아토믹 하트(Atomic Heart) 리뷰

첫 등장과 동시에 소비에트 쇼크라는 별명을 얻은 ‘아토믹 하트’가 몇 차례의 연기 끝에 21일, 정식 출시됐습니다. 바이오쇼크, 그리고 디스아너드 등을 즐겼던 입장에서 저 역시 오래도록 기다려온 타이틀입니다. 물론, 우려도 됐습니다. 개발사인 먼드피쉬의 첫 작품이라는 점, 그리고 이른바 블록버스터급 타이틀이라는 점 등이 그러했죠. 과연 그들의 이상을 충족한 타이틀이 될 수 있을까 우려스러웠습니다. 실제로 시작은 창대했으나 그 결과물은 한 없이 미약한 게임들을 많이 봐왔으니까요.

다행스럽게도 ‘아토믹 하트’는 그런 우려는 하지 않아도 될 타이틀입니다. 비주얼과 최적화, 그리고 게임플레이에 이르기까지 첫 작품이라고는 생각지 않을 정도의 완성도를 보여줬습니다. 다만, 완벽하지는 않았습니다. 첫인상은 좋았으나 게임을 하면 할수록 발목을 잡는 요소 역시 엿보였기 때문입니다.


게임명: 아토믹 하트

장르명: 1인칭 어드벤처

출시일: 2023. 2. 21.

리뷰판: 리뷰 선행 빌드

개발사: 먼드피쉬

서비스: 포커스 엔터테인먼트, 4디비니티

플랫폼: PC, PS5, XSX|S

플레이: PC


여기가 바로 사회주의 지상락원

‘아토믹 하트’의 세계관을 얘기하기에 앞서 우선 ‘폴리머’에 대한 얘기를 잠깐 해볼까 합니다. 폴리머는 게임을 하면서 시도 때도 없이 등장하는 용어입니다. 주인공의 장갑 역시 이 폴리머를 기술의 근간으로 하고 있으며, 이를 통해 각종 초능력을 쓰고 있을뿐더러 작중의 모든 발전상의 근간에는 폴리머가 있기 때문입니다.

▲ 든든한 동반자
왼쪽이 찰스 역시 폴리머를 기반으로 한 장갑에 탑재된 인공지능이다

아무리 대체역사라지만, 어떻게 50년대에 공중 도시라든가 이런 로봇들을 만들 수 있지? 라는 의문은 모두 이 폴리머를 기반으로 하는 기술로 해결했다고 보시면 됩니다. 로봇의 고성능 AI 알고리즘부터 각종 기반 기술, 신소재 등등 전부 폴리머 덕분에 가능했다 이 한마디면 끝입니다. ‘아토믹 하트’를 기다린 게이머라면 대부분 알고 있을, 그리고 해봤을 바이오쇼크의 유전자 조작 물질이자 만능 물질에 가까운 ‘아담’에 대응하는 게 바로 폴리머라고 할 수 있습니다.

아무튼, 다소 말도 안 되는 설정과 콘셉트지만, 이 모든 게 게임 내에서는 썩 작위적으로 느껴지지 않습니다. 게임을 맨 처음 시작하면서부터 주인공인 코드네임 P-3 세르게이 네차에프, 이른바 소령도 이 모든 일에 어떠한 어색함도 느끼지 않습니다. 플레이어만이 맨 처음 다소 어색하게 느낄 뿐이죠. 그리고 그마저도 오래가지 않습니다.

▲ 기술 혁명을 통해 한없이 유토피아에 가까운 모습을 보여주는 ‘아토믹 하트’ 속 소련의 모습

너무나 자연스럽게 로봇이나 이러한 기술들을 받아들이는 모습에서 플레이어 역시 금방 익숙해지고 오버 테크놀로지지만, 한편으로는 지금의 기술과 얼핏 큰 차이가 없어 보이기 때문입니다. 디자인도 그렇습니다. 마네킹 같은 디자인의 보바(VOV-A6)를 비롯해 각종 로봇들은 근미래의 SF적인 디자인이 아닌 투박한 디자인이어서 기술의 격차가 크지 않아 보이죠.

이는 ‘아토믹 하트’의 장점이라고 할 수 있습니다. 작위적이라고 할 수 있는 설정이지만, 이러한 것들을 거부감 없도록 받아들이도록 했으니 말이죠. 인벤토리 역시 마찬가지입니다. 폴리머를 기반으로 했는지는 모르지만, 양자역학을 기반으로 한 배낭을 갖고 있어서 사실상 무제한으로 재료들을 파밍 할 수 있습니다. “어떻게 이 많은 물건을 가지고 다닐 수 있는 거지?”, “양자역학을 응용한 무제한 배낭 덕분이다”라고 퉁쳐도 그냥 그렇구나 하고 받아들일 수 있습니다.

▲ 재료를 찾으려고 일일이 열 필요도 없다. 염동력으로 훑으면 끝이다

이처럼 ‘아토믹 하트’는 매력적이면서 탄탄한 세계관을 구축함으로써 플레이어를 자연스럽게 게임 속 세상에 몰입하도록 유도합니다. 그리고 대체로 성공한 모습입니다. 금방 게임에 빠져들었으니 말이죠. 아마 이쯤에서 기시감이 들 수도 있습니다. 서두에 언급한 바이오쇼크가 생각나기 때문일 겁니다. 해저의 유토피아에 대응하는 사회주의 유토피아, 폴리머와 아담이라는 만능 물질, 한순간 지옥도로 돌변한 낙원, 초능력 FPS라는 점에 이르기까지 많은 부분이 유사하죠.

실제로 ‘아토믹 하트’는 많은 부분이 유사한 느낌입니다. 다만, 그게 곧 바이오쇼크를 했다는 얘기는 아닙니다. 얼핏 비슷하지만, 전투를 비롯해 오픈필드의 레벨 디자인 등 많은 부분에서 차이를 보이기도 합니다.


초능력 FPS? 실상은 1인칭 어드벤처에 가까워


이러한 차이가 실감이 나는 대표적인 부분으로는 전투 시스템을 들 수 있습니다. 얼핏 ‘아토믹 하트’는 서두에 언급한 바이오쇼크, 디스아너드의 전투 시스템과 비슷해 보이는 면이 많습니다. 왼손으로는 초능력을 쓰고 오른손으로는 총이나 근접 무기를 쓰는 그런 방식을 말이죠. 그렇기에 자연스럽게 두 게임과 비슷하겠거니 하고 생각했습니다. 하지만 실상은 조금 달랐습니다.

일단 기본적인 메커니즘은 분명 비슷한 부분이 있습니다. 총알을 아끼기 위해서 적이 한둘밖에 없을 때는 근접 무기로 처리하고 적이 여럿이라면 초능력을 쓰거나 해서 일망타진하는 식이 말이죠. 하지만 실제 플레이 감각은 사뭇 달랐습니다. 앞선 두 게임도 RPG에 가까운 일종의 성장 시스템이 있지만, 전투의 핵심은 FPS에 가까웠습니다. 물론 디스아너드의 경우 가드가 있기도 했지만, 그럼에도 속도감 있는 전투가 가능했죠. 하지만 ‘아토믹 하트’는 1인칭 어드벤처에 가까운 모습이었습니다.

▲ 주황색 원으로 표시되는 강공격을 얼마나 잘 피하는지가 핵심이다

사실 이는 맨 처음 전투를 하면서부터 느낄 수 있는 부분이긴 합니다. 회피와 적의 강공격 때문이죠. ‘아토믹 하트’의 적들은 그냥 몇 대 치면 픽하고 쓰러지는 그런 약한 적들이 아닙니다. 초반에는 총알도 부족하죠. 그렇기에 근접 무기로 신중하게 싸울 수밖에 없습니다. 당연히 적과는 거리를 좁혀야 하기에 예의주시해야 하죠. 적이 공격할라치면 회피를 이용해 빠르게 거리를 벌려야 합니다.

그냥 평범한 공격도 그런데 강공격이라면 말할 것도 없습니다. 단순히 강력한 것에서 그치지 않고 플레이어를 넘어뜨리기까지 하니 반드시 피해야 하죠. 적이 적다면 한두 대 맞고 서둘러 자리를 피할 수도 있지만, 제법 많다면 시종일관 땅바닥을 뒹구는 소령을 볼 수 있습니다.

이러니 적과의 전투는 당연히 신중할 수밖에 없습니다. 최대한 1:1, 최대 2:1 정도의 상황에서 전투를 치러야 하며, 3:1 이상이라면 만반의 준비를 해야 할 정도입니다. 산탄총 등의 무기로 중무장해도 크게 다르지 않습니다. 일반적인 보바라면 어떻게든 상대할법하지만, 강화 보바가 껴있다면 그마저도 수월치 않죠. 조금만 방심하면 레이저를 비롯해서 사방에서 포탄이나 전격, 톱날 등이 날아오는 상황을 마주하게 됩니다.

▲ 레이저 피하랴 검기(?) 피하랴 정신없다
소령 살려!!!

▲ 강공격을 맞으면 넘어져서 자칫 잘못하면 위기에 빠질 수도 있다

초능력을 써도 이런 상황을 벗어나긴 쉽지 않습니다. ‘아토믹 하트’의 초능력은 만능이 아닙니다. 분명히 말하자면 쓸모가 없다는 그런 얘기는 아닙니다. 폴리머 분출, 전기 충격, 냉기, 염동력 등 다양한 능력을 지닌 초능력은 분명 전투를 다방면에서 보조해줍니다. 폴리머를 뿌려둔 후 전기 충격을 날려서 감전 범위, 시간을 늘린다든가 염동력으로 다수의 적을 상대로 우위에 서게 할 수도 있습니다.

하지만 이는 어디까지나 보조 수단에 가깝습니다. 전기 충격 한방으로 수많은 적을 지져버리거나 단숨에 다 얼려버리는 건 쉬운 일이 아닙니다. 스킬을 착실히 올리고 폴리머 분출 등을 적절히 쓴다면 불가능한 건 아니지만, 그만큼 품이 들죠. 초능력을 써서 적들을 압도하는 그런 호쾌한 전투를 기대했다면 다소 실망할 수도 있다는 의미입니다.

그렇다고 그저 정적이란 건 아닙니다. 어떻게 쓰느냐에 따라서 여느 게임 못지않은 호쾌한 전투를 보여주기도 합니다. 전투의 재미, 호쾌함이 일종의 곱연산인 셈입니다. 앞서 무제한 배낭을 들고 다닌다고 했지만, 이는 어디까지나 재료에 국한됩니다. 쓸 수 있는 초능력과 들고 전투에 쓰이는 각종 무기, 소모품은 제한적이기에 플레이 스타일에 따라 조합할 필요가 있습니다.

▲ 폴리머 분출은 각종 상태이상을 강화하는 역할을 하기에 전기 덫을 만드는 등의 방식으로 활용할 수도 있다

폴리머 분출부터 냉기, 염동력, 무기에 속성을 부여하는 소모품인 카트리지에 이르기까지 어떻게 조합하느냐에 따라 전투의 재미가 달라집니다. 무턱대고 아무렇게나 조합해선 전투에서 재미를 느끼기 어렵지만, 전투의 효율을 극대화할 수 있도록 조합한다면 그만큼, 전투의 재미 역시 커지게 되는 식이죠.

당연히 이를 위해선 적들의 약점을 파악할 필요가 있습니다. 얼핏 약점을 파악할 필요가 있을까 싶을 때도 있습니다. 근접 무기가 아예 안 통한다거나 하는 것도 아니고 로봇은 전기 쇼크에, 돌연변이는 냉기나 화염에 약하단 건 뻔하니까요. 하지만 1:1이라면 모를까 다수의 적을 상대할 때는 얘기가 다릅니다. 앞서 언급한 것처럼 적이 늘어날수록 난이도 역시 급격히 오르기 때문에 효과적으로 상대하기 위해선 약점을 파악할 필요가 있습니다.

▲ 스캔을 통해 간단한 정보는 파악하도록 하자

이러한 ‘아토믹 하트’의 전투 시스템은 바이오쇼크, 디스아너드와는 사뭇 다릅니다. 초능력과 무기의 조합을 생각해야 하는 등 어드벤처 장르에 가까운 면모를 보여주죠. 보스전에서는 이를 여실히 느낄 수 있습니다. 인간형에 해당하는 중간 보스는 다른 적을 상대할 때와 크게 다르지 않지만, 거대한 로봇 보스는 다양한 패턴으로 플레이어를 위협합니다.

고슴도치라는 명칭의 로봇과의 보스전이 대표적입니다. 주위를 돌면서 불덩이를 쏘고 점프 후 내려찍은 후 충격파를 날리는 고슴도치와의 전투는 일반적인 FPS와는 사뭇 다른 감각을 안겨줍니다. 고슴도치를 쓰러뜨리기 위해선 공격들을 피하고 약점을 드러낼 때 공격하거나 혹은 적의 공격을 유도해서 빈틈을 만들던가 해야 합니다. 플랫포머 게임에서의 보스전이 떠오르는 모습이죠.

이는 분명 ‘아토믹 하트’의 차별점이라고 할 수 있지만, 한편으로는 호쾌한 초능력 FPS를 기대한 게이머들에게는 다소 아쉬움을 줄 수도 있는 부분이라고 생각됐습니다.


▲ 보스의 공격을 피하고 ‘공략’한다는 맛 하나는 확실하다

살인 로봇들 때문인가? 생기 없는 오픈필드


어드벤처라고 하는 장르는 탐험 요소를 빼놓고 설명할 수 없습니다. 모험 끝에 비경을 찾는다든가 새로운 만남을 가질 수도 있죠. ‘아토믹 하트’ 역시 이를 간과하지 않았습니다. 드넓은 오픈필드를 마련하고 그 안에 다양한 탐험 요소를 넣었습니다.

살인 로봇들을 피해서 빈집에 들어가서 재료를 얻을 수도 있으며, 장비를 강화하기 위해서 특정 실험실을 돌아다녀야 할 수도 있습니다. 강제되는 것도 아니죠. 안 쓰는 장비라면 굳이 갈 필요도 없습니다. 이러한 ‘아토믹 하트’의 오픈필드는 얼핏 흠잡을 데 없어 보입니다. 하지만 한 가지. 다소 치명적이라고 할 수 있는 결점이 있습니다. 바로 생기가 없다는 점입니다.

생기가 없다는 건 단순히 NPC가 없다는 걸 의미하는 게 아닙니다. 무미건조하다고 할 수도 있겠네요. ‘아토믹 하트’의 오픈필드는 분명 얼핏 매력적으로 보이지만, 실상은 굳이 이렇게까지 넓어야 할 필요가 있을까 하는 의문을 안겨줍니다. 무엇보다 ‘아토믹 하트’의 오픈필드는 그저 넓기만 합니다. 물론, 재료를 파밍하기만 하는 건 아닙니다.

▲ 비주얼과 최적화는 딱히 흠잡을 데가 없지만, 굳이 이렇게 넓어야 할 필요가 있었을까?

NPC와 만나서 이야기를 하거나 짹짹이라고 해서 일종의 오디오 코덱스가 있는데 이걸 수집하는 요소가 있기도 합니다. 하지만 중요하진 않죠. NPC가 특별히 서브 퀘스트를 주는 것도 아니고 짹짹이 역시 마찬가지입니다. 세계관을 좀 더 잘 알겠다고 일일이 찾아내는 게 아니라면 게임 플레이에는 어떠한 영향도 끼치지 않습니다.

개인적으로 더 심각했던 건 이러한 오픈필드가 단순히 귀찮을 뿐 아니라 어떨 때는 짜증을 내게 한다는 점입니다. 필드 여기저기에는 플레이어를 노리는 로봇들로 가득합니다. 이거 자체는 사실 큰 문제 없습니다. 민들레라고 해서 CCTV에 걸리면 경보가 울리고 로봇들이 쏟아져나오는 것도 넘어갈 수 있습니다. 문제는 전투 지역을 벗어나지 않으면 짜증 날 정도로 전투를 치러야 한다는 점입니다.

필드의 로봇들은 박살 낸다고 그걸로 끝이 아닙니다. 곧이어 수리 로봇이 와서 금세 고치기 때문이죠. 수리 로봇을 부수면 되는 거 아니냐고 할 수도 있지만, 부술 때마다 새로운 수리 로봇이 충원됩니다. 사실상 로봇을 부숴서 재료를 챙긴 후 서둘러 자리를 떠야 하는 식입니다. 당연히 되돌아갈 때는 로봇들을 재차 쓰러뜨려야 합니다.


▲ 실험실의 레벨 디자인은 여러모로 심심한 편이다

장비를 강화하기 위해 들러야 하는 실험실들 역시 마찬가지입니다. 살인 로봇들이 사실상 시설의 거의 모든 인간을 죽인 상황이니 생존자들이 넘치는 거까지는 바라지 않지만, 좀 더 매력적인 공간으로 풀 수 있지 않을까 하는 그런 아쉬움이 들었죠. 여러모로 드넓은 오픈필드를 낭비하고 있다는 생각이 강하게 들었습니다. 매력적인 세계관과 스토리 등을 오픈필드가 살리지 못한 모습이었죠.


몰입을 해치는 버그, 그리고 불친절한 UX

물론, 그렇다고 오픈필드가 최악이라는 건 아닙니다. 사실 오픈필드는 조금 아쉬운 정도에 가깝습니다. 진짜 문제는 따로 있습니다. 몰입을 해치는 버그와 불친절한 UX가 그것입니다. 자세히 얘기하기에 앞서 확실히 말하겠습니다. ‘아토믹 하트’의 최적화는 딱히 흠잡을 데가 없습니다. RTX 2060에서도 고급 옵션으로 쾌적한 플레이를 보장합니다. 버그 역시 마찬가지입니다. 5분 간격으로 버그가 미친 듯이 나온다거나 하는 것도 아닙니다.

그럼에도 버그에 대한 얘기를 꺼낸 것은 게임의 몰입을 해치는, 진행을 불가능하게 하는 버그를 몇 차례 겪었기 때문입니다. 가장 먼저 만난 버그는 문 버튼이 나오지 않는 버그였습니다. 게임을 진행하기 위해 특정 키 아이템을 모으는 부분이었는데 문 버튼이 나오지 않아서 도무지 진행이 되지 않았습니다. 처음에는 그게 버그인 줄도 몰랐습니다. 문에 끼우는 밸브를 구해야 하는 건가 싶었죠. 그렇게 2시간가량을 없는 밸브를 찾아 이 잡듯이 돌아다녔습니다. 그러다가 혹시나 해서 1시간 전의 세이브 파일을 로드하고 다시 진행하고 나서야 문 버튼이 없다는 걸 알게 됐죠.

▲ 문이 안 열렸을 때의 당혹감이란…

▲ 알고 보니 문 버튼이 생기지 않는 버그가 발생한 거였다

아무런 전조도 없이 발생한 이러한 버그는 여러모로 몰입을 해치고 게임의 맥을 끊을 수밖에 없었습니다. 이뿐만이 아닙니다. 자동 저장 후 죽어서 로드하는 부분이었는데 이번에는 웬걸 갑자기 소령이 맨주먹인 버그가 발생했습니다. 무기를 들려고 해도 전혀 들지 않는 상황이었죠. 전투를 아예 할 수 없으니 게임을 진행할 수 없음은 물론이고 심지어는 다음으로 넘어가기 위해서 대화해야 하는데 대화도 할 수 없었죠. 결국 이 역시 30분 정도 전으로 돌아갈 수밖에 없었습니다.

이러한 버그가 몰입을, 플레이의 맥을 끊는다면 UX(User Experience)는 검수를 허술하게 한 게 아닌가 싶을 정도로 불친전할 부분이 많았습니다. ‘아토믹 하트’는 키보드와 마우스(이하 키마), 컨트롤러 양쪽을 모두 지원하는데 둘 다 어딘지 아쉬운 부분이 많았습니다. 키마의 경우 우선 할당되는 키 숫자가 너무 많았습니다. 탭 키를 비롯해서 알트 키까지 다른 게임과 비교해도 써야 하는 키가 좀 더 많다는 느낌이었죠.

느긋하게 즐길 수 있는 그런 게임이라면 큰 문제가 아닐지도 모릅니다. 하지만 ‘아토믹 하트’는 다릅니다. 1인칭 어드벤처죠. 적들과 정신없이 싸워야 하는 데 써야 할 키 숫자가 많다는 건 좋은 방식이 아닙니다. 최대한 간결해야죠. 바이오쇼크만 봐도 그렇습니다. 체력 회복, 초능력, 총 등 써야 할 게 많지만, 바이오쇼크를 하면서는 딱히 키가 복잡하다는 생각이 들지 않았습니다. 반면, ‘아토믹 하트’는 여기에서 능력이나 기능을 추가한 덕분인지 좀 더 손이 간다는 느낌이 들었습니다.

▲ 단축키로 재빠르게 카트리지를 탈착하는 키마 버전과 그렇지 못한 컨트롤러 버전의 차이

전투 중 일일이 장비 창을 열어서 카트리지를 탈착한 건 결코 유쾌한 경험이 아니다

그래도 키마는 컨트롤러보다는 양반입니다. 컨트롤러는 일부 키가 아예 세팅이 안 된 경우도 있었습니다. 무기에 속성을 부여하는 카트리지 장비가 대표적입니다. 키마에서는 카트리지를 만들면 장착 키가 나오는데 컨트롤러에서는 전혀 변화가 없습니다. 그래서 처음에는 아직 장비할 때가 아닌가 싶었습니다. 결과적으로 말해서 컨트롤러에서도 카트리지를 장비할 수는 있습니다. 장비 창을 열고 휠로 카트리지를 선택, 장비를 눌러서 말이죠.

그러면 뭐가 문제냐고 할 수도 있지만, 전투 전에 장비한다면 모를까 전투 중 몇 번이나 장비 창을 여는 건 결코 좋은 경험이 아닙니다. 전투의 맥을 끊기 때문이죠. 실제로도 몇 번이나 이러니 이렇게밖에 못 만들었을까 하는 불쾌한 인상을 심어줬습니다. 단축키라고 해야 할까요. 아예 키마도 장비 창에서 장비하게 했다면 모를까 컨트롤러에서만 그러니 QA를 허술하게 한 게 아닌가 싶었죠. 물론, 이 부분은 추후 업데이트를 통해 충분히 해결될 수 있는 그런 문제라고 보긴 합니다. 다만, 대놓고 보이는 이런 문제가 여전하다는 점에서는 여러모로 아쉬울 수밖에 없었습니다.

▲ 우측 하단을 보면 카트리지 키가 컨트롤러 버전(하단)에는 할당되지 않은 걸 알 수 있다

플레이를 직접적으로 방해하는 건 아니지만, 폰트 옵션에 대한 부분도 있습니다. 기본적으로 ‘아토믹 하트’의 폰트 크기는 다른 게임들과 꽤 작은 편입니다. 다른 게임과 비교하면 더욱 그렇죠. 문제는 폰트 크기를 조절하는 어떠한 옵션도 없다는 점입니다. 심각한 문제는 아니었지만, 이런 부분도 신경 써줬더라면 어땠을까 싶었습니다.

자물쇠를 여는 부분에 대한 아쉬움도 있었습니다. 게임을 하면서 플레이어는 시시때때로 자물쇠를 마주하게 됩니다. 문제는 이 자물쇠가 단순히 열쇠를 얻어서 푸는 게 아니라 일종의 퍼즐로 구성되어 있다는 점입니다. 한두 번이면 모를까 시시때때로 플레이어를 막아서는 다양한 퍼즐의 자물쇠는 여러모로 불쾌한 느낌을 줍니다. 이게 뭐가 재미있다고 이렇게까지 다양하게 준비한 거지 의문이 들 정도였죠.

▲ 애비야… 돋보기 좀 다오…

오디오 코덱스에 대한 부분도 잠깐 짚어볼까 합니다. 아마 이런 인게임 문서 요소를 일일이 다 읽는 게이머들은 그리 많지 않을 겁니다. 하지만 꼼꼼히 읽는 게이머 역시 분명히 있기 마련이죠. ‘아토믹 하트’는 텍스트부터 오디오에 이르기까지 다양한 코덱스를 준비해 게임의 세계관을 보강했습니다. 다만, 여기에도 한가지 예상치 못한 문제가 발생합니다. 오디오 코덱스, 짹짹이를 다시 듣는 건 어렵지 않지만, 이 경우 자막이 출력되지 않는다는 점입니다. 이처럼 ‘아토믹 하트’는 묘한 부분에서 미흡한 부분이 눈에 띄는 일이 잦았습니다.



다소 아쉬운 점도 있지만, 그럼에도 ‘아토믹 하트’는 분명 꽤 할만한 게임입니다. 앞서 언급한 것처럼 버그와 불친절한 UX만 아니었다면 더 높은 점수를 줬을 테니까요. 이 할만하다는 게 단순히 그저 그렇다는 그런 의미인 것도 아닙니다.


설정부터 세계관, 스토리, 그리고 게임 플레이 전반에 걸친 재미에 이르기까지 꽤 재미있습니다. 계속해서 언급했지만, 초능력 FPS의 대표격이랄 수 있는 바이오쇼크와 디스아너드를 재미있게 즐겼다면 ‘아토믹 하트’ 역시 나름의 재미를 선사하리라 생각합니다. 익숙하면서도 색다른 모습으로 말이죠. 다만, 한 가지. 버그와 UX에 대한 부분만큼은 서둘러 개선되길 바랍니다. 이런 불편함이 저만의 문제는 아닐테니까요.

출처: 인벤

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