‘반교’, ‘환원’ 등 대만의 역사와 문화를 녹여낸 독특한 공포 게임으로 유명한 레드 캔들 게임즈가 작년 3월 신작 ‘나인 솔즈’를 발표했다. 스토리를 기반으로 한 심리적 공포를 내세웠던 전작과 달리 반격과 패링 등이 주가 되는 2D 횡스크롤 액션을 선보인 이 작품 또한 도교적 색채를 녹여낸 독특한 ‘타오펑크’를 내세우면서 유저들의 눈길을 끌었다.
그간 만든 작품이 게임에 그치지 않고 드라마, 영화로도 제작되면서 대만하면 떠오르는 개발사 중 하나가 된 레드 캔들 게임즈. 이번 타이베이 게임쇼에는 불참했지만 올해 출시 예정인 ‘나인 솔즈’를 통해 또다른 가능성을 보여주고자 한 그들의 열정을 레드 캔들 게임즈의 양 시웨이 공동창립자에게서 서면으로나마 전해들을 수 있었다.
■ 공포의 이야기로부터 대만의 역사와 문화를 풀어낸 ‘반교’, ‘환원’
Q. 반교, 환원을 보면 그로테스크한 요소는 최소화하면서 심리를 찌르는 특유의 공포가 인상 깊었다. 그 몰입감 있는 공포를 만들 때 주력한 부분이 무엇인가?
= 우리는 게이머로서 정말 다양한 종류의 게임을 하면서 자랐다. 공포 게임도 많이 해왔고. 그래서 점프스케어나 고어한 요소들이 과한 것만으로 하드코어 공포 게임 유저들에게 공포를 어필하기 어럽다는 걸 알았다. 또 만약 고어 요소를 많이 넣게 되면, 우리가 게이머들에게 전하고 싶은 감정이 파괴될 우려가 있다고 생각했다. 그래서 우리는 전통적인 점프스케어가 아닌 심리적 공포로 방향을 바꿔서 설계했고, ‘반교’와 ‘환원’은 스토리에 굉장히 중점을 두었다.
그 과정에서 정말 무서운 장면을 효과적으로 표현하기 위해서는 페이스 조절이 굉장히 중요하고 빌드업이 필요하다는 점도 깨달았다. 예를 들자면, 우리 게임에서는 종종 게이머들의 심리적 경계를 느슨하게 하기 위해 클라이맥스 직전에 의도적으로 편안한 시각적인 요소, 저음역대의 편안한 소리나 낮은 톤의 대화 등으로 플레이팅을 해두곤 한다. 그 외에도 여러 자잘한 기술을 배워왔지만, 그보다 더 중요한 건 설득력 있는 이야기로 분위기를 잡는 것이라 생각하고 이 두 작품에서 “어떻게 해야 좋은 이야기를 할 수 있을까”에 집중한 것이 비결이 아닐까 싶다.
Q. ‘반교’가 영화, 드라마로도 만들어지지 않았나. 그때 소감은 어땠나. 또 ‘반교’의 어떤 점이 영화, 드라마 제작자들에게 어필했다고 생각하나?.
= 그런 기회를 얻게 되어 영광스럽고, 흥분되는 일이었다. 우리의 게임이 영화로 나온다는 건 꿈에도 생각지도 못했다. 개인적으로 대만 역사상 매우 특별한 시기를 배경으로 하는 매우 독특한 이야기라는 점 때문에 ‘반교’가 영화인들의 관심을 끌었다고 생각한다. 그러면서도 ‘반교’가 그 시대뿐만 아니라 세대에 걸쳐 관심을 불러일으킬 수 있는 주제에 초점을 맞춘 것도 그 이유 중 하나이지 않을까.
Q. ‘반교’를 보면 민감한 역사를 소재로 게임을 만든다는 것이 쉽지는 않았을 것 같은데, 그 소재를 선택한 특별한 이유가 있나?
= ‘반교’와 ‘환원’은 모두 ‘스토리’를 중심으로 짜낸 것이었다. 그 두 게임의 소재를 과거로 둔 것은 어느 한 확실한 이야기를 생각해낸 뒤, 그 설정에 가장 적합한 시기를 고른 결과물이었다. ‘반교’에서는 60년대 대만의 ‘백색 테러’ 시기가 등장 인물들의 이야기를 효과적으로 그려낼 억압적인 환경이지 않을까 싶었다. 그리고 ‘환원’에서 80년대 대만을 고른 것은, 그때가 종교적인 숭배가 번창한 시기이기도 하고 그 주제로 메이싱의 어린 시절을 그려내기 위한 합리적인 선택이라고 할까.
Q. ‘환원’에서는 역사에 이어서 ‘종교’라는 소재를 선택하지 않았나. 이를 다루게 된 계기가 있을까?
= 우리는 전세계 게이머들에게 큰 반향을 일으킬 수 있는 대만의 이야기를 선보이고자 했다. 종교와 가족, 이 두 가지 주제는 굉장히 흔하고 보편적이기 때문에 어떤 종류의 배경과 문화권의 게이머든 공감할 수 있다고 판단했다. 그 지점이 게이머들에게 우리의 이야기 속으로 끌어들이고, 등장인물 사이의 복잡한 관계를 깊이 파고들 수 있게끔 하는 공통분모이지 않을까 싶었다. 그래서 그 주제를 토대로 우리의 이야기를 그려나갔다.
Q. 두메이신에게 읽어주던 동화 장면을 2D 횡스크롤로 그려내거나 TV 광고, 무대까지 레퍼런스로 쓰지 않고 만들어서 놀라웠다. 그렇게 디테일한 부분까지 설계해나간 과정이 궁금하다.
= 사실 우리뿐만 아니라 인디팀 대부분이 그렇지 않을까 싶긴 하지만, 우리는 무에서부터 무언가를 창조하는 걸 즐기는 팀이다. 물론 내부에서도 그렇게 다 일일이 만들어내는 것이 과연 가치가 있을지, 그게 효과적일지 그만한 효율이 나올지 여러 차례 논의를 거치긴 했다. 그 과정에서 여러 차례 실험을 계속했고, 그러면서 언뜻 보면 미친 것 같은 계획들을 하나하나 집어넣었다. 물론 그 과정에서 우리뿐만 아니라 우리와 함께 작업해준 영화 전문 제작진에게도 감사하다. 그들의 협력이 없었다면 우리가 의도한 테마에 맞는 TV 광고나 TV쇼 같은 건 만들 수 없었을 것이다.
Q. 두 작품 모두 다 스토리와 엔딩에 대해 여러 해석들이 분분하더라. 그 해석들을 보면서 어떻게 생각하고 있나?
= 우리 게임에 대해 자신만의 관점과 해석으로 접근하는 그 자체에 정말 감사하고 대단하다고 생각하고 있다. 사실 우리 게임의 목표 중 하나는 비판적인 사고를 자극하고 장려하는 그런 것인데, 우리 스튜디오 내부에서도 엔딩에 대해 멤버들이 제각각 의견이 다 다르다.
우리는 그래서 일부러 유저들이 스스로 이야기를 보고서 추론하거나 추측할 수 있는 여지를 남겼다. 그것에 대해서 우리가 흑백을 가리면, 아마 그 창조적인 작품을 보며 해석하는 즐거움과 그 아름다움의 일부를 앗아가버리게 될 것 같다.
■ 대만의 도교 문화와 액션을 섞은 새로운 시도, ‘나인 솔즈’
Q. 그간 현실적인 소재로 게임을 만들다가 이번 ‘나인 솔즈’는 전혀 다른, 환상의 세계를 무대로 삼지 않았나. 그렇게 전환하게 된 이유가 궁금하다.
= 여러 이유가 있다. 첫 번째로 우리 팀이 두 번이나 공포 게임을 연속으로 만들지 않았나. 좀 다르긴 하지만 어쨌든 비슷한 ‘공포’의 경험을 만들면서 약간 피곤하고 지쳐있었다. 그래서 이 장르에서 좀 손을 떼고 쉬면서 다른 장르를 보는 것이 우리의 기력을 회복하는 길이라고 생각했다.
두 번째로는 팀 규모가 작은 만큼, 우리가 언제고 다른 주제 및 다른 게임플레이에 대해 실험해보고 유연하게 만들어볼 수 있는 환경이기 때문이다. 인디 개발자들이란 원래 그렇지 않나. 만들어보고 싶은 것, 그리고 창의적인 아이디어를 실험해볼 수 있는 일종의 특권이라고 해야 할까. 그 가능성을 여러 가지로 활용하고 기회가 있을 때마다 다른 것들을 찾아봐야 한다는 생각이 있었다.
‘나인 솔즈’에 대해 좀 더 말하자면, 이전까지의 작품보다 더 특별한 목표가 있다. 직관적이고 즐거운 게임 플레이를 통해 언어에 대한 이해가 뒷받침되지 않아도 그 재미와 가능성이 전세계 유저들에게 어필하길 바랐다. 특히 서부 시장을 겨냥했다. 우리가 만들고 있는 이 직관적인 작품이 레드 캔들 게임즈라는 이 이름을 해외에 널리 알릴 또다른 계기가 되길 바랐다.
Q. 장르도 그간 주로 만들던 호러 어드벤처에서 액션으로 바뀌지 않았나. 어려운 점은 없었나?
= 물론 우리가 했던 것과 많이 달라서 정말 많은 부분에서 어려웠다. 그런데 2D였던 ‘반교’에서 3D인 ‘환원’으로 전환에 성공하지 않았나. 그 과정에서도 정말 많은 도전이 있었다. 그런 관점에서 보면 우리가 늘 해오던 일인 것 같다. 어느 하나 익숙한 것에 그치지 않고, 계속 새로운 무언가를 해보려고 다 같이 악전고투하는 느낌? 이번 나인 솔즈도 여러 역경을 극복하고 이겨내서 제 시간에 무사히 나올 수 있길 바라고 있다.
Q. 타이틀이 한자로는 구일(九日)이라 적혀있는데, 영어 제목은 나인 솔즈인 것도 눈에 띄는 부분이다. 제목에는 어떤 의미가 있나?
= 스포일러가 될 것 같아서 말하기 어렵다. 지금 말할 수 있는 것이라면 제목에는 여러 의미가 있다는 점이다. 게이머들이 직접 플레이하면서 그 제목의 의미를 끝내 찾아가는 그 날이 하루빨리 오도록 노력하겠다.
Q. 체험판에서 2D 횡스크롤 환경에서도 회피와 패링을 적극 활용해야 하는 고난도 액션의 단초를 선보였는데, 흔히 말하는 ‘소울라이크’라고 봐도 될까? 그리고 그런 유형의 작품은 3D뿐만 아니라 2D에서도 종종 보이고 있는데, 다른 작품과 차별화하기 위해 고민하고 있는 부분이 있다면?
= 말한 그대로다. 매년 수많은 2D 액션 게임이 나오고 있고 굉장히 경쟁이 치열하지 않나. 그런 상황에서 게이머들의 눈길을 사로잡고 즐거움을 주기 위해 나인 솔즈만의 독특한 경험을 제공해야 하지 않을까 여러 모로 고민했다. 전투뿐만 아니라, 환경적인 요소까지 다 포함해서다.
지난 몇 년 동안 전투의 핵심 요소를 테스트하고 수정하는 것에 상당한 시간과 노력을 들였다. 그 과정을 거쳐서 우리는 초근접 거리에서 인카운터가 발생하는 상황이나, 반격과 패링 그리고 차징 공격의 사용에서 독특함을 구축하는 방향으로 전투를 설계해나갔다. 환경적 요소, 즉 이야기와 설정에서는 사이버펑크와 SF 요소를 극동 신화와 혼합한 이른바 ‘타오펑크’ 세계의 개념을 만들어가면서 차별화를 꾀했다.
Q. 한편으로는 전작이 이야기 중심 게임이었다보니 적응하지 못하는 유저도 있을 것 같은데, 이들을 배려하는 장치도 마련했나 궁금하다.
= 일단 나인 솔즈가 표면적으로 내세우는 주된 포인트는 게임 플레이, 특히 전투 파트다. 그렇지만 그간 내러티브 게임을 제작해온 우리의 배경이 있으니, 그쪽으로 접근하는 유저층도 고려하고자 했다. 그리고 우리는 내러티브, 탄탄한 스토리가 게임의 전반적인 경험을 향상시킬 것이라고 믿어왔다. 다만 이번에는 기존과는 다른 방식으로 스토리를 전달하고자 시도해왔고, 우리의 옛 경험이 이런 새로운 장르에 어떻게 통합할 수 있을지 여러 모로 고민하고 있다. 일단 게임플레이보다 스토리에 더 초점을 맞추고 나인 솔즈의 세계관을 파고드는 것을 좋아하는 유저를 위해 스토리 모드 난이도를 추가할 예정이다.
Q. 흔히 말하는 ‘펑크류’하면 떠오르는 유형이 아닌 ‘타오펑크’라는 세계관을 언급하고 있는데, 그 핵심을 무엇이라고 보면 될까? 또 정식 출시 버전에서는 그 특색을 더 다양하게 보여줄 무기나 각종 요소들이 추가되는 걸 기대해봐도 될까?
= 게임 내에서 ‘펑크’라는 요소가 여러 가지로 묘사되지 않나. 내가 생각하기에 게이머들이 디스토피아 사회, 인공지능 같은 공상 과학 기술, 그리고 사회의 근간이 무너진 것 같은 배경과 시나리오 등 흔히 우리가 ‘사이버펑크’하면 떠오르는 고정관념과 그 요소들을 ‘나인 솔즈’에서도 볼 수 있을 것이다.
동시에 우리는 도교의 많은 요소들을 그 세계관에 도입했다. 노자, 장자 같은 여러 고대 중국 철학자들의 생각이 게임 곳곳에 묘사되고, 세계관에 녹아드는 걸 확인할 수 있을 것이다. 또 최종 출시 버전에서는 여러 무기들이 더 추가될 텐데, 이 부분은 곧 추가로 공개할 예정이니 기대 부탁한다.
Q. 체험판에서 잔혹하고 어두운 세계관의 편린이 엿보였는데, 이번에도 특유의 심리적인 공포를 살린 몰입감 있는 이야기를 들려줄 것인지 물어보고 싶다.
= 앞서 언급한 것처럼, 우리는 게임에 매력적인 스토리가 포함이 되면 플레이어의 몰입감이 향상된다고 생각한다. 그리고 여러 작품을 통해서 쌓은 레드 캔들 게임즈만의 독특한 스토리텔링 방식은 나인 솔즈에서도 확실히 보여줄 수 있으리라 자신한다. 우리 팀이 이전에 쌓았던 경험이, 효과적인 내러티브를 구성할 수 있다 생각하기 때문이다. 지금도 게임플레이뿐만 아니라 의미 있는 스토리라인과 꼼꼼하게 작성된 스크립트까지 더해 새로운 종류의 액션 플랫포머를 보여주기 위해 노력하고 있다.
Q. ‘나인 솔즈’의 출시일은 언제쯤으로 보고 있나? 또 이번에 타이베이 게임쇼에는 출품하지 않았는데, 올해 다른 게임쇼 혹은 스팀 페스티벌 같은 시기에 공개할 예정인지도 궁금하다.
= 올해 안에 게임이 완성되어 출시되길 바라고 있다. 좀 더 구체적으로 말하자면 올해 2~3분기 출시를 목표하고 있다. 게임 개발이 완료된 이후에 게임쇼와 페스티벌에 선보일 예정이고, 현재로서는 정확하게 정해진 일정이 없다.
■ “대만만의 색채, 생존을 위한 선택이자 레드 캔들 게임즈의 유니크함의 근간”
Q. 한국은 최근까지도 인디 게임사들이 어렵다가, 점차 협회와 대형게임사들이 합심해 게임쇼 참가를 지원하거나 플랫폼을 구축하고자 하고 있다. 대만의 인디 게임 현황은 어떤지 궁금하다.
= 최근 몇 년간 대만에 인디 게임 스튜디오가 많이 생겨나고 있고, 제작되는 게임 수도 급증하고 있다. 확실히 좋은 징조라 생각한다.
대만 개발자로서 우리는 우리 게임 커뮤니티에 많은 지원을 받고 있다고 본다. 일반적으로 여러 시장에서 ‘반교’ 같은 내러티브 위주의 2D 공포 플랫포머는 아무래도 판매량이 저조한 편 아닌가. 그런데 그러한 게임들이 대만에서 그리고 각지에서 정말 믿을 수 없을 정도로 좋은 성과를 거두었다. 우리의 노력뿐만 아니라, 대만 유저들, 그리고 대만의 게임 관계사들이 우리에 대해 매우 지지적이고 우호적이기에 가능하지 않았나 싶다.
물론 메인스트림, 트리플 A와 비교하면 인디는 대만뿐만 아니라 거의 모든 국가에서 틈새 시장으로 꼽히지 않나. 현실적으로 대만 게임이 인디 시장만으로 충분히 수익을 창출하고 지속 가능하기 어렵다는 것에는 공감대가 형성되어있다. 우선 수익성을 유지하기 위해서 대만의 개발사들도 해외 시장을 성공적으로 구축해야 한다는 생각이고, 그래서 해외 시장을 노리고 성공하기 위해 여러 가지를 시도하는 것 같다.
Q. 해외 유저들 사이에서는 다른 어디에서 볼 수 없는 대만 게임사만의 독특한 색채를 살려냈다는 평가를 받고 있지 않나, 그것이 가능한 원동력을 꼽자면 무엇일까?
= 사실 우리는 게임 개발이라는 그 기술을 사랑해오고 꾸준히 작업해왔는데, 그게 전세계 유저들에게 인정을 받아서 정말 행운아가 아닌가 싶다. 우리의 게임이 어떻게 외국 유저들에게 다가가고 그들에게 또다른 생각을 촉발시켰는지, 또 우리 레드 캔들 게임즈와 커뮤니티를 맺고 소통을 확립해나가는 과정 그 자체가 놀라울 따름이었다. 우리의 작업이 가져온 그 결과에 항상 감사하고 있으며, 새로운 게임을 만들도록 동기를 부여하는 요소가 아닌가 싶다.
Q. ‘반교’, ‘환원’, ‘나인 솔즈’ 등을 살펴보면 도교적인 느낌이 근간에 배어있는 것 같다. 해외엔 다소 낯선 소재인데도 호응을 얻어낼 수 있는 그 비결은 무엇이라 보나? 또 그런 도전을 할 수 있었던 원동력이 있다면?
= 우리는 종종 이런 생소함을 무기로 삼아가고 있다. 끊임없이 경쟁하는 이 시장에서, 새로운 아이디어와 콘텐츠를 생각하는 게 여간 어려운 게 아니지 않나. 이미 우리 이전에 여러 훌륭한 게임 개발자들이 우리도 따라갈 수 있는 훌륭한 기반을 마련해뒀고 그걸 어느 정도 참고하긴 하지만, 그들이 한 것을 그저 모방만 할 수는 없는 노릇이고.
그래서 우리는 모든 동양의 신화, 대만의 종교 등과 더불어 우리만이 활용할 수 있는 그런 요소들을 고심하고 찾았다. 그런 것들이 ‘새로운’ 것을 창조하는 측면에서 타 개발사 대비 우위를 가져올 수 있는 요소라 할까. 물론 이 요소들은 질문에서 말한 것처럼 이전에 다른 게임에서 잘 사용되지 않은 것들이다. 그래서 가이드라인도 없고, 그 소재나 요소에 사람들 특히 외국인들이 관심이 없을지 모른다는 리스크도 있다. 그런데 그 리스크를 감수하고 성공했을 때 더 높은 성취와 보상을 얻으리라 생각했다. 그리고 일단 그 새로운 스타일을 성공적으로 창조하고 나면 우리만의 유니크함을 내세우고 우리만의 것을 확실히 주장하면서 어필할 수 있지 않을까 싶었다.
Q. 나인 솔즈 이후에 또다른 신작을 준비하고 있는 것이 있나? 혹은 이런 게임을 만들어보고 싶다는 비전을 말한다면?
= 우리는 그저 모든 종류의 게임을 사랑하는 게임 크리에이터 그룹이다. 우리가 만드는 게임의 퀄리티가 보장되고 지금 그리고 앞으로도 우리의 게임을 기대해주는 유저들을 실망시키지 않으리라는 보장이 있다면, 굳이 공포 장르에 갇혀 있을 필요는 없지 않을까 생각하고 있다. 기회가 주어진다면 앞으로도 정말 다양한 장르를 탐험하고 만들어보고 싶다.
Q. 마지막으로 한국의 유저들에게 한 마디 부탁한다.
= 우리의 게임을 플레이해준 모든 이들의 성원이 정말 축복 같은 일이었다는 걸, 한국 유저들께도 전하고 싶었다. 한국 유저들의 관심에 감사하다. 그리고 우리의 게임을 모르는 유저들이라면, 우리의 게임을 한 번 해보고 언제든지 피드백을 남겨주셨으면 하는 바람이다. 건설적인 피드백은 언제나 환영한다(웃음).
출처: 인벤
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