에픽게임즈 코리아는 오늘(7일), 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 기자간담회를 개최했다. 이번 기자 간담회는 에픽게임즈 코리아의 그간 성과 및 앞으로의 계획을 발표하는 한편, 지난 3월 GDC에서 발표된 언리얼 엔진의 새로운 기술을 한국의 매체 및 개발자들에게 상세히 소개하는 취지로 진행됐다.
기자간담회 현장에서는 에픽게임즈가 GDC에서 발표한 신기술과 부스에서 소개한 콘텐츠를 체험하는 자리가 마련됐다. 미디어 브리핑에는 에픽게임즈 코리아의 박성철 대표와 신광섭 본부장, 이성열 부장이 참여해 발표 및 질의응답을 진행했다.
■ MAU 75만 이상의 언리얼 엔진, 셀프 퍼블리싱까지 다각도로 개발자 지원한다
박성철 대표는 “2023년은 오픈 메타버스의 비전을 이룰 퍼즐이 모일 것”이라는 팀 스위니 대표의 말을 인용, 에픽게임즈의 전체적인 방향을 소개했다. 에픽게임즈는 단순히 게임 개발을 위한 툴과 서비스를 제공하고 그것으로 만든 게임을 유저가 일방적으로 소비하는 구조가 아닌, 유저가 콘텐츠와 서비스를 만들고 향유하면서 공유하는 새로운 트렌드를 이끌어가는 것이 궁극적 목표라고 설명했다.
현재 언리얼 엔진은 2023년 기준 MAU 75만 명을 돌파했으며, 그 중 언리얼 엔진5를 활용하는 이용자 수가 77%인 것으로 기록했다. 이와 같은 성과는 8년 전부터 언리얼 엔진의 라이센스를 무료로 제공한 것과, 다양한 교육 프로그램을 통한 개발자 지원 그리고 나나이트나 루멘을 비롯한 언리얼 엔진5의 강력한 기능으로 손꼽았다.
국내에서는 현재 에픽게임즈가 파악한 바로는 60개 이상의 프로젝트가 언리얼 엔진으로 개발 중이며, 70% 이상이 언리얼 엔진5를 활용하거나 언리얼 엔진5로 전환 중이다. 그 중 90% 이상이 크로스 플랫폼으로 개발 중이다. 글로벌 기준으로는 차세대 게임 중 50% 이상이 언리얼 엔진을 활용한 것으로 나타났다.
미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 언리얼 엔진을 다각도로 활용되고 있다. 신광섭 본부장은 언리얼 엔진을 활용한 가장 좋은 사례로 ‘버추얼 프로덕션’을 꼽았다. 실제 세트장을 지을 곳을 드론으로 사진으로 찍어둔 뒤 언리얼 엔진을 활용해 세트장을 가상으로 제작, 현장을 사전에 체크할 수 있을 뿐만 아니라 촬영도 미리 가상으로 진행해 리테이크의 위험을 줄이고 작업의 효율을 높일 수 있다는 것이다.
뿐만 아니라 인카메라 VFX를 활용, LED로 실시간 배경을 렌더링해 투사하면서 기존의 그린스크린을 두고 촬영할 때 물체에 반사된 그린스크린을 후처리로 지우는 과정도 줄일 수 있게 됐다. 이러한 언리얼 엔진의 기술력은 국내에서도 ‘고요의 바다’, ‘승리호’, 그리고 오는 5월 공개되는 넷플릭스 신작 ‘택배기사’ 등 많은 작품에 활용되고 있다.
또한 모든 장면이 CG로 작업되는 애니메이션 분야에서도, 고성능 PC 한 대로 렌더링이 바로 가능한 언리얼 엔진의 강점을 활용해 다수의 스튜디오에서 활용하고 있다. 아울러 디지털 휴먼 분야에서도 ‘메타 휴먼 크리에이터’ 등을 활용, 다양한 디지털 휴먼들이 언리얼 엔진을 활용해 제작되고 있다. 2023년 2월 기준 언리얼 엔진을 활용해 제작한 메타 휴먼 수는 400만 명 이상이며, K-Pop 신인 걸그룹 ‘메이브’를 비롯해 한유아, 리나 등 언리얼 기반의 메타 휴먼이 각지에서 다양하게 활용되고 있다.
산업 분야에서 화두인 디지털 트윈, 시뮬레이션 분야에서도 언리얼 엔진은 강세를 보이고 있다. 대표적인 사례로 삼우 이머전이 언리얼 엔진을 활용해 디지털 트윈으로 구축한 부산 항만 모니터링 시스템이다. 실제 항만 시스템과 언리얼 엔진으로 구축한 시뮬레이션이 연결이 되어있어 디지털 관제가 가능하다. 또한 이틀, 사흘 후에 도착하는 화물선을 내역을 미리 확인해 어떻게 하역해야 효율적일지 시뮬레이션해볼 수도 있다. 이외에도 한국항공우주산업의 KF-21 전투기 조종을 위한 항공 시뮬레이션 플랫폼 개발에도 언리얼 엔진이 활용되고 있다.
자동차 부문에서는 N Vision 74, 아이오닉6 등 다양한 차량의 공식 이미지 렌더링은 물론 EV9는 웹페이지를 통해 외장과 내부까지 다 볼 수 있는 실시간 렌더링을 클라우드 기반으로 구축해두었다. 언리얼 엔진을 활용한 휴먼 머신 인터페이스를 채택한 자동차 수는 전년 대비 250% 증가했다.
게이머 및 개발자를 위한 에픽게임즈 스토어 관련 정책도 언급됐다. 2022년 기준 PC 유저 수는 전년 대비 3,600만 명 증가한 2억 3,000만 명으로 집계된 가운데 에픽게임즈 스토어의 작년 최고 MAU는 6,800만 명 이상을 기록했다. 작년 에픽게임즈 스토어 사용자의 서드 파티 게임 구매액은 3억 5,500만 달러(한화 약 4,683억 원)으로, 2021년 대비 18% 증가했다.
에픽게임즈 코리아의 이성열 부장은 이렇게 성과를 올린 비결로는 12%로 타 플랫폼 대비 저렴한 에픽게임즈의 수수료 정책, 언리얼 엔진으로 개발된 게임은 에픽게임즈 스토어 결제 솔루션을 사용할 시에 언리얼 엔진 로열티 면제, 자체 결제 솔루션 허용 및 자체 결제 솔루션으로 얻은 수익은 개발자가 100% 가져가는 등 개발사 친화적인 정책을 꼽았다. 더 나아가 에픽게임즈에서는 신뢰도 높은 결제 시스템 지원 및 IARC 등급분류 서비스 무상 제공, 16개 국어 현지화 서비스 지원 등 개발사 친화적인 정책을 펼치고 있다.
아울러 글로벌 시장 진출을 돕는 셀프 퍼블리싱 툴, 배포 계약 등 간단한 절차를 마무리하면 바로 사용 가능한 셀프 퍼블리싱 툴 및 개발자 커뮤니티도 언급됐다.
■ 방대한 오픈월드를 손쉽게 만들어내는 언리얼 엔진 5.2의 혁신
뒤이어 신광섭 본부장이 다시 등판, 에픽게임즈가 지난 3월 GDC에서 발표한 언리얼 엔진 5.2의 새로운 기술을 테크 데모 ‘일렉트릭 드림즈’ 데모를 통해 상세하게 소개했다.
디지털 트윈으로 제작한 차량으로 숲을 질주하는 장면을 담은 이번 테크 데모는 언리얼 엔진 5.2에서 새롭게 선보이는 절차적 콘텐츠 생성 툴(PCG)이 어떻게 작동하는지 보여주기 위한 데모였다. 나나이트와 루멘을 활용해 7,200만 개 이상의 폴리곤으로 구성된 차량은 물론이고 숲과 냇가에 널브러진 돌과 나무 등 온갖 오브젝트들이 정교하게 구현됐으며, 이는 베이크하지 않고 실시간으로 렌더링이 되어서 엔진 내에서 변동사항이 바로 적용이 된다.
실제 데모에서는 씬을 플레이하는 중에도 에디트를 하면 실시간으로 그에 맞춰 환경이 바뀌는 것을 확인할 수 있었다. 차량의 움직임도 단순히 차가 달린다에 그치지 않고, 서스펜션의 움직임이나 물웅덩이를 지날 때 유체의 움직임 등까지도 사실적으로 구현해냈다.
일렉트림즈 데모에서 이러한 환경은 아티스트가 일일이 하나하나 만들어낸 것이 아닌, 일부 오브젝트를 빼면 절차적 콘텐츠 생성툴로 만들어진 것이 특징이다. 전체 월드의 규모는 4X4KM이며, 그 중 아티스트는 200X200M의 지형 오브젝트 및 랜드스케이프만 구현하고 나머지는 절차적 콘텐츠 생성을 통해 나무와 돌 그리고 길이 자동으로 제작했다.
이러한 자동화 기술은 랜덤화가 기본인 만큼 아티스트들이 이후에 수정할 때 변수가 많다는 단점이 있다. 그러나 언리얼 엔진에서 이번에 선보인 PCG 툴은 완전 랜덤이 아닌 지정한 값에 따라 정해진 형태로 만들어지기 때문에, 기존 값을 기억해두었다가 아티스트가 그 값으로 수정하면 그대로 롤백된다. 또한 길을 내거나 모양을 낼 때 스플라인을 따라서 지형이 생성되도록 설정, 처음부터 아티스트가 의도한 대로 만들어갈 수 있게끔 했다. 아울러 새로운 오브젝트를 배치할 때, 그에 맞춰서 주변을 다듬는 과정도 자동으로 처리가 되기 때문에 아티스트들이 쉽게 사실적인 퀄리티의 작업물을 얻을 수 있다.
좀 더 사실적인 재질 표현을 위한 새로운 머티리얼 스트레이트, ‘서브스트레이트’도 공개됐다. 기존의 맵 개념에 가까웠던 머티리얼과 달리, ‘서브스트레이트’는 재질을 다양한 레이어층으로 구분해서 더더욱 세밀한 표현이 가능하게 하는 개념이다. 이번 기술로 기존에 반사, 굴절, 흡수 등 다양한 빛의 효과를 시시각각 반영해야 해서 표현하기 어려웠던 재질들을 개발자들이 더욱 적극 활용할 수 있을 것이라 전망했다.
또한 메타 휴먼을 단순히 제작하는 것에 그치지 않고, 사실적인 표정을 입힐 수 있는 ‘메타 휴먼 애니메이터’도 언급됐다. 스마트폰의 라이브 링크 페이스 앱을 통해 표정을 녹화하면, 그 데이터를 영상과 이미지, 뎁스, 보이스 정보까지 분석해서 에디터에 가져오게 된다. 보이스 데이터를 가져오는 이유는, 이를 통해 혀가 움직이는 애니메이션까지 구축하기 때문이다. 이 데이터는 자신이 작업한 메타 휴먼에 입히는 건 물론이고, 다른 메타 휴먼에도 바로 공유가 가능하다.
그밖에도 퀄리티 높은 애셋을 개발자들이 더욱 쉽게 확보할 수 있도록 기존의 마켓플레이스에서 확장된 새로운 마켓플레이스, ‘팹’이 공개됐다. 에픽게임즈에는 그간 퀵셀, 아트스테이션, 스케치팹 등 다양한 3D 애셋 마켓플레이스 및 3D 애셋 라이브러리 회사가 합류했다. 그리고 이 모든 마켓이 합쳐진 멀티플랫폼 3D 마켓플레이스 ‘팹’을 구축하면서 크리에이터들이 메타버스 세상을 만들 때 좀 더 쉽게 애셋과 자료를 찾을 수 있도록 배려한 것이다. 또한 어도비 등 더 다양한 파트너사를 확보, 팹의 애셋 총량 및 편의성도 개선해나가는 건 물론이고 궁극적으로 다른 게임 엔진 기반의 메타버스에도 활용할 수 있도록 할 예정이다.
이런 확장성을 확보하기 위한 또다른 프로그래밍 언어, ‘벌스’도 공개됐다. 벌스는 수천 명을 넘어 수억 단위의 유저가 게임을 함께 하는 환경에서도 돌아갈 수 있는 언어가 필요하다는 생각에 에픽게임즈가 직접 제작한 프로그래밍 언어다. 포트나이트 에디터 및 언리얼 엔진에 우선 지원하게 되며, 오픈소스 기반인 만큼 대중적으로 공개해 다른 플랫폼에도 활용될 수 있도록 할 예정이다. 또한 프로그래밍 언어에 익숙하지 않은 초보자들을 위 해 에픽게임즈에서는 한국어로 번역된 문서는 물론 프로그래밍 관련 교육까지도 무료로 제공한다.
■ 에픽게임즈가 지향하는 오픈 메타버스의 시작, ‘포트나이트 언리얼 에디터’
마지막으로 에픽게임즈의 대표 게임, ‘포트나이트’를 기반으로 한 메타버스 ‘포트나이트 언리얼 에디터’에 대한 소개가 이어졌다. 이미 포트나이트는 포크리 모드를 활용, 포트나이트의 각종 애셋을 활용해 다양한 콘텐츠를 만들 수 있는 메타버스로 자리잡았다.
이번 ‘포트나이트 언리얼 에디터’에서는 한 발 더 나아가서 언리얼 엔진에서 만든 것을 포트나이트에 갖고 와서 적용할 수 있게 된다. 뿐만 아니라 자신이 자체적으로 제작한 애셋도 포트나이트에 바로 활용이 된다. 발표 예제로 문화재청에서 제작한 한옥 모델링을 포트나이트 언리얼 에디터에 불러오는 과정이 소개됐다. 이밖에도 다양한 애셋을 팹 등 마켓플레이스에서 애셋을 드래그 앤 드랍으로 바로 넣는 것이 가능하다.
또한 1인 창작이 아닌 공동 개발을 위한 협업 기능인 리비전도 추가됐다. 클라우드 환경에서 구동하는 리비전 기능은 각 팀원이 작업해서 에디터에 적용하고 올리면, 팀원이 공유하는 관리 시스템이다. 또한 포트나이트가 지원되는 모든 플랫폼에서 자신이 만든 애셋 및 콘텐츠가 잘 구동될지 확인해보기 위한 세션 테스트 기능도 지원한다. 테스트 과정에서 에디터에서 변경한 것은 바로 플랫폼 내에 구동되고 있는 게임에 반영되며, 키를 통해서 그 세션에 접근한 유저 모두가 그 실시간으로 반영되는 변화를 확인해볼 수 있다.
마지막으로 크리에이터의 참여를 독려하기 위한 크리에이터 이코노미 2.0도 언급됐다. 포트나이트의 순수익 중 40%를 포트나이트 언리얼 에디터로 다양한 콘텐츠를 만들고 공유한 크리에이터들에게 지원한다는 것이 주요 내용이다. 박성철 대표는 “글로벌 OTT를 통해 오징어 게임 등 국내 콘텐츠가 널리 알려졌듯, 포트나이트 언리얼 에디터를 통해서 국내 크리에이터의 창의성이 널리 알려지길 기대한다”고 덧붙였다.
■ Q&A
Q. 요즘에 창작계에서 AI, 특히 생성형 AI가 화두이지 않나. 에픽게임즈에서 이 분야에 대해 어떻게 보고 있으며 앞으로 이 기술을 엔진 내에 어떻게 녹여낼지 그 전략이 궁금하다.
신광섭: 현재로서는 언리얼 엔진 자체에 생성형 AI로 무언가를 할 생각은 없다. 다만 개발자 커뮤니티에서 많은 분들이 이것저것 시도하고 있는데, 그 부분에 대해서는 도움을 드릴 수 있는 부분은 적극 도움을 드리고자 한다.
박성철: AI가 아무래도 저작권 침해라던가, 여러 이슈가 아직 불거지고 있지 않나. 그래서 현재로서는 적극적으로 보고 있지는 않다.
Q. 한국산 게임 같은 경우에는 에픽스토어 입점률이 그리 높진 않은 것으로 알고 있다. 에픽게임즈 스토어가 독점작이 따로 있는 것도 아니고, 인디도 타 플랫폼을 우선 택하고 있는데 그 상황에서 개발사들이 에픽게임즈 스토어를 선택하게끔 고민하고 있는 사항이 있나?
이성열: 셀프 퍼블리싱 툴 출시 전에는 우리가 지원이 어려운 부분도 있다보니 원활하지 않았던 것 같기도 하다. BIC 등을 방문해서 인디 개발사에 스토어 입점 관련해서 안내하고 있으며, 어려운 점은 이메일 및 다양한 채널을 통해 접수하고 여러 방면으로 설명하고 있다. 그런 행보는 쭉 이어질 것이고, 국내 개발사의 어려움을 해결하고 입점 지원하는 것에 힘쓰겠다.
박성철: 우리는 그간 공격적으로 마케팅을 해왔고, 최근에는 MAU가 스팀의 50% 이상이 되는 것으로 나타났다. 그리고 에픽게임즈 스토어는 스팀 출시와 함께 고려하는 스토어로 자리잡고 있다. 실제로 국내에서도 스팀과 동시 출시를 고민하는 사례가 많이 늘었다. 그 비율을 점점 높여가고자 한다.
Q. 포트나이트 언리얼 에디터 발표를 하면서 메타버스 가능성을 제시했는데. iOS는 아직 차단되지 않았나. 포트나이트 언리얼 에디터가 그 활로를 열어줄 것이라 보고 있나? 또 포트나이트 유저 수를 5억 명 정도라 하는데, 실제 데이터 보면 Z세대 그 이하의 유저층 아닌가. 이들은 구매력도 낮고 일부 지역에서는 이 연령대의 인게임 유료 콘텐츠 접근 자체를 막고 있지 않나. 그런 상황에서 크리에이터 이코노미 2.0이 잘 구동이 될지, 그 비전이 궁금하다.
박성철: 모바일 플랫폼의 문제는, 포트나이트 언리얼 에디터가 해결할 문제는 아니다. 전사적으로 여러 방향을 보고 있다.
우리는 에픽게임즈 스토어 입점 시에도 결제 솔루션을 제한하지 않고 완전 개방해 자유 경쟁이 이루어지도록 했다. 그리고 개발자가 스스로 가장 좋은 것을 원하는 대로 선택할 수 있게끔 했다. 그게 앱스토어나 구글플레이에서도 가능하기를 원해서 지금 이 싸움을 계속 하고 있다. 머지 않아 좋은 미래가 오리라 생각한다.
수수료도 모바일에서 일괄 30%가 무조건 적용된다면 진정한 메타버스가 존재하지 못하리라고 본다. 꼭 우리가 아닌, 다른 누가 됐든 메타버스 패권을 쥐게 되더라도 더 잘 일궈나갈 수 있는 환경을 만들고자 한다.
젊은 세대의 구매력에 대해서 말하고 있는데, 에픽게임즈는 이미 부모가 컨트롤할 수 있는 솔루션을 무료로 제공하는 등 다각도로 신경을 썼다. 그리고 포트나이트도 부모 인증 관련해서도 이미 구축이 된 상태이며, 이 부분은 일일이 다 따로따로 하지 않아도 되게끔 설계가 되어있다.
이코노미 2.0에 대해서 말하자면 크리에이터가 직접 유료로 판매하는 방식은 아니다. 포트나이트에서 우리가 직접 만들어서 판매한 수익, 그것 중에 40%를 따로 뺀 뒤 크리에이터들에게 각자 만든 콘텐츠의 유저 참여도를 기반으로 분배한다는 뜻이다.
신광섭: 포트나이트는 이미 PC, 콘솔에서 방대한 유저 수가 확보되지 않았나. 거기에 더 다양한 연령층이 플레이할 수 있는 기반이 포트나이트 언리얼 에디터라고 보고 있다. 그러니 그만큼의 가치도 있고, 또 큰 뜻이 있기 때문에 실천에 옮기게 된 것이라 보면 되겠다.
Q. 포트나이트 수익의 40%를 강조하는데, 에픽게임즈의 수수료 정책이 매출의 12% 아닌가. 포트나이트 언리얼 에디터의 수익에서도 그 수수료가 적용되나?
박성철: 에픽게임즈 스토어 수수료의 정책과는 별도다. 크리에이터 이코노미 2.0에서는 아직 유저 창작 콘텐츠를 유료로 파는 게 아닌 무료로 배포해서 즐기는 개념이다보니, 우리가 포트나이트 상점에서 얻는 수익을 40%로 빼둔 뒤 그걸 분배하는 방식이다.
Q. 그 수익 배분 방식은 웹3나 코인을 통해서인가, 아니면 현금으로 배분하는 건가?
박성철: 현금이다.
Q. 포트나이트가 아무래도 우리나라에선 저변이 작지 않나. 거기다 스타 유즈맵 같은 개념으로 보이는데, 이 분야는 레드오션 아닐까 싶다. 그런 수요를 포트나이트로 끌어와야 국내 생태계가 만들어질 텐데, 그에 대해 어떻게 준비하고 있나?
또 크리에이터 이코노미 2.0이 유저 참여도 기반으로 수익이 배분하게 되는데, 표절이나 대량 콘텐츠 살포 등 편법으로 부당하게 이득을 취하는 사태가 우려된다. 그걸 어떻게 제어해나갈 것인지 방안이 궁금하다.
박성철: 한국 포트나이트 시장이 작은 건 개인적으로는 아쉽다. 그러나 포트나이트는 글로벌 OTT처럼, 글로벌에서 굉장한 입지를 갖고 있다. 넷플릭스도 국내가 제일 큰 시장은 아니지 않나. 그러나 국내 콘텐츠를 글로벌로 배포하면서 전세계의 유저층에게 접근하는 교두보가 되면서 위력을 발휘하고 있다.
이렇듯 우리가 만든 콘텐츠를 글로벌 어디에나 보여준다는 것이 포트나이트 언리얼 에디터의 강점이다. 그래서 국내 콘텐츠 크리에이터들이 하나하나 콘텐츠를 만들고, 그 콘텐츠가 더 많은 시장에서 소비되고 환영받으면 한국 포트나이트 시장도 덩달아 커지는 모양새가 되지 않을까 기대한다.
신광섭: 표절이나 이런 것은 사전 검수할 수 있는 시스템을 마련하면서 체크하고자 한다. 좋은 콘텐츠도 많지만 아무래도 좀 퀄리티가 떨어지는 콘텐츠를 수량으로 밀어붙이는 일도 있지 않겠나. 그래서 최소 20일 이상 개발을 한 콘텐츠만 올릴 수 있도록 그런 제약들을 걸고 있다.
박성철: 사실 표절이나, 질이 떨어지는 콘텐츠로 인기를 끄는 걸 예방하는 건 굉장히 어렵다. 다만 게임플레이와 게임성에 대해 잘 아는 건 유저들일 거고, 그들이 자정해나가지 않을까 싶다.
Q. GDC 에픽게임즈 부스에 국내 기대작 시연이 많아서 반응이 좋더라. 언리얼 엔진 시장 점유율도 점점 높아지고 있는데. 그렇게 상승하는 비결이 무엇인가? 또 이번 GDC에 에픽게임즈 부스에 출품된 한국 게임 중 인상 깊게 본 게임을 꼽자면?
박성철: 한국에서 언리얼 엔진이 잘 되는 이유는 사실 나도 정확하게 모르겠다(웃음). 결과를 갖고 이유를 분석하자면, 우리는 본사에서 만든 많은 교육 콘텐츠를 국내에서도 제대로 써먹을 수 있어야 한다고 생각해서 번역에 정말 많이 공을 들이고 있다. 또 언리얼 서밋이나 시작해요 언리얼 등 한국지사에서 본사에서 하지 않았던 프로그램을 먼저 시작하기도 했다. 거기에 엔진 라이센스나, 개발 지원팀의 여러 노력까지 더해지면서 성과를 거둔 게 아닐까 싶다. 또 팀 스위니 대표가 한국을 굉장히 좋아하는 것도 한 가지 이유이지 않을까.
인상 깊었던 프로젝트라면, 스테이트 오브 언리얼에 발표된 네 개의 프로젝트 중 두 개가 한국 프로젝트이지 않았나. 그 중 팀 스위니 대표가 프로젝트M을 개인적으로 굉장히 좋아하더라. 부스에서 전시했던 것 중에서는 크로스파이어: 시에라 스쿼드가 인상깊었다. 개인적으로 FPS와 VR 둘 다 못하는 장르인데, 그 게임이 몰입감이 원체 좋아서 손에서 놓을 수가 없었다.
신광섭: 언리얼 엔진을 활용하는 프로젝트가 늘어난 이유를 기술적으로 보자면, 우리는 그들과 같은 개발사라는 점이다. 우리는 포트나이트로 언리얼 엔진을 직접 테스트하고 이것저것 만들어가면서 어떤 기능이 필요하다는 걸 느끼고 보완하기 때문에, 개발사들이 그 점에 공감하는 것 아닌가 싶다. 가장 감명 깊게 본 것이라면 에픽게임즈 부스에서 시연한 크로스파이어: 시에라 스쿼드와 일곱 개의 대죄: 오리진 등등 모두가 다 좋았다. 외국 개발자들도 줄을 서면서 시연하고, 즐겁게 플레이하는 것에 감명받았다.
Q. 계속 메타버스 얘기가 나오고 있는데, 최근에 디즈니도 메타도 그렇고 메타버스 관련해서 구조조정하는 추세 아닌가. 이에 대한 우려는 없나? 그리고 사업방향을 수정할 생각이 있나 궁금하다.
박성철: 그런 것에 영향을 받아서 수정할 생각은 없다. 처음부터 우리가 생각했던 메타버스는, 다른 회사들과 많이 달랐다. 그간 메타버스하면 NFT를 붙여서 내거나, 크리에이터의 자율권이나 툴 제공 그리고 공정한 생태계에 대한 고민 없이 그냥 덜컥 내놓은 결과물이 메타버스로 나오는 사례가 많지 않았나. 그건 진정한 메타버스가 아니다.
우리는 늘 진정한 메타버스, 오픈 메타버스 그렇게 이야기했는데 이제야 우리와 다른 회사의 차이가 드러나는 것 같다. 물론 우리와 비슷한 경우는 있어도, 서비스 제공자를 훨씬 뛰어넘는 퀄리티의 콘텐츠가 개인으로부터 나올 수 있는 환경은 우리 에픽게임즈가 일구어낼 수 있다는 확신이 있다.
Q. 메타버스하면 보통은 코인 생태계, 혹은 다른 곳에서 투자 받아서 운영하는 사례가 많은데 자사 수익을 나누는 파격을 보여준 이유가 무엇인가?
박성철: 팀 스위니 대표가 직접 결정한 사항이니 직접 물어보는 게 낫지 않을까(웃음). 농담이고, 우리가 툴도 기반도 다 만들고 했지만 여기에 보상 정책이 없으면 사람들이 오지 않으리라 생각했다. 그래서 강력한 보상을 뿌리면서 다들 자발적으로 참여할 수 있도록 유도했다. GDC 발표 이후에 해외 크리에이터들이 유튜브를 통해 개발팀을 꾸린다고 발표하고 그런 사례도 있더라. 참여를 독려하기 위해 유례 없는 정책을 세운 것 아닌가 싶다.
신광섭: 메타버스에 국한하지 않고, 크리에이터를 위한 공정한 생태계로 나아가는 초석을 다지는 것도 있지 않나 싶다. 우리는 이미 수수료에서 12:88을 얘기하면서 생태계가 바뀌어야 한다고 주장해왔다. 공정하게 나아가야 할 부분에 대해서 먼저 고민하자, 그것이 우리의 방침이고 이번에도 동일하게 적용되는 것이라 보면 되겠다.
출처: 인벤
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