데스티니 가디언즈의 신규 확장팩 ‘빛의 추락’은 정말 많은 기대를 하게 한 확장팩이었다. 개인적으로 인생 게임이라 불러도 부족함 없을 만큼 즐겨온 게임이라서 그런 것도 있겠지만, 드디어 최종 장을 향해 나아가는 스토리와 신규 능력, 편의 개선 등을 예고해왔기 때문이다.
특히, 그간 지지부진했던 스토리 전개가 이전 확장팩인 마녀여왕을 기점으로 흥미진진하게 흘러갔기에 더욱 기대를 할 수 있었다. 6년 동안 즐겼던 게임의 스토리가 마침내 절정으로 향해 가는 기분은 탐스럽게 익어가는 과일을 바라보는 농부의 마음과 비슷하지 않을까.
그러나 빛의 추락은 먹음직스러운 과일이 아니었다. 채 익기도 전에 땅으로 추락한 아니, 어쩌면 너무 푹 익어버리다 못해 썩어버린 과일일지도 모르겠다. 좋은 점도 많지만, 그보다 아쉬운 점이 더 많았던 빛의 추락은 기대하던 내 마음도 추락시켰다.
* 약간의 스토리 스포일러를 포함하고 있습니다.
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중구난방, 베일에 휩싸인 스토리
빛의 추락은 데스티니 가디언즈의 6년 차 확장팩으로 기승전결에서 전에 해당하는 부분이다. 즉, 지금까지 쌓아왔던 스토리 내 떡밥을 조금씩 회수하면서 가장 완벽한 결을 향해 나아갈 준비를 해야만 한다.
그러나 빛의 추락은 오히려 새로운 떡밥을 제시하며, 플레이어를 혼란 속으로 빠트리고 말았다. 새로운 지역, 인물이 등장하는 것은 전장의 규모를 키울 필요가 있는 확장팩인 만큼 충분히 이해할 수 있다. 문제는 이를 플레이어가 이해할 수 있게 만들지 못했다는 점이다.
먼저, 빛의 추락은 데스티니 가디언즈의 현재 스토리에서 핵심이라 할 수 있는 빛과 어둠과의 싸움에서 수세에 몰린 빛 세력이 어둠에 맞서기 위해 새로운 세력과 힘을 얻는 과정을 그리고 있다.
새로운 지역과 동맹 세력으로 해왕성에 숨어 살고 있던 인류의 도시 네오무나와 이곳을 지키는 구름 질주자가 등장하며, 메인 빌런으로 목격자에게 힘을 얻은 전 기갑단의 황제, 칼루스가 나타난다. 이들은 어둠을 저지할 힘을 갖고 있다는 ‘베일’을 지키거나 뺏는 입장에서 대립하게 된다.
여기서 베일은 스토리 내내 계속해서 언급되는 존재로 빛의 추락 스토리의 핵심으로 자리 잡고 있다. 칼루스가 네오무나를 침공한 것도 베일을 차지하기 위함이고 수호자가 네오무나를 방문한 것 역시 베일을 어둠으로부터 지키기 위해서다.
문제는 베일이라는 존재에 관한 모든 게 베일에 싸여있다는 것이다. 이전 시즌부터 베일이 언급되긴 했지만, 그 정체에 대해선 밝혀진 게 없었다. 이에 유저들은 다음 확장팩에서 본격적으로 비밀이 드러날 것이라 기대했으나 정작 나온 스토리에선 여전히 베일은 중요한 것일 뿐 정체가 무엇인지, 어떤 능력을 갖추고 있는지 공개되지 않았다.
스토리의 핵심으로 자리 잡고 있음에도 불구하고 어느 NPC 하나도 그것에 대해 제대로 알려주는 자가 없다. 그저 “베일이 위험해”, “무조건 베일을 지켜야 해”라는 말로만 플레이어를 움직이려고 하니 목적에 의문이 들고 캠페인 진행 시 몰입이 되지 않는다.
매력적이지 못한 등장인물도 아쉬움으로 다가온다. 고스트를 잃고 날이 갈수록 조급해지고 짜증만 내는 존재로 바뀌어 가는 오시리스와 새롭게 등장한 구름 질주자들의 심리 변화를 너무 초월과 베일에만 집중시키니 개개인의 매력이 떨어지는 결과로 이어지고 말았다.
결국 캠페인의 마지막에 가서도 베일의 정체가 밝혀지지 않는다. 이후 베일이 무엇인지, 어떤 힘을 가졌는지 조사하자는 말로 끝나버린다. 번지는 베일과 관련된 스토리를 앞으로의 시즌을 통해 풀어나갈 계획이라고 언급했다. 결국 스토리를 보기 위해선 시즌 내내 참여하면서 또 한 번 긴 시간을 기다려야 하는 셈이다.
이전 확장팩인 마녀여왕이 극찬을 받았던 이유는 개편된 시스템과 콘텐츠도 있겠지만 스토리의 진행에서 굉장히 매끄러운 모습을 보여줬다는 데 있다. 확장팩에 속한 스토리와 시즌 스토리를 분리해둬 캠페인만 깨도 마녀여왕의 모든 것을 이해하는 데 무리가 없었다.
반면, 빛의 추락은 캠페인에서 미처 끝내지 못한 스토리를 시즌 스토리에 조금씩 녹여 보여주는 방법을 선택했다. 앞으로의 스토리에서 베일이 차지하는 역할과 비중이 크니 캠페인 한 번에 모든 것을 보여주지 않고 숨김으로써 기대심을 더하려는 것으로 보인다.
하지만 스토리의 마지막 장으로 가는 상황에서도 억지로 비밀을 만들고 이를 위해 이전 설정까지 파괴하는 모습에서 흥미를 느끼긴 어려웠다. 적어도 베일이 정말 중요한 것이라면 플레이어가 기다림을 납득할 수 있도록 환경을 구성하고 조금씩 정보를 풀면서 앞으로 펼쳐질 스토리를 기대하게 하였어야 옳지 않았을까.
기발하고 참신한 ‘초월’ 능력의 등장
빛의 추락에서 추가된 또 다른 핵심 시스템은 바로 신규 어둠 능력 ‘초월’이다. 적을 얼리고 깨부수는 어둠 능력 ‘시공’ 이후로 약 3년 만에 등장한 새로운 타입의 어둠 능력으로서 우주를 구성하는 실을 보고 느끼게 되면서 이를 전투에 활용한다는 설정이다.
초월의 스토리 설정 자체만 두고 본다면 앞서 언급했던 대로 아쉬운 점이 많다. 네오무나에 입성한 수호자가 갑자기 베일의 영향을 받아 초월 능력을 사용하거나 캠페인의 절반에 가까운 내용이 초월 능력을 일깨우기 위한 과정으로 흘러가니 새로운 능력을 위해 억지로 끼워 맞춘 느낌이 든다.
그러나 이런 설정을 뒤로하고 순수하게 초월 능력만 평가한다면 지금까지 나왔던 모든 능력 중에서도 가장 특별한 경험과 재미를 선사해줬다.
앞서 언급했듯 초월은 우주의 실을 다루는 능력으로서 직조 무기로 적을 때리거나 직조 방어구를 입고 상대방을 공중에 묶어버리는 등 독특한 매커니즘을 갖고 있다. 그중에서도 가장 시선을 사로잡는 기술은 수류탄 대신 등장한 그래플링 훅이다.
허공에 실로 엮은 줄을 매달아 마치 타잔처럼 빠르게 이동하는 이 능력은 공수 양면에서 큰 효과를 보여준다. 그래플링 훅을 사용한다면 점프로는 쉽게 갈 수 없는 높은 지역도 쉽고 빠르게 올라갈 수 있고 적의 공격을 피해 도망치는 것도 수월하게 해낼 수 있다.
혹은 적에게 그래플링 훅을 써서 잠시 속박한 뒤 강력한 근접 공격과의 연계를 통해 한 번에 적 다수에게 피해를 주는 것도 가능하다. 타이탄의 경우, 직조 구슬을 적에게 던져서 나온 파편을 획득하면 직조 방어구 버프를 받을 수 있었는데 이를 통해 생존을 높이고 근접 능력을 빠르게 채울 수도 있었다.
근접 능력도 충전 형식으로 바뀌어 원하는 상황에서 연타로 공격할 수 있었고 특수 능력 사용 시 직업마다 특별한 효과가 함께 구현되어 기존 능력과의 차별화도 챙기는 모습을 보여줬다. 각 능력마다 서로 연계되는 부분이 존재하니 완성도 높게 느껴지기도 했다.
물론 능력에서 아쉬움이 없는 것은 아니다. 캠페인에서 느낀 초월의 능력과 실제 전투에서 사용하는 초월의 능력에 성능 차이가 꽤 커서 살짝 괴리감이 느껴지는 순간이 있었다. 가령, 캠페인에서 맛보기로 쓸 때는 일부로 수류탄 능력의 쿨타임을 줄여 자주 쓸 수 있었고 기존 능력과 차별화되는 스타일리쉬한 전투를 느껴볼 수 있었다.
강력한 공격 수단 중 하나인 수류탄을 충분히 대체할 수 있지 않을까 하는 생각을 심어둔 것이다. 그러나 막상 일반 전투에서 사용하면 캠페인에서 느꼈던 그 감정이 들지 않았다. 그래플링 훅은 생각보다 쿨타임이 길어서 자주 남발할 수 없었고 이동에 힘을 실은 능력인 만큼 수류탄보다 공격적인 능력에서 부족함을 보였다.
또한, 레이드가 풀리지 않은 시점을 기준으로 초월과 관련된 상을 얻을 수 없어 다양한 빌드를 구성하기 어렵다는 점도 존재한다. 새로운 능력을 부여해주는 상을 구매하기 위해선 또 긴 시간을 투자해서 포인트를 모아야 하는데 생각보다 시간이 오래 걸리는 편이었다. 다만, 이는 시공이 처음 등장했을 당시에도 비슷한 상황이었으니 어느 정도 이해할 수 있는 부분이다.
아무튼 초월 능력의 구성과 효과는 지금까지 등장했던 빛의 능력과 어둠 능력에 비교해도 꿀리지 않을 정도라고 생각한다. 직업마다 특징도 잘 살려뒀고 무엇보다 이전 플레이 방식과 차별화되는 전투를 느낄 수 있다는 점에서 만족스러움을 준다. 앞으로 초월 능력에 걸맞은 방어구와 무기, 퍽 등이 추가된다면 더욱 재밌고 다양한 빌드가 등장할 것으로 기대한다.
서비스 6년 만에 등장한 로드아웃과 가이드 시스템
데스티니 가디언즈는 다양한 활동이 존재한다. PvE 콘텐츠로 공격대, 레이드가 있고 PvP 콘텐츠로 시련의 장과 갬빗이 있다. 이러한 활동마다 승리 목표와 진행 방식 등에 큰 차이를 보여주니 그에 맞는 세팅을 했을 때 큰 효과를 볼 수 있다.
예를 들어 레이드에서는 생존과 순간 화력을 집중할 수 있는 빌드가 좋고 공격대는 빠르게 클리어할 수 있는 빌드를 선호한다. PvP 역시 빠르고 효과적으로 상대방을 저지하고 처치할 수 있도록 빌드를 짜는 편이다.
이처럼 각 활동마다 선호하는 빌드가 다르니 어느 정도 게임 플레이에 익숙해진 유저라면 각 활동에 맞는 빌드를 맞춰둔다. 타 게임의 경우, 여러 활동으로 나뉘어 있다면 각 활동에 맞춘 설정을 저장해주고 자유롭게 불러올 수 있는 로드아웃 시스템을 제공해준다.
하지만, 데스티니 가디언즈는 로드아웃이 없어서 매번 방어구와 총을 들고 다니면서 일일이 장비를 바꿔야 했다. 이게 귀찮은 사람들은 어떻게든 공용으로 쓸 수 있는 빌드 하나로 굴러 왔는데 사실 세분화해서 싸우는 사람과 비교했을 때 효율이 떨어지는 것은 어쩔 수가 없었다.
그랬던 데스티니 가디언즈에도 드디어 로드아웃 시스템이 추가됐다. 게임을 열심히 즐겨왔던 유저라면 아마 이것만으로도 쌍수 들고 환영할 정도로 엄청나게 좋은 업데이트라 할 수 있다.
이제 플레이어는 각 활동 별로 원하는 빌드를 미리 저장해뒀다가 언제든 해당 빌드를 불러오는 게 가능하다. 심지어 가방에 해당 장비가 없다면 금고에서 불러오기도 하며, 염색과 같은 커스터마이징도 저장한 대로 불러와 주니 같은 장비라 해도 로드아웃에 어떻게 저장하느냐에 따라서 다른 느낌을 주는 게 가능해졌다.
이와 함께 현재 빌드를 한눈에 파악할 수 있는 장비창이 추가됐고 개조 부품에서도 큰 변화가 이뤄졌다. 방어구에 장착해 능력치를 높일 수 있는 개조 부품은 게임 내 빌드를 구성할 때 큰 역할을 하는 아주 중요한 장치 중 하나다. 어떤 식으로 개조 부품을 구성하느냐에 따라서 전투 효율이 달라질 정도이니 유저들의 관심이 큰 시스템이기도 하다.
이러한 핵심 시스템에 관해서 번지는 이전부터 개편하고 싶다는 의견을 비춰왔다. 게임 서비스가 지속되면서 점차 다양한 개조 부품이 등장했는데 각 시즌의 특징을 반영하다 보니 너무 복잡해져서 초보자의 진입을 막는 요인으로 자리 잡아갔다. 결국, 한 번쯤은 손을 댈 필요가 있던 시스템이었다.
번지는 이에 아주 과감한 결정을 내렸다. 지금까지 플레이어가 여러 활동을 통해 얻어왔던 개조 부품을 다 없애버리고 아예 새로운 개조 부품으로 채워 넣은 것이다. 새롭게 추가된 개조 부품은 모든 플레이어가 따로 얻을 필요 없이 보유한 상태로 시작되며, 여러 방어구를 파밍하도록 의도했던 방어구 속성도 없애 빌드 구성의 허들은 낮추고 자유도를 높였다.
개인적으로 지금까지 모았던 개조 부품이 하루아침에 싹 다 사라져버리니 허탈한 감정이 들긴 했다. 샘과 전지 등 여러 효과를 주던 부품이 빛의 보주 하나로 통합됐고 이 때문에 이전에 쓰던 빌드를 더 이상은 못 쓰게 된 것 역시 아쉬움을 더해준다.
반면, 그만큼 진입 장벽을 낮추고 이전보다 쉽게 빌드를 맞출 수 있다는 점에서 긍정적인 변화가 더 크다고 생각한다. 새로운 개조 부품과 함께 시즌 유물의 특성을 적용하면 슬롯 구성도 비교적 넉넉하게 쓸 수 있고 또 속성마다 방어구를 맞추기 위한 수고를 덜 수 있으니 말이다.
로드아웃과 개조 부품 개선 등 기본적인 틀에서 완성도 있는 변화를 보여준 만큼 앞으로 새로운 개조 부품이 추가될 때마다 누구나 쉽고 간단하게 빌드를 맞출 수 있으리라 생각한다.
현재 포스팅 일자를 기준으로 빛의 추락은 스팀 평가 4,712개의 대체로 부정적을 받았다. 이전 확장팩인 마녀여왕이 대체로 긍정적 평가를 받은 것과 대비되는 상황이다. 잠시 과거를 돌아오면 데스티니 가디언즈의 확장팩은 항상 좋은 소리를 들지 못했다. 마녀여왕이 특이한 케이스일뿐, 빛의 저편과 새도우 킵도 복합적 아니면 대체로 부정적을 받았다.
다만, 이번 빛의 추락의 평가가 유독 박한 건 유저들의 기대감을 높이는 데 성공했지만, 그 기대감을 충족시키기엔 아쉬운 부분이 많았기 때문이라 생각한다. 출시 전부터 조금씩 공개한 정보들은 마녀여왕에서 보여줬던 긍정적인 부분과 어우러지며, 유저들 사이에서 꽤 큰 시너지를 일으켰다.
화려한 네온사인이 빛나는 네오무나는 이전 데스티니 가디언즈의 맵 어디에서도 볼 수 없는 풍경을 기대하게 하였고 새로운 능력 초월과 다시 돌아온 칼루스, 본격적으로 활동하기 시작한 목격자를 선보이니 출시 전 진행한 쇼케이스에서 다들 눈이 돌아가기 충분했다.
그러나 막상 출시되니 기대했던 스토리는 추락하고 말았고 시즌 콘텐츠는 이전부터 쭉 해왔던 것에서 크게 달라지지 않았다. 새롭게 등장한 시즌 무기도 과거 출시됐던 무기에서 스킨만 입힌 것이고 전투 및 성장 간의 레벨 디자인이 과하게 설정돼 기껏 낮췄던 진입 장벽이 다시 높아지는 결과를 낳았다.
또한, 하향 위주로 이뤄지는 밸런스 패치 탓에 점차 고난이도로 갈수록 볼렛 스펀지가 심해지기 시작했다. 이는 로드아웃과 개조 부품 개편을 통해 다양한 빌드를 만들길 바라는 번지의 의도와 달리 어떻게 좋은 빌드가 나와도 너프를 당할지 모른다는 불안감을 갖게 한다.
이처럼 아쉬운 점이 한두 개가 아니지만 그럼에도 불구하고 여전히 많은 유저가 데스티니 가디언즈를 즐기는 이유는 하나다. 대체할 수 없는 이 게임만의 매력은 여전히 남아있기 때문이다. 오랜 세월에 걸쳐 쌓아 올린 스페이스 오페라 스토리는 지금 당장은 아쉬웠을지 몰라도 향후 진행될 시즌 스토리가 어떻게 흘러가느냐에 따라 또 다른 국면을 맞이할 수 있다.
완성도 높은 루트 슈터 시스템도 건재하고 새롭게 추가된 초월 능력과 앞으로 추가될 레이드 장비, 경이 장비가 합쳐지면 어떤 즐거움을 줄 수 있을지 기대를 하게 한다. 처음에는 엇나가는 듯 보여도 조금씩 발전하는 모습을 보여주니 실망도 잠시뿐, 결국 다시 게임을 즐기는 자신을 발견하게 된다. 온라인 게임의 매력이란 이런 것이 아닐까.
번지는 이번 빛과 어둠의 이야기가 끝나도 데스티니 가디언즈의 이야기는 계속될 것이라고 밝힌 바 있다. 지금 당장은 아쉬울 수 있어도 다시 한 번 크게 터트릴 번지, 그리고 데스티니 가디언즈를 기다려본다.
출처: 인벤
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