신의 취향에 맞는 캐릭터를 최소한 하나 이상은 고를 수 있게 하고자 했다. 여기에 더해 아무래도 초기인 만큼 원작 유저분들이 가장 선호하셨던 캐릭터들에 무게를 두고 선정하게 되었다.
Q. 선택한 전직에 따라 파티 플레이 시 탱/딜/힐 등으로 포지션이 나뉘게 되나? 그리고 파티 플레이 구조에 대한 소개도 부탁한다.
=’나이트 워커’의 파티 플레이는 전통적인 RPG의 파티 플레이와는 달리 탱/딜/힐 같은 역할 상의 포지션은 존재하지 않는다. 액션 게임인 만큼 공략을 요구하는 파티 플레이라고 하더라도 공략의 형태 역시 대부분은 ‘액션’으로 구성을 했고 이러한 액션은 캐릭터 구분 없이 모두 수행할 수 있다.
예를 들면 후면에서만 대미지를 받는 보스가 있다고 하면 누군가는 해당 보스의 후면이 잘 노출되도록 드리블을 하고 나머지 파티원들은 보스의 후면을 공략할 수 있다. 이때 드리블이라는 건 캐릭터와 관계없이 누구라도 할 수 있는 액션이므로 어떤 캐릭터들도 드리블러가 될 수 있고 또 어떤 캐릭터들도 후면 공략자가 될 수 있다.
물론 공략에 따라 이동기가 많거나, 연타 스킬이 많거나, 무적기가 있거나 등 특정한 조건을 갖춘 캐릭터가 특정한 역할을 맡기 유리한 경우는 있을 수 있지만 기본적으로는 어떠한 파티 구성으로도 협력과 공략이 가능하고 어떤 캐릭터로도 불가능한 역할이나 공략은 만들지 않는 것이 ‘나이트 워커’의 협력 미션의 설계 방향이다. 이는 예전 ‘던전앤파이터’에서 ‘이계 던전’을 만들 때부터 추구해온 원칙이다.
Q. 향후 전작의 캐릭터나 오리지널 캐릭터가 추가로 출시될 예정인지 궁금하다. 새 캐릭터가 출시될 예정이라면 시기는 언제쯤으로 계획 중인가?
=론칭 후 빠른 시일 내 신규 캐릭터를 출시할 예정이다. 전작에서 등장은 했으나 출시되지 않았던 캐릭터를 먼저 선보인다. 그 외에도 아직 출시일을 공개할 수는 없지만 오리지널 캐릭터도 준비하고 있다. 신규 캐릭터는 지속적으로 꾸준히 준비하고 있지만, 무엇보다도 ‘나이트 워커’가 성공리에 잘 서비스되어 원작에서 출시한 모든 캐릭터와 더불어 미출시한 캐릭터들까지 모두 선보이고 싶다.
Q. 피로도 시스템이 존재하는 것으로 보이는데, 하루 플레이 타임은 어느 정도인지 궁금하다. 그리고 피로도가 소진되면 어떤 페널티가 발생하며, 이 경우 추가로 즐길만한 콘텐츠나 추천하는 플레이 방식이 있을까?
=피로도는 캐릭터 단위로 부여되고 소진되는데 액션 게임인 만큼 캐릭터 스펙이나 숙련도에 따라 개개인에 따라 편차가 크게 나타날 수 있지만, 한 캐릭터 당 일일 플레이 타임은 순수 전투 시간 기준 1시간~1시간 30분로 예상하고 있다. 피로도가 모두 소진되면 피로도를 요구하는 콘텐츠를 이용할 수 없다는 것 외에 별다른 페널티는 없다.
베니의 보물지도, 연합 전선, 섬멸, 천공의 탑, 투기장 등 피로도를 소모하지 않는 콘텐츠들도 준비되어 있기 때문에 피로도를 모두 소모했다면 이런 콘텐츠들을 플레이해보는 것을 추천하고 서브 캐릭터 육성도 추천한다. 숙련을 통해 강화 정도가 공유되므로 서브 캐릭터의 육성이 보다 쉽도록 설계했으며, 메인 캐릭터 육성에도 도움이 되기 때문이다.
Q. 인터뷰 영상에서 PvP 콘텐츠는 가볍게 즐길 수 있도록 준비했다고 밝혔다. PvP에 참여하지 않았을 때 발생하는 불이익이라고 볼 수 있는 것이 있나? 혹은 PvP가 전체적인 콘텐츠나 성장에 어떻게 관여하고 있는지 궁금하다.
=투기장을 플레이하지 않아도 특별한 불이익은 없다. 개인적으로 보상으로 인해 하기 싫은 콘텐츠를 강제에 가깝게 플레이해야 되는 상황은 선호하지 않는 편이다. 투기장의 보상은 게임 플레이에 있어 필수적인 보상을 제공하는 방향보다는 기본적으로는 ‘재미’를 가장 큰 보상으로 삼고, 시간을 투자한 만큼 실질적 보상을 주되, 스펙에 영향을 주는 보상은 지양하는 방향으로 계획하고 있다.
기본 보상으로는 ‘투기장 코인’이라는 것을 얻을 수 있고 이 코인을 이용해 투기장 상점에서 원하는 물품을 구입할 수 있다. 투기장 상점에서 취급하는 물품들은 감정 표현, 탈 것 등의 치장형 아이템으로 구성되어 있다. 추후 투기장 상점에 아이템이 추가된다고 하더라도 다른 콘텐츠에서 획득 가능한 것들을 조금 더 획득할 수 있거나 스펙에 영향을 주지 않는 방향이 될 것이다. 그리고 랭크 시스템은 시즌별로 운영된다. 시즌이 종료될 때마다 랭크에 따라 투기장 토큰과 칭호, 백화점에서 사용 가능한 원석 등이 보상으로 준비되어 있다.
■ 나이트 워커, 중국 서비스와는 다른 방향으로 간다
Q. 중국에서 ‘나이트메어 브레이커’라는 이름으로 먼저 서비스가 이뤄졌다. ‘나이트 워커’에 소위 ‘미래시’ 같은 요소가 존재할까? 콘텐츠나 각종 업데이트 일정이 비슷할지, 혹은 한국만의 마일스톤을 갖고 있는지 궁금하다. 정식 서비스와 이후 업데이트에 대한 대략적인 방향성을 듣고 싶다.
=기본적인 틀은 같은 게임이라는 점에서 어느 정도의 미래시는 있을 수 있다. 그러나 게임의 콘텐츠 구조나 밸런스 등에서 전체적인 변경이 있었기에 100% 일치한다고는 할 수 없다. 같은 콘텐츠라고 하더라도 ‘나이트 워커’에서 선보일 때는 변경이 될 수도 있다. 출시 이후의 업데이트 방향과 마일스톤 역시 전체적으로 새롭게 계획하고 있다.
Q. ‘나이트 워커’의 강화는 어떤 방식으로 준비되어 있나?
=우선은 ‘숙련’이라는 이름의 육성 요소가 준비되어 있다. 확률이 없는 확정형 육성 방식으로, 숙련에 요구되는 재료만 있다면 100%로 숙련 수치가 증가한다. 장비가 아닌 장비 장착 슬롯의 숙련도를 올리는 개념으로, 한 번 숙련 수치를 올리면 계정 내 모든 캐릭터에 해당 숙련 수치가 적용된다. 일반적으로 ‘강화’라는 요소가 아이템에 종속되어 신규 아이템이 나올 때 강화 가치가 훼손될 수 있는 점, 빌드 등을 세팅할 때 자유로운 장비 조합에 있어 걸림돌이 되는 점, 육성에서 높은 비중을 차지하는 부분이 확률에 의해 좌우되는 점, 서브 캐릭터를 육성하고자 할 때 장벽이 되는 점등의 문제를 해결하고 싶었다.
Q. 중국 서비스 대비 한국 서비스에서는 개선된 부분들이 있을 것 같은데, 소개를 부탁한다.
=먼저 튜토리얼부터 완전히 개편되었다. 단순히 게임의 기본적인 조작법을 알려주는 데서 그치지 않고, 각 캐릭터들이 꿈꾸는 소녀 ‘마야’를 구하기 위해 왜 뛰어들게 되는지를 개연성 있게 전달하고자 고민을 많이 했다. 또 이 과정의 몰입감을 높이기 위해 전체적인 레벨 디자인을 개편하고 캐릭터별 컷신 영상들을 추가로 제작했다.
액션의 체험적인 측면에서는 액션들의 선, 후 딜레이, 재사용 대기 시간 및 기본 이동, 공격 속도 등이 전체적으로 단축되면서 속도감을 높이고, 끊김없이 리듬감 있는 액션 플레이가 가능하도록 개선했다. 또한 중국에서는 휠 업, 휠 다운 슬롯의 경우 캐릭터가 어느정도 육성된 상태에서 일정한 비용을 지불해야만 스킬 변경이 가능했지만 한국에서는 시작부터 스킬 변경이 가능하도록 변경했다.
그리고 공략의 대상이 되는 던전들 또한 전체적으로 개편이 됐다. 등장하는 몬스터의 개체 수가 전체적으로 증가했고 비효율적인 동선이나 몬스터 배치 등을 최적화해 핵앤슬래시 전투의 재미를 보다 강화했다. 스토리 연출 요소를 보강해, 대화를 스킵하더라도 이야기의 줄기는 파악할 수 있도록 주요 대사들은 더빙 작업을 거쳐 보이스를 추가했다.
시스템적으로 가장 큰 차이점은 ‘악몽 시스템’이라고 말할 수 있다. 악몽 시스템은 유저가 직접 자신의 플레이 난이도를 설정할 수 있는 시스템이다. 일반적으로 쉬움~어려움 등으로 개발자들이 정해 놓은 난이도 프리셋 중 하나를 고르는 방식이 아니라 유저가 몬스터의 체력, 공격력 등의 능력치 부분과 부활 횟수, 포션 사용 횟수 등의 조건까지 설정할 수 있으며, 몬스터들의 특정한 패턴을 추가할 수 있다. 이를 통해 같은 던전이라도 매우 다양한 난이도 수준과 플레이 경험을 체험할 수 있다.
이러한 난이도 요소들은 ‘시련’과 ‘트라우마’라는 카테고리로 구분된다. ‘시련’에 해당하는 요소들은 ‘캐릭터 점수’에 따라 설정 가능한 최대치가 정해져 플레이 불가능한 난이도를 설정하는 부작용을 방지하고자 했다. ‘트라우마’에 해당하는 요소들은 ‘캐릭터 점수’와는 무관하게 설정이 가능하지만 플레이 기록에 따라 각 요소가 해금되는 형식으로, 점진적인 난이도 체험이 가능하다. 액션에 대한 이해도가 높은 한국 유저의 특성에 맞게 유저가 직접 선택해 자신의 취향을 게임에 반영시켜 개인화된 경험을 할 수 있도록 준비했다.
게임 플레이 흐름 또한 전면적으로 개편됐다고 보면 된다. 던전 돌파를 핵심으로 하는 진행 방식 자체는 동일하지만 성장 과정에서 경험할 수 있는 육성 요소들을 확장했고 이런 육성 요소들이 요구하는 재화들을 획득할 수 있는 콘텐츠들도 추가되었다. 무엇보다 론칭 기준 최대 레벨이 80으로 조정되었는데, 레벨이 축소된 만큼 한 번의 레벨 업이 보다 가치 있게 조정되었고 장비 아이템의 가치도 보다 오래 보존되도록 했다. 특히 파티 공략 콘텐츠인 ‘연합 전선’에서는 영웅 세트 장비를 획득할 수 있는데 이번 레벨 조정으로 스킬 강화 및 스킬 레벨 증가 등의 강력한 효과를 오랜 기간 활용할 수 있게 되어 가치가 크게 상승했다.
장비 아이템도 크게 변화하여, 대부분의 장비 아이템이 귀속이었던 중국과 달리 한국은 대부분 포장을 통해 거래를 할 수 있다. 또한 별도의 유료 재화를 통해 ‘리롤’을 통해서만 획득할 수 있던 희귀 능력치들을 장비 획득 후 최초 감정 시에도 획득 가능하도록 변경, 파밍을 통해 종결급의 장비를 획득할 수 있고, 중복으로 획득하더라도 기대감이 유지되도록 했다. 성장기 ‘전설’ 등급 장비도 추가되었다. 이 장비는 포장을 해야만 거래가 가능한 다른 장비들과 달리 획득 시점부터 거래가 가능하고 착용 후에도 캐릭터가 아닌 계정에 귀속되어 가치가 높다. 전체적으로 중국 서비스와 대비하여 소위 ‘득템’의 짜릿함을 강화하려고 했다.
Q. 수집 요소인 카드는 게임을 열심히, 꾸준히 즐기면 카드를 얻을 수 있다고 했는데, 카드 파밍은 어떻게 이뤄지는가? 그리고 수집에 끝나지 않고 육성도 되는 것으로 보이는데, 카드 육성 방식에 대해서도 소개를 부탁한다.
=기본적으로는 게임 플레이를 꾸준히 하면 퀘스트, ‘시련의 길’ 보상 등을 통해 2성 주요 카드팩들을 모두 얻을 수 있다. 그 외에 일정량의 ‘페니’로 카드를 뽑을 수도 있고 카드 뽑기에 사용되는 재화 또한 ‘유랑단’이라는 콘텐츠에서 파밍 할 수 있다. 육성의 경우 카드의 레벨을 올리는 ‘강화’, 최대 레벨을 확장하는 ‘돌파’, 추가 능력치를 획득하는 ‘초월’ 요소들을 가지고 있다. 카드 육성을 통해서는 각각의 요소별로 특정한 재화가 필요한데 모두인 게임에서 획득 가능하며 게임 내 거래소 등을 통해 거래를 통해 획득할 수도 있다.
Q. 카드 육성이 결과적으로 캐릭터 성장에 어떻게 도움을 주게 되나?
=’나이트 워커’에서 카드는 특정한 상황에서의 전투 효율을 올려주는 효과를 가지고 있는 카드들이 대부분이다. 예를 들면 특정한 세계에서의 대미지가 증가한다거나, 캐릭터의 스킬을 모두 특정 속성으로 변환해주는 능력들을 가지고 있다. 이러한 효과들은 특정 콘텐츠들의 난도를 낮추기도 하고 ‘악몽 시스템’의 ‘시련’과 ‘트라우마’를 설정하고 콘텐츠를 공략하려고 할 때 유용하게 사용될 수 있다. 이를테면 악몽 요소 중 ‘기민함’이라는 요소는 적의 회피율을 올리는데, ‘적중’과 관련된 카드를 착용하고 있다면 ‘기민함’을 높게 설정해도 회피율에 대한 페널티 없이 플레이할 수 있다.
Q. 중국서비스에서는 없었던, 한국서비스에 새롭게 추가된 콘텐츠들이 있는가?
=앞서 다른 질문에서 설명드린 것처럼, ‘베니의 보물지도’와 ‘기억의 재구성’이라는 콘텐츠들이 추가되었다. ‘베니의 보물지도’는 ‘페니’와 장비 숙련에 사용되는 ‘네페쉬’를 파밍 할 수 있는 콘텐츠다. 오픈 시점에서는 총 3 개의 던전이 준비되어 있다. ‘기억의 재구성’의 경우 장비 아이템과 승급 장비를 파밍 할 수 있는 콘텐츠다. 기억의 재구성의 각 보스들은 신규 전설 장비를 드롭하기도 하는데 이 전설 장비들 또한 신규로 추가된 콘텐츠다. 장비 숙련, 악몽 시스템 역시 한국 유저분들을 위해 새롭게 추가된 콘텐츠들이다.
‘시련의 길’이라는 신규 퀘스트 시스템도 추가되었는데, 각 테마의 최종 보스를 공략하고 다음 지역으로 넘어가기 위해 유저가 해야 할 육성들을 가이드 하는 목적으로 추가되었다. 특히 엔드 레벨 ‘시련의 길’의 경우 ‘SP’를 획득할 수 있는 ‘기록의 서’를 보상으로 지급하기에 최종 레벨을 달성한 이후로도 캐릭터를 지속적으로 육성시키는 데 큰 도움을 줄 것이다.
Q. 마지막으로 ‘나이트 워커’를 기다리는 유저들에게 전하는 한마디를 부탁한다.
=그간 ‘던전앤파이터’, ‘최강의 군단’ 등의 액션 게임을 개발하고 서비스하며 얻은 노하우들과 중국에서의 선행 서비스를 통해 얻은 인사이트를 모두 활용해 PC에서만 경험할 수 있는, 진정한 액션성을 느낄 수 있는 ARPG를 만들고자 노력했다. 부디 많은 유저분들이 재미있게 플레이해 주셨으면 좋겠다.
출처: 인벤
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