4월 21일 정식 출시 예정인 ‘스트레이 블레이드’는 메트로배니아식 탐험과 소울라이크식 전투를 결합해 차별화된 재미를 강조하는 액션 게임이다. 개발사 포인트 블랭크 게임즈는 독일 베를린에 위치한 인디 게임 개발사로 각 팀원의 특기를 최대한 살리는 방향으로 해당 게임을 개발, ‘팀의 대표작’으로 만들겠다는 포부를 밝힌 바 있다.
개발사는 게임의 핵심으로 긴장감 있는 전투 시스템을 기반으로 한 다양한 플레이 스타일을 꼽았다. 실제로 존재하는 무기와 그에 어울리는 무술을 바탕으로 액션을 만들었으며, 이를 통해 다른 액션 게임과 차별화된 재미를 선사할 예정이다.
곧 다가올 정식 출시에 앞서 스트레이 블레이드의 초입 부분을 미리 플레이해 볼 수 있는 기회가 주어졌다. 이에 직접 게임을 해보면서 느꼈던 스트레이 블레이드의 특징과 좋았던 점, 아쉬웠던 점 등을 말해보고자 한다.
스트레이 블레이드는 고대의 힘이 묻혀 있는 잊혀진 협곡 아크레아를 배경으로 주인공 패런의 모험 이야기를 담은 게임이다. 전체적인 스토리만 봤을 땐 크게 특별하다는 느낌이 들진 않는다. 숨겨진 비밀, 힘을 찾기 위해 싸우는 주인공은 어디서나 볼 수 있는 모습이다.
그러나 세세하게 들어가면 조금 다른 부분을 찾아볼 수 있다. 먼저, 게임의 분위기가 생각보다 밝다. 사실 주인공은 한 번 죽었던 존재로 심장에 박혀 있는 정체불명의 돌 때문에 다시 살아난 상태다. 그 대신 아크레아를 벗어날 수가 없는데 이처럼 암울한 상황에서도 긍정적인 마음가짐을 유지하고 있으며, 심지어 농담과 우스갯소리도 자주 한다.
주인공을 도와주는 조언자 역할의 동료 혜도 밝은 분위기를 내주는 중요한 역할로 쓰인다. 특정 분기마다 패런과 혜가 여러 얘기를 주고받는 상황을 연출하면서 스토리의 이해를 돕고 더 나아가 재밌고 유쾌한 게임으로 느껴질 수 있도록 도와준다. 자칫 밋밋할 수 있는 스토리에 생명력을 불어넣는 이런 센스는 꽤 괜찮았다고 생각한다.
한 가지 아쉬웠던 점은 아직 개발 중이라 그런지 폰트가 화면에서 엇나가거나 혹은 번역 상태가 고르지 못했다는 것이다. 특정 문장은 아예 이해하기 어려울 정도로 문장 구성이 좋지 못했기에 이 부분은 추후 정식 출시에서 개선되었으면 한다.
전투는 소울라이크와 일반 액션 게임을 적당히 섞어 놓은 느낌이다. 기본적으로 일반 공격, 강 공격, 회피, 튕겨내기, 막기 등의 액션이 있으며, 무기의 형태에 따라 공격 모션부터 액션에 조금씩 차이가 존재한다. 플레이어는 두 개의 무기를 소지할 수 있고 상황에 맞춰 무기를 스왑해 가면서 싸울 수 있다.
먼저, 전투의 장점을 꼽자면 다양한 종류의 무기와 그에 맞는 다양한 공격 방식이다. 앞서 언급했듯 스트레이 블레이드는 현실의 무기와 사용법을 게임 내에 녹여낸 게 특징이다. 실제로 무기마다 공격 모션이 다 달라서 어떤 무기를 쓸지 선택해가는 재미가 있었다.
게임 내에서도 여러 무기를 쓰길 원했는지 스킬 트리와 무기를 하나로 묶어 버리는 과감한 선택을 했다. 이게 무슨 말이냐면 무기를 쓰다 보면 해당 무기의 숙련도가 오르고 100%를 채웠을 때 해당 무기와 연결된 스킬 노드가 풀린다. 가령, 롱소드의 숙련도를 100%로 채우면 ‘에너지 강화’ 스킬 노드가 해금되는 방식이다.
이렇게 해금되는 스킬은 캐릭터의 기본 능력치를 올려주는 패시브에 더 가까웠다. 게임에서 캐릭터를 성장시킬 수 있는 수단은 좋은 장비 착용, 스킬 두 가지뿐이니 육성하고자 한다면 다양한 무기를 사용해야 한다는 것과 같다.
스타일이 제각각 다른 무기를 휘두르며 싸우는 것은 분명 재밌는 일이지만, 내가 쓰기 싫은 무기도 육성을 위해 써야 한다면 불평이 생길 수 있으므로 호불호가 갈릴 시스템이지 않나 싶다. 그 점만 제외한다면 스킬 노드도 다양하고 무기의 종류도 많아서 후반 플레이의 기대감이 커졌다.
전투 모션은 부드럽고 타격감도 괜찮았다. 그래픽이 엄청 좋은 편은 아니라 최신 액션 게임과 비교할 수준은 아니지만 개발사에서 공을 들였다는 느낌은 충분히 받을 수 있었다. 특히, 액션에서 기억에 남는 부분은 피니쉬 모션이다.
적들은 기력 게이지를 갖고 있는데 연속 공격을 통해 기력 게이지를 낮출 수 있다. 만약 모든 기력 게이지를 소모하면 남은 체력과 관계 없이 한 번에 죽일 수 있는데 무기마다 피니쉬 모션이 달라서 보는 맛이 좋았다. 참고로 피니쉬 모션은 적들도 갖고 있어서 죽을 때 보여지는 연출도 기분은 나쁘지만 괜찮게 다가왔다.
아쉬운 점은 액션의 난이도와 밸런스다. 공격과 회피를 할 때마다 스태미나가 소모되므로 단순한 액션 게임처럼 공격 버튼만 연타해서 적을 쓰러트리긴 어렵다. 따라서 소울라이크 게임처럼 적의 패턴을 보고 회피와 공격, 패링을 적절하게 섞어가면서 싸워야 하는데 적의 경직은 짧고 액션 딜레이는 길어서 불합리하게 느껴지는 전투가 많았다.
이러한 불합리함에서 벗어나려면 패링을 정말 잘 써야 하거나 혹은 맘 편하게 막고 때려야 했다. 패링은 적마다 타이밍이 다르고 또 생각보다 판정 범위가 좁아서 쓰기 어려운 편이었다. 패링에 실패하면 그대로 체력이 닮기 때문에 하이 리스크 하이 리턴의 기술이었다. 반면, 막기는 모든 공격을 피해 없이 막을 수 있으며, 심지어 막고 있을 때, 막았을 때 스태미나가 닮지 않는다.
이 때문에 막을 수 있는 무기를 얻는 순간 게임의 난이도가 급하락하는 느낌이 들 정도다. 아무리 싸우기 힘든 적이 나와도 막고 있다가 기회를 봐서 때리면 손쉽게 잡을 수 있기 때문이다. 다양한 무기, 다양한 공격 모션이라는 장점을 만들었음에도 불구하고 불합리한 액션 밸런스가 발목을 잡고 있다고 느껴졌다. 다만, 이는 어디까지나 초반 플레이 경험에 의한 것이니 후반에 더욱 강력한 적, 다양한 장비를 얻는다면 달라질 수 있다.
스트레이 블레이드의 첫인상을 종합하면 부족한 부분이 보이지만 성장 가능성이 엿보이는 게임이라고 말하고 싶다. 인디 개발사 특유의 풋풋함이 보인다고 해야 할까. 게임의 전체적인 완성도만 두고 본다면 4년 동안 개발했음에도 불구하고 여전히 아쉬운 점이 있었지만, 몇몇 시스템에서 기대 이상의 재미를 느낄 수 있었다.
앞으로 정식 출시까지 얼마 남지 않았으므로 정식 출시 후에도 전투 시스템과 탐험 등의 뼈대는 지금 느꼈던 점에서 크게 달라지지 않을 것으로 보인다. 아쉬운 점은 있지만 그만큼 기대되는 부분도 분명히 있는 만큼 후반 콘텐츠에서 어떤 포텐셜을 터트릴 수 있을지 기대가 된다.
출처: 인벤
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