금일(21일) 데브시스터즈는 신작 슈팅 게임 ‘데드사이드클럽’의 28일 얼리 엑세스 출시를 앞두고 ‘프리런칭 온라인 미디어 데이’를 진행했다.
이번 미디어 행사는 데드사이드클럽 게임 총괄 김성욱 디렉터가 참여했으며, 얼리 엑세스 버전 기준으로 새롭게 추가된 모드들과 피드백을 통해 개선된 시스템, 향후 BM 및 서비스 방향성 등이 발표됐다.
일 시: 2023년 2월 21일(화) 10:00 ~ 12:10
참 석: 데드사이드클럽 게임 총괄 김성욱 디렉터
발표내용: 데드사이드클럽 얼리 엑세스 버전 신규 콘텐츠 및 서비스 방향성
■ 3개의 신규 모드와 카르텔 시스템 추가
먼저 데드사이드클럽은 사이드스크롤 방식의 온라인 슈팅 게임으로 데브시스터즈가 선보이는 쿠키런 IP 이외의 새로운 IP 신작이다. 타 슈팅 게임과 달리 사이드스크롤 시점으로 진행되며, 그래플링, 실드를 활용한 카운터 어택 등 에임뿐만 아니라 심리적인 전략을 펼쳐야 한다.
플레이어는 아포칼립스 세계관 속 7개의 카르텔 중 1인이 되어 괴생물체 혹은 플레이어와 싸우는 등 다양한 플레이 모드를 즐겨볼 수 있다.
현재 얼리 엑세스 기준으로 PvP와 PvE가 결합된 플레이를 즐길 수 있는 배틀로얄 트리오 모드, 거점을 두고 팀 대결을 벌이는 점령전, PvE 방식의 호드 모드가 준비되어 있으며, 추후 랭킹전 등 여러 모드가 추가될 예정이다.
김성욱 디렉터가 발표한 첫 번째 모드는 배틀로얄 트리오 모드다. 이 모드는 3인이 팀을 이뤄 몬스터를 사냥하고 코인과 아이템을 파밍해 다른 플레이어를 상대로 끝까지 살아남으면 승리하게 된다. 기존 테스트에서는 1인 배틀로얄이었지만 3인 팀 방식으로 바뀐 게 특징이다.
바뀐 점은 인원뿐만이 아니다. 김성욱 디렉터는 테스트 피드백을 통해 조작감을 개선하고 쓰러진 적을 한 번에 끝낼 수 있는 테이크 다운, 시야를 제한하는 전장의 안개 등 새로운 시스템을 추가해 박진감과 게임의 재미를 더했다고 전했다.
이어서 두 번째로 점령전 모드를 소개했다. 5:5로 진행되는 이 모드는 총 3개로 이뤄진 점령지를 점령해 적보다 빠르게 점령 포인트를 모아야 승리할 수 있다. 적을 죽이는 게 아닌 점령 포인트를 모아야 이길 수 있으며, 그 전까지는 무한 리스폰이 가능하다는 특징이 있다.
점령전 모드는 체력 회복과 파밍을 간소화시키고 오로지 지속적인 점령지 쟁탈에 포커싱을 맞춘 모드다. 타 모드보다 빠른 호흡으로 게임이 진행되며, 치열한 전략과 팀원 간의 협동에서 오는 재미를 느낄 수 있을 것이라 예상한다.
마지막으로 소개된 세 번째는 호드 모드다. 이전 테스트에서 많은 게이머가 PvE 모드에 관한 피드백을 줬으며, 이를 바탕으로 제작된 3인 협동 PvE 모드이다. 플레이어는 수없이 몰려오는 괴생물체를 처치하고 괴물 숙주의 부활을 막아야 하며, 웨이브를 막으면서 장비를 업그레이드하고 자판기에서 아이템을 구매할 수 있다.
김성욱 디렉터는 데드사이드클럽에서 처음으로 선보이는 PvE 콘텐츠인만큼 PvP와는 또 다른 특별한 경험을 제공할 예정이라고 밝혔다.
다음은 새롭게 추가된 카르텔 시스템이 소개됐다. 데드사이드클럽 세계관 속에는 7개의 카르텔이 존재하며, 이를 단순히 세계관 및 스토리가 아닌 게임 시스템으로 녹여내 플레이 스타일에 다양성을 부여했다. 각 카르텔은 고유의 스킬을 갖고 있으며, 플레이어는 퍽 시스템과 스킬을 조합해 나만의 전략 메타를 만들 수 있다.
마지막으로 BM에 관한 발표가 이뤄졌다. 데드사이드클럽의 BM은 플레이에 따라 다양한 보상을 지급하는 시즌 패스와 다수의 구성품이 합리적인 가격으로 제공되는 시즌 번들로 구성되어 있다.
게임의 밸런스에 영향을 줄 수 있는 어떠한 유로 아이템도 제공하지 않을 예정이며, 시즌 패스 구매자가 충분히 만족할 수 있도록 패스 구매 시 코스튬이 즉시 해금되고 플레이를 통해 100가지 이상의 아이템을 획득할 수 있다. 또한, 플레이를 통해 다음 시즌 패스를 구매할 수 있을 정도의 유료 재화도 지급된다.
추가적으로 얼리 엑세스 이후 이전 테스트에서 비홀더 모드로 불렸던 플레이어 커스터마이징 모드인 갓 모드와 자신의 전적을 확인할 수 있는 프로필 시스템, 유저 간의 실력의 척도를 규정하는 랭크 모드 등 다양한 콘텐츠가 업데이트 될 계획이다.
또한, 다수의 인플루언서들이 대전을 펼치는 데드사이드클럽 카르텔워 이벤트도 준비 중이며 상반기 개최될 예정이다. 관련해서 김성욱 디렉터는 다양한 즐길거리와 볼거리를 준비 중이니 곧 출시될 데드사이드클럽에 많은 관심 바란다고 소감을 전했다.
■ 질의응답
Q. 당초 예정보다 출시 시기가 반년 넘게 늦어진 이유는 무엇인가?
= 개발을 진행하면서 초기 계획보다 게임의 규모가 커졌다. 그리고 테스트를 통해 받은 피드백을 게임에 잘 녹여내고자 노력하다 보니 시간이 소요됐다.
Q. 얼리억세스 이후 정식 론칭까지 기간을 어느 정도로 예상할 수 있나?
= 현재 얼리 엑세스라는 이름을 달고 있지만 게임 시스템적으로 완성되었다고 볼 수 있다. 따라서 정식 론칭 시점을 말하긴 어렵지만 그리 길지 않은 시기 내에 론칭 될 것으로 보고 있다.
Q. 이번 얼리 엑세스에서 유저들이 중심적으로 봐주길 바라는 부분이 있나?
= 사이드뷰를 채택한 가장 큰 이유는 단순히 차별점을 위함은 아니다. 타 FPS보다 게임에 진입하기 쉽게 하고자 사이드 스크롤뷰를 채택하게 됐다. 오랫동안 보존적인 장르였기에 조작에 익숙해지는 시간이 짧다고 판단됐다.
그리고 지난 테스트에서 받은 피드백을 수용해서 게임을 개선했으니 그런 부분과 신규 게임 모드, 카르텔 시스템을 통해 깊이 있는 게임 플레이를 경험하길 바란다.
Q. 매칭 시스템의 개선이 필요하다는 피드백이 많았었는데 어떻게 개선되었는지 궁금하다. 추가로 AI도 준비되어 있나?
= 데드사이드클럽은 기본적으로 실력 기반으로 매칭 시스템이 작동된다. 그래서 실력에 따라 매칭 유저 풀이 각 구간별로 나눠져 있는데 그 부분에 대해서 유저 풀이 모아질 수 있도록 개선했고 매칭 시간 관련되는 부분도 시간을 단축시켰다.
그리고 AI 시스템은 이미 존재하고 있지만 요즘 유저 트렌드로 봤을 때 AI 대전 자체를 그렇게 좋아하는 느낌은 아니어서 고민 중에 있다. 현재 어떤 방식으로 AI 시스템을 투입할지 내부적으로 논의 중이다.
Q. 캐릭터 의상에 많은 신경을 쓴 것 같은데 이런 디자인 영감은 어디서 받았나. 추후 패션 브랜드와 협업도 기대해 볼 수 있는지?
= 데드사이드클럽이 슈팅 게임 장르에 포함되어 있지만 특정 장르에서 말하는 밀리터리 이미지를 탈피하고 싶었다. 그래서 우리 게임만의 색깔이 묻어 날 수 있는 의상을 만들고자 노력했다. 추후 유저들이 재밌게 느낄만한 콜라보도 있을지 현재 검토 중이다.
Q. 베타 테스트 때 변수에 따른 전략적 재미가 부족하고 근접 거리에서만 긴장감이 높게 느껴진다는 평이 있었다. 이에 관해 어떤 보완책을 뒀나?
= 첫 번째로 전장의 안개 시스템이 있다. 예전에는 한 화면에서 적과 나를 한 번에 볼 수 있었는데 이제는 내가 있는 한 층만 볼 수 있도록 시야를 차단해 긴장감을 높였다.
두 번째는 카르텔 시스템을 추가해 고유의 스킬을 부여하고 거기에 퍽을 더해 플레이어가 나만의 플레이 스타일을 만들 수 있도록 했다.
Q. 주요 BM인 배틀 패스의 주기와 프리미엄 배틀 패스 구매 시 특별한 보상이 제공되는지 궁금하다.
= 배틀 패스 주기는 현재 3개월 정도로 예상하고 있지만 내부적으로 결정된 부분이 아니라 차이가 있을 수 있다. 보상은 무조건 100가지 이상을 제공하고자 한다. 프리미엄 배틀 패스는 특별한 보상은 없지만 구매 시 특정 구간을 버로 언락하는 게 가능하다.
Q. 카르텔 시스템과 퍽 추가 등 메타가 형성될 때 이를 고착화되지 않으려면 관련 밸런스 패치가 이뤄져야 할 것 같다.
= 카르텔 시스템과 퍽은 모니터링을 통해 관련 밸런싱을 계속 주시할 예정이다. 다만, 너무 잦은 패치는 유저들의 메타에 혼란을 줄 수 있으니 내부적으로 적절한 시기를 찾아 업데이트 하고자 한다.
Q. 팀원 간의 협력이 중요한 호드 모드, 점령전 모드에서 핑 시스템을 도입할 계획은 없나?
= 현재 “여기로 와줘”, “살려줘” 등의 기본적인 핑 시스템은 구현되어 있다. 그리고 호드 모드 전용 핑 시스템을 추가적으로 개발 중이다.
Q. 갓 모드는 테스트 버전의 비홀더 모드 대비 어떤 부분에서 달라졌나?
= 신규 모드인 점령전과 호드 모드가 추가되면서 전용 룰을 바탕으로 게임을 구상할 수 있게 됐다. 그리고 전체적으로 최적화 및 여러 이슈를 개선했다고 봐주길 바란다.
Q. 1인 배틀로얄에서 3인 배틀로얄로 조정한 이유가 궁금하다.
= 처음 여러 가지 인원수 체크를 진행해봤고 사이드뷰에서 가장 적절한 인원을 테스트해본 결과 3인이 적합하다고 판단해서 조정됐다. 그렇다고 1인 배틀로얄이 사라진 것은 아니다. 일정에 따라 빠른 시일 내에 업데이트 할 예정이다.
Q. 테스트 당시 국내보다 서구권을 타겟팅하는 느낌이 들었다. 런칭 시점에서 주요 타깃 국가 및 서비스 전략은 어떻게 되나?
= 개발 초기부터 특정 국가를 지정하기보다는 글로벌 출시 기준으로 개발했다. 서비스도 글로벌 대상으로 준비해왔다.
최근 게임들은 어떤 특정 구간을 한정해서 출시하기보단 글로벌 출시가 추세이기 때문에 우리도 구분 없이 준비했고 따라서 한국어 포함 12개국 언어를 지원하고 있다.
Q. 호드 모드에서 웨이브가 지날수록 괴물이 더 많이 나올 뿐 새로운 전투를 한다는 느낌은 적었다. 반복적인 게임 플레이가 되지 않도록 호드 모드만의 새로운 시스템을 추가할 계획이 있는지 궁금하다.
= 해당 부분에 대해서는 인지하고 있다. 추후 업데이트 통해 다양한 레벨 디자인, 괴물 패턴을 추가해서 지속적으로 선보일 계획이다.
Q. 게임 외에 데드사이드클럽 세계관을 알 수 있는 다른 콘텐츠를 공개할 예정인가?
= 7개의 카르텔과 관련된 세계관을 확장할 예정이며, 각 카르텔마다 각각의 사연과 스토리 라인이 정해져 있고 이를 시즌마다 순차적으로 풀어낼 예정이다. 방식은 여러가지를 생각하고 있으며, 영상 혹은 웹툰 형태도 계획하고 있다. 내부적으로 어떻게 스토리를 전달할지 모색 중이다.
Q. 개발 과정에서 가장 중점을 둔 부분과 어려웠던 점은 무엇인가?
= 기존 FPS보다 도전적인 장르인지라 유저들에게 새롭게 선보일 요소가 많았다. 그래서 처음에는 확실한 재미 포인트를 찾아야 했고 프로토 타입을 통해 개발팀 전원이 공유할 수 있는 재미 포인트를 찾았다고 생각한다.
그렇다고 해서 PvP와 PvE가 결합된 시스템, 랜덤 맵과 갓 모드 등 모든 요소에서 레퍼런스를 찾기 어려울 정도로 어려운 도전이기도 했다. 엉킨 실타래를 풀어가듯 하나씩 해결해나가면서 완성할 수 있었다.
Q. 사이드뷰 건슈팅 장르 중 성공적으로 서비스한 게임이 드물다. 그럼에도 데드사이드클럽의 성공 가능성이 있다면 그 이유는 무엇이라고 생각하나?
= 단순히 에임 실력만으로 게임을 이기는 피지컬 요소를 배제하고 순간적인 판단력과 심리전을 강조하고자 시스템을 구축했다. 또한, 기존 사이드뷰 게임은 PvP 중심인데 우리 게임은 PvP와 PvE를 결합해 전에 없던 새로운 슈팅 장르를 독창적으로 해석했다고 생각한다.
출처: 인벤
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