컴투스는 서머너즈 워: 크로니클의 대만 및 아시아 지역 출시를 앞두고 2월 2일부터 5일까지 타이베이 난강 전시 센터에서 개최되는 타이베이 게임쇼에 참가했다. 서머너즈 워: 크로니클은 글로벌 1억 8천만 다운로드를 기록한 ‘서머너즈 워’ IP의 기반의 신작으로, 지난 8월 국내에 선출시됐다. 다채로운 소환수를 속성∙스킬 등에 따라 조합해 자신만의 덱을 구성하고 전투하는 특유의 재미에 MMORPG를 가미해 소환사와 소환수들이 함께 모험을 떠나는 재미를 살리고자 한 것이 특징이다.
작년 11월 북미 출시 이후, 타이베이 게임쇼 출전을 기점으로 글로벌 시장을 향해 첫발을 뗀 서머너즈 워: 크로니클. 타이베이 게임쇼에서 기대하는 성과와 앞으로 글로벌 출시까지의 전략에 대해 컴투스의 이은재 제작본부장에게서 들어볼 수 있었다.
Q..이번에 서머너즈 워: 크로니클로 처음 타이베이 게임쇼에 부스로 참가했는데, 타이베이 게임쇼를 눈여겨본 이유가 있었나?
= 서머너즈 워; 크로니클의 대만 서비스를 보다 긴밀하고 적극적으로 준비하고 홍보하는 차원에서 진행했다. 작년 8월 한국 런칭하고 12월 미국 런칭까지 진행한 뒤, 경험이 축적되어서 이번에 글로벌로 출시하지 않나. 이를 준비하는 과정에서 대만 게이머 성향이 한국과 굉장히 유사하다 생각했다. 또 아시아에서 큰 시장 중 하나이기도 하고. 그래서 타이베이 게임쇼를 통해서 크로니클에 대해서 알리고, 대만 유저들의 반응을 확인하고자 참석하게 됐다.
첨언하자면 크로니클이 국내 성적이 초반에 기대 이상이었다. 그런데 그때 우리가 MMORPG를 오랜만에 오픈하는 것이라서 경험치가 초반에 없었던 게 좀 아쉬웠다. 그간 한국 및 북미 서비스하면서 그런 경험들이 축적됐다. 초반에는 크로니클도 서머너즈 워 IP다보니 아무래도 유사한 부분이 있어서 기존 서머너즈 워를 기준으로 밸런스를 잡았는데, 막상 해보니까 안 맞는 게 많더라. 크로니클은 크로니클이고, 천공의 아레나는 천공의 아레나인데 이를 간과했던 것이다. 서비스하면서 많이 가다듬었고, 이제 자신감이 생겨서 글로벌로 진출하는 첫 발로 삼았다고 할까.
Q. 대만 유저와 소통하면서 대만 시장을 공략하는 자리를 갖는다고 하는데, 어떻게 진행하고 있나?
= 크로니클 부스에서 매일 1시간씩 대만의 인플루언서들과 행사를 진행하고 있다. 특히 2월 4일에는 대만 유명 인플루언서이자 현지 모델인 ‘푼푼’과 함께 직접 무대에 나가서 대만 유저들에게 인사하면서 소통하는 자리도 가질 예정이다.
앞서 말한 것처럼 한국과 북미 출시 때는 좀 조심스러웠다. 그런데 두 번 오픈하고 나니까 초반에 과감해야만 성과가 나겠구나 싶었다. 우리가 그간 캐주얼 게임 서비스를 많이 하다보니 초반에 조심스러운 감이 있었는데, MMORPG는 모객이라던가 그런 쪽에서 좀 더 공격적으로 나가야 한다는 걸 깨달았다. 타이베이 게임쇼도 그런 전략의 일환인 셈이다.
Q. 국내에서 어느 정도 서비스하고 이를 바탕으로 글로벌로 진출하는데, 국내의 크로니클 근황은 어떤가? 또 2023년의 계획을 묻자면?
= 국내 출시 이후 지난 수 개월 동안 계획했던 업데이트 내용은 예정대로 진행했다. 9 VS 9 팀 PVP 모드인 ‘전장’의 개선, 1 VS 1 실시간 PVP인 ‘격전의 아레나’에 밴픽 시스템 도입, 로그라이크 모드인 ‘갈라고스 유적’ 콘텐츠 업데이트, ‘길드 레이드’를 비롯해 신규 정예 레이드인 수렁 던전 등 지속적 업데이트에 노력해왔다.
2023년에도 메인스토리가 이어지는 신규 대륙 업데이트부터 장비 합성 시스템, 신규 장비 추가, 소환사 스킬 확장, 신규 정예 레이드, 길드 하우징 시스템, 길드 점령전, 소환사 문양 시스템, 신규 소환사 클래스 등 굵직굵직한 내용들을 지속적으로 준비하고 있다. 아울러 유저들의 요청에 부응하고자 격전의 아레나 친선전 모드, 훈련장, 신규 전장 및 전장 랭킹 등도 함께 준비 중이다.
Q. 전작 서머너즈 워가 글로벌 1억 8천만 다운로드를 기록했는데, 크로니클도 본격적으로 글로벌 서비스를 준비하고 있지 않나. 중화권 및 동남아쪽에서 서머너즈 워 인지도는 어느 정도이고, 또 크로니클을 어필하기 위한 전략이나 기대하는 성과를 말하자면?
= 천공의 아레나는 대만에서 매출 1위를 찍기도 했으며, 주요 업데이트 때마다 상위권에 랭크해왔다. 출시된지 오래되긴 했지만 근 2년간 꾸준히 지표가 성장하고 있으며, 충성도도 높다. 현지 케어도 하면서 시장을 유지하고 있으며, 아시아태평양권의 관련 지표가 상위권에 있다.
국내와 북미에 먼저 크로니클은 구글 및 앱스토어뿐만 아니라 PC 비중도 높은데, 클라이언트가 분산되어있어 집계가 나뉘어져있다. 그러나 북미 스팀 기준으로 동접자 수도 3~4천 이상을 유지하고 있으며, 태국 OBT에서 환불을 전제로 결제까지 풀어서 테스트를 진행했는데 구글 매출 10위권을 달성하는 등 견실히 지표를 유지하고 있다.
동남아는 지역적으로 가깝고, 플레이 성향이 한국과 유사하다고 보고 있다. 특히 대만은 한국 게임이 흥행하는 시장이기도 하고. 우리가 한국과 북미 서비스로 노하우를 축적한 만큼 글로벌 그리고 대만 시장에서 성과를 내기 위해 많은 준비를 하고 있다.
기대 성과에 대해 좀 더 자세히 말하자면, 다운로드 및 매출도 상위권에 오를 수 있을 거라 기대한다. 대만은 아시아권에서 중요한 시장이고, 그래서 지금 타이베이 게임쇼 참가를 비롯해서 탑티어가 되기 위한 마케팅 준비를 진행하고 있다. 타이베이 게임쇼는 그 첫 단추인 셈이다. 글로벌 론칭을 위해서 별도의 깜짝 선물도 준비하고 있으며, 향후 일정에 맞춰서 차차 공개할 예정이다.
현지화 아이템이나 그런 것은 사실 서버는 따로 있지만 원빌드로 관리하고자 하기 때문에, 어느 특정 서버만을 위한 독립적인 이벤트를 진행하기보다는 각 서버를 위한 이벤트가 모든 서버에 이루어진다고 보면 되겠다. 예를 들어 추석 때 한복을 넣고 관련 이벤트를 진행하는 걸 한국 서버만 하는 게 아니라 북미에서도 하고 있는데, 유럽 및 아시아권 진출할 때도 그런 기조로 간다고 할까.
Q. 서머너즈 워 특유의 요소를 MMORPG로 살린 소환형 MMORPG라는 새로운 방식을 선보였는데, 이를 해외 시장에서 어떻게 어필해나갈 것인지 전략을 소개한다면?
= 크로니클을 처음 만들 때 서머너즈 워 IP를 기반의 실시간 전투 게임, 그리고 같은 공간에서 여럿이 같이 게임을 할 수 있는 게임 이것을 모티브로 삼았다. 처음부터 MMORPG로 잡았던 건 아니었다. 서머너즈 워는 소환사가 안 나오고 소환수만 나오지 않나. 그런데 이번에는 유저가 직접 소환사가 되어 소환수들과 함께 하면 재미있지 않을까. 그게 최초의 컨셉이었다. 수집형이니 MMORPG니 그런 식으로 접근한 건 아니었다. 그보다는 왜 그런 요소가 갖춰져야 했나, 어떻게 해야 재미있을까 그게 우선이었다.
사실 국내에서는 MMORPG하면 다른 유형이 먼저 떠오르지 않나. 그런데 사실 모바일이라는 타이틀이 달리면 유저의 관여도는 떨어질 수밖에 없다. 그런데 그걸 놓치면 안 된다고 생각했다. 서머너즈 워가 해외에서 성공할 수 있었던 것은 자동 전투는 파밍에 국한하고 유저의 조작 관여도가 높았기 때문이라 생각하고 있다. 그래서 그쪽에 많이 고도화를 했다. 물론 반복 전투는 자동으로 하되, 주요 콘텐츠에서는 유저가 직접 조작하면서 플레이한다는 느낌을 더 주고 싶었다.
메인 스토리 엔딩까지는 싱글플레이 패키지 게임의 감성으로 그쪽을 강조했다면, 그 이후로는 같이 하는 멀티플레이 게임으로서 그 면모를 강조하고자 했다. 3인 레이드, 6인 봉인 등 파티플레이로 파티 그리고 소환수 조합에 따라 다양한 전략성을 갖추면서 컨트롤하고 협동하는 구도가 나오지 않나. 9 VS 9 전장에서도 마찬가지고.
국내 MMORPG 감성으로 만들었다면 좀 더 단순했겠지만, 우리는 처음부터 글로벌을 노렸기 때문에 이런 방향으로 나아갔다. 서머너즈 워가 글로벌 IP라고 생각했고, 그래서 기존 MMORPG가 아닌 다른 방식이 필요하다고 생각했기 때문이다.
국내에 이어 북미 서비스를 시작하면서 크로니클의 게임성에 대해서는 어느 정도 검증 받았다고 생각한다. 그리고 크로니클의 매력은 서머너즈 워 세계관의 매력인 소환수 조합에 따른 다양한 전략성을 MMORPG로 살린 거라 보는데, 소환사와 소환수의 조합을 어필하기 위해 대만 시장에서는 1+3이라는 슬로건으로 기존 MMORPG와 다르다는 점을 강조하고 있다.
Q. 서머너즈 워 IP하면 글로벌 e스포츠도 빠질 수 없는데, 서머너즈 워: 크로니클의 글로벌 출시 이후 e스포츠 활성화 계획이 궁금하다.
= 어느 정도 게임이 잘 나간 뒤의 이야기일 것 같고, 먼저 게임을 부흥시킨 다음에, e스포츠화하는 게 맞지 않을까 싶다. 기반은 이미 다지고 있긴 하다. 우선 2월에 인플루언서끼리 친선 대결을 하는 모드를 개발 중에 있고, 이를 한국 서버에서 먼저 선보인 뒤에 북미, 글로벌로 하나둘씩 적용해나갈 예정이다. 친선 모드 다음에는 관전 모드, 그리고 이를 토대로 인플루언서 토너먼트 등 차근차근 진행해서 가능성을 차근차근 확인하고 피드백을 하면서 다듬어나가고자 한다. 그러다 유저들이 관심이 있다 싶으면 이 기반을 차츰차츰 확장시킬 예정이다.
Q. 수집형이냐 MMORPG냐보다는 재미가 중요하다 이야기하긴 했지만, 통상 유저들이 처음에 접근할 때 어떤 장르의 문법에 따라서 진행하지 않나. 대만 유저들에게 서머너즈 워: 크로니클의 매력을 전하기 위한 콘텐츠적인 접근 방법에 대해 설명한다면?
대만 시장이 한국과 비슷하다고 보고 있는데, 그렇다고 보면 초반에는 스토리를 따라가면서 게임이 어느 정도 만듦새가 있다는 걸 느끼게끔 하고자 한다. 앞서 말한 것처럼 어느 정도 패키지 감성으로 진행되다가, 나중에 가서 같이 하는 콘텐츠가 비중이 커지지 않나. 그쪽에서는 더 강하게 만들어나가는 과정에 많이 포커스를 맞추고 있다. 소환수를 강하게 만드는 것부터 해서 소환수의 스펙뿐만 아니라 자신의 컨트롤을 조합해 종합적인 강함을 증명하는 PVP로 관심이 이어지지 않을까 싶다. 아레나부터 전장, 그렇게 귀결이 되면서 대만 유저들이 서머너즈 워: 크로니클의 매력에 대해 점점 더 알아가게 될 것이라고 본다.
Q. 대만 및 글로벌 진출을 앞두고 타이베이 게임쇼에 왔는데, 앞으로의 포부를 말하자면?
= 서머너즈 워: 크로니클은 MMORPG에 수집형의 매력도 더하면서 다른 게임에서 볼 수 없는 유니크한 경험을 줄 수 있는 게임 아닌가 싶다. 서비스 초기에 미처 다듬어지지 않은 부분이 있어서 실망하신 분들도 있겠지만, 그 뒤로 7~8개월 서비스하면서 많이 좋아졌다. 또 글로벌 진출 준비 외에도 네이버 웹툰 ‘튜토리얼 탑의 고인물’ 콜라보를 진행하는 등 국내에도 유저들에게 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다. 재미있는 게임을 제공하기 위해 꾸준히 노력하고 있으니, 지켜봐 주셨으면 하는 바람이다.
출처: 인벤
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