히트2에서 시작된 넥슨의 새로운 시도가 ‘넥슨 크리에이터즈’로 새로 발돋움했다. 지난해 8월 베타로 시작한 프로그램은 ‘히트2’에서 약 7개월간 베타 서비스 동안 7,500여 개의 영상 콘텐츠를 일궈내고 많은 크리에이터들도 수익을 얻었다. 파격적인 시도였는데도 좋은 성과를 거두며 3월 ‘프라시아 전기’에도 다시 한 번 도입될 정도다. 이제는 좀 더 발전하여 미래를 내다봐야 할 시기가 됐다고 할까. 최성욱 본부장은 넥슨 크리에이터즈가 프로모션이 아님을 몇 차례나 강조하고, 후원자와 크리에이터의 선순환이 이뤄지도록 노력하겠다고 한다. 그런 시도가 변질되면 자신의 손으로 시스템을 파기할 각오까지 하면서 말이다.
■ 히트의 IP를 가진 MMORPG, 그리고 크리에이터 후원 프로그램
Q. 히트2에 도입한 베타를 끝내고 프라시아 전기에도 도입하면서 정식 서비스가 시작됐는데, 현 넥슨 크리에이터 프로그램 현황은 어떤가?
=지난번에 발표했을 때도 세부적인 수치를 공개하긴 했었다. 지금은 업데이트된 수치들이 좀 있다 정도로 보시면 된다. 히트2의 크리에이터는 대략 312명이 등록됐고, 프라시아 전기는 380~400명 정도로 등록된 상태다. 히트2는 처음이라서 많이 지원하지 않았나 싶었고 프라시아전기는 좀 덜하지 않을까 했었다.
오히려 반대로 더 많은 크리에이터들이 지원하셔서 놀랐다. 현재는 생산된 콘텐츠 수도 월등히 많고 시청자도 많은 편이었다. 그만큼 프라시아 전기에 더 많은 영상과 크리에이터가 만들어졌는데, 부가적으로 부정적인 사례도 좀 생기면서 고민이 많다.
크리에이터즈를 만들 때만 해도 소위 말하는 ‘대기업’ 등 대형 크리에이터들은 안 할 거라고 생각하고 시작했다. 잘못하면 접근하다 보면 프로모션이라고 생각될 수 있으니까. 실질적으로 규모가 큰 크리에이터들은 이거 해봤자 프로모션보다 더 수익이 나지 않는데 왜 오겠나 싶기도 했고. 그래서 우리 게임을 좋아하는 분들이 “작게나마 수입이 생기네”하고 목적이 생길 수 있었다고 봤다. 그런데 막상 프로그램을 시작하니 생각보다 규모가 큰 분들도 지원하신 편이다. 일단 그래도 프라시아 전기는 현재도 히트2와 크게 달라지는 않았다. 중소도 있지만 많은 팔로워를 가진 분들도 오시곤 하는 편이다.
Q. 베타를 운영 하면서 초기 형태와 달라진 점은 무엇이라고 볼 수 있을까?
=시즌제 도입이 아닐까. 취지 자체가 히트2에 대해서 크리에이터 후원 등록한 분인데, 히트2의 방송을 전혀 하지 않는 상황이 오시더라. 당연히 그런 거다. 우리가 직접 히트2만 해달라고 돈 주고 섭외한 것도 아니니까. 방송 시청자들이 재미가 없거나 크리에이터 본인이 흥미가 떨어지거나 일정이 있다면 방송을 안할 수도 있지 않나.
다만 그게 후원코드가 유지되다 보니까 전혀 히트2를 하지 않는데도 후원 코드를 통한 금액이 계속 쌓이고 있었다. 그러다 보니 어떻게 방송도 안 하고 콘텐츠도 제작을 안하는데 후원 금액이 가는 건 좀 이상하다. 결국에는 히트2를 하지 않는 상황에서 후원이 들어가고 있어서 이걸 어떻게 잘 이야기를 해볼까 했다가 생각한 게 시즌제라고 보면 된다.
실제로 내가 정말 그 크리에이터를 좋아하고, 히트2나 프라시아 전기를 하는 걸 좋아해서 후원하는 데, 잘못된 거나 안하는 때를 위한 안전장치라고 보면 된다. 시즌제를 도입하면서 등급도 그렇고 계속 활발하게 유지하면 기존과 다를 게 없이 잘 유지가 될 것이다. 다른 기타 이유로 게임 방송을 못 할 경우를 대비한 게 시즌제다.
아직 정확한 시즌의 주기를 말씀드리기는 어렵다. 현재는 단기적으로 3개월 운영을 보고 있기는 하지만 크리에이터즈 자체가 이번이 두 번째다. 올해로 치면 첫 시도지 않나. 그래서 어느 정도의 기간이 가장 좋고 효과적인지는 모르겠다. 지난 인터뷰에서도 대충 반 년 정도로 계획을 했다고 말씀드렸었는데 이게 더 짧아질지, 더 길어질지는 논의를 하고 있는 편이다.
Q. 실질적인 크리에이터들의 피드백, 평가는 어떻게 되나?
=처음 시즌제를 소개하였을 때의 반응이 많이 나뉘었는데, 지금은 대형 채널의 크리에이터에 포커스하기 보다는 열심히 활동하고 시청자와 소통하는 크리에이터를 넥슨이 지원하겠다는 접근이라 실제 결과와 반응은 꽤 다른 상태다.
이 프로그램 자체가 크리에이터들만을 위한 것도 아니고, 후원자와 시청자 모두 상생할 길을 찾겠다 싶은 프로그램이다. 그러다보니 모두가 공존할 수 있는 형태가 시즌제가 아닐까 한다. 현재 분위기로서는 계속 방송을 하니까 상관없고 등급이 유지되니 괜찮다는 반응이다. 후원자 입장에서는 내가 바라던 게임을 해주고 있구나 하는 반응이고 아직은 좋은 영향을 주는 것으로 판단하고 있다.
다시 한 번 강조하지만, 넥슨 크리에이터즈 프로그램은 프로모션의 개념이 아니다. 우리가 해당 게임을 계속해서 해달라고 강조할 순 없다. 크리에이터들의 방송이나 콘텐츠를 보는 시청자들도 마찬가지다. 만약 히트2와 프라시아 전기에 대한 흥미가 떨어지고 시청자들에게도 인기가 없다면 당연히 그들도 다른 게임으로 갈아타실 수 있다. 요즘도 많은 크리에이터들이 문의를 해 오는 게 이 프로그램 동안 다른 게임은 못하는 거냐는 거다. 전혀 그렇지 않다. 우리가 강제성을 준 것도 아니고, 크리에이터즈 활동은 채널을 하시는 분이 직접 방송으로 후원금을 받는 과정이지 우리와 프로모션을 하는 개념은 아니다. 그런 건 전혀 해당 사항이 없다.
Q. 그럼 운영해본 입장에서, 내부적으로 돌아보고 어떤 점에서 더 보완하고 싶나.
=처음 히트2에 프로그램을 도입하면서부터 매주 회의를 한다. 프로그램에서 어떤 점이 부족하고 어떤 허점이 있다 하는 걸 발견하고, 보완 작업을 하고 있는 편이다. 현재 가장 핵심으로 두고 있는 건 후원을 받는 크리에이터가 누가 얼마나 결제를 해서 후원이 되었는지 알 길이 없었다. 인터넷 방송의 묘미 중 하나는 후원에 대한 리액션이기도 한데, 그걸 할 방법이 없는 거다. 인게임에서 할 수 있는 게 없다고 할까? 어찌 보면 후원자 입장에서도 내가 당신을 후원하고 있는데 그게 크리에이터에게 알려지지 않는 거다.
인게임에서 그걸 할 수 있으면 좋은데 안되다보니 현재는 웹페이지를 통해서 보여주고는 있다. 그래서 이 부분도 게임내에서 연동할 수 있는 공간을 만들어보고자 하고 있다. 그래야만 후원하는 입장에서도 후원을 하는 것에 재미를 붙일 수 있지 않겠나? 실시간으로 크리에이터가 알고 리액션이 나오니까.
두 번째는 일방향적인 보상이 가고 있다는 점이다. 후원자들에게는 보상을 주거나 하는 시스템이 구축되어 있지 않은 상황이라는 점이다. 처음부터 이 크리에이터즈 프로그램을 구축할 때 게임을 즐기는 크리에이터와 시청자, 후원자가 공생하는 길을 찾고자 했다. 내가 그냥 후원만 하고 끝나는 게 아니라, 크리에이터와 후원자가 같이 성장하고 보상을 받을 수 있는 걸 포커싱해서 준비하고 있다.
예를 들어 우리가 제공하는 쿠폰을 인플루언서가 뿌리는 게 아니라, 인플루언서가 직접 쿠폰을 만들 수도 있는 그런 걸 준비하고 있다. 시청자, 유저들이 재밌는 후원을 하면서 즐길 수 있는 게임 환경을 만들어 보고 싶다.
그리고 게임과 크리에이터들이 같이 공생하고 게임과 밀접해지는 관계를 만들어보려고 한다. 단순히 후원만 하는 건 재미없기도 하니까. 우리 입장에서 제일 싫은 건 후원을 등록하게 되면 인플루언서는 돈은 안 받았지만 게임에 대해서 나쁜 이야기는 할 수 없다고 하는 일이다. 그게 무슨 게임 리뷰냐하고 비웃는 방향으로 흘러갈까 봐 걱정된다.
우리는 프로모션도 안하고, 마케팅을 하는게 아니다라는 걸 말하고 싶었는데 크리에이터 입장에서는 별 차이 없고 둘이 똑같다는 시선들이 있는 것 같다. 그게 아니라는 걸 보여주고 싶은 마음이 크다. 이를 위해서라도 점점 더 게임 안에서 공존하는 방안들을 만들어봐야 할 것 같다.
그리고 지금은 단순히 영상만 송출하고 제작하는 대상자가 크리에이터로 표현되고 있는데 좀 더 폭을 넓혀 보고 싶다. 영상 운영 크리에이터 뿐 아니라 코스튬, 디자인 제작, 맵 제작 등에 대한 활동도 크리에이터즈 활동으로 보고 있다. 굿즈샵도 마찬가지다. 영상 크리에이터 뿐 아니라 IP를 활용한 제작까지 크리에이터의 영역으로 끌어들여 보고자 한다.
Q. 그럼 향후 출시되는 넥슨 게임의 대부분은 크리에이터즈가 적용되는 건가? 적용한다면 어떤 식으로 적용하게 되나?
=전부 다는 아닐 것 같고, 적용하는 게임도 있고 아닌 게임도 있을 것으로 본다. 한 가지 확실한 건 지금까지와 똑같은 방향으로 적용하지는 않을 거라는 점이다. 내부에서 퍼스트 디센던트 팀과 미팅을 하긴 했었는데, 현재 크리에이터즈가 한국식 MMORPG에 맞춰져 있는 것 같아서 퍼스트 디센던트에는 도입이 꺼려진다고 하시긴 하더라. 우리의 실책이다. 그럴 생각이 전혀 없었고 우연히 시작한 두 게임이 비슷한 장르였다. 앞으로도 도입될 넥슨 크리에이터즈는 게임에 맞춰서 바뀐 형태로 도입될 예정이다.
프라시아 전기의 등급제는 프라시아만의 시스템이라는 거다. 뭐, 어디까지나 예를 들어 ‘블루 아카이브’, ‘마비노기’ 등의 여러 넥슨 게임들도 이런 시스템이 일괄 적용되면 전혀 실효성도 없고 문제가 있다. 그래서 게임의 성격에 맞는 크리에이터즈 시스템 도입을 준비하고 있는 것이다. 히트2의 대만 런칭도 올 상반기 이뤄질 전망인데 여기도 같이 도입해보려고 한다. 글로벌 도입을 첫 번째 시도가 될 것 같고, 여기서 공부를 해서 이를 발판삼아 좀 더 퍼스트 디센던트는 런칭시에 같이 프로그램이 들어갈 예정이다.
Q. 그렇다면 기존 서비스중인 게임에도 확대하여 적용할 계획이 있을까?
=기존 게임에 적용하는 건 준비라기보다는 고민 단계다. 실제로 넥슨 내부에서도 PC게임 타이틀들은 이러한 시스템에 대해서 많은 요청을 주고 계시다. 방금도 말씀드렸지만 그대로 적용하는 건 넥슨스럽지 않아서, 그 게임에 맞는 모습으로 적용하려고 노력하려고 한다. 적용하게 된다면 인게임에 있는 게 아니라 IP 사업을 확대하면서 다른 식으로 접근해볼 수 있지 않을까?
그리고 모바일 게임들은 좀 고민이 된다. 실질적으로 모바일 게임들은 일일 미션을 싹 몰아서 하는 숙제화 되는 경향이 있어서 보는 사람이 재미가 없는 경우가 적지 않다. 주요 업데이트로 신규 콘텐츠가 나오거나 할 때 공략을 보거나, 대리 체험을 하면서 즐거워하는 경우가 많지 않나. 그래서 이 또한 게임 밖에서, 여러 가지 다른 시선과 관점에서 접근해보려고 한다.
Q. 점차 참여하는 크리에이터들과 게임들이 늘어나게 될 것 같은데, 향후 어떻게 관리할 계획인지도 궁금하다.
=올해 이 프로그램을 잘 운영해서 글로벌까지 확장되면 좀 더 팀을 확장해보려고 한다. 아직까지는 채 1년이 되지 않아서 부족한 점을 계속 찾아서 보완하고, 안정화하면서도 확대를 하는 추세다. 그 이후에나 말씀드려야 할 것 같다.
그러면서 이러한 프로그램이 선순환되기를 기대하고 있다. 저희가 처음 만들었던 시기만 해도 유저들이 ‘상대적 박탈감’이라는 표현을 많이 쓰시더라. 유저들이 왜 게임사한테 돈 받고 하냐고 하는 거다. 그것 벗어나고자 크리에이터 분들이 재밌게 방송을 하고 그 방송에 후원하듯이 유저가 게임을 하면서 쓰는 금액의 일부를 접근해보고자 한 것이었다.
그런데 이게 어느 선을 넘는 순간 시선이 절대 우호적으로 보여지지 않는다. 선순환 구조에서만 우호적으로 볼 수 있다. 그래서 다른 회사에서도 비슷한 프로그램을 해서 수익률이 더 높게 책정한다고 해도 우리도 그걸 또 올리거나 하지는 않을 것 같다.
아웃 게임의 영역도 좀 더 확장해보자 하는 이야기도 이와 같은 맥락이다. 옛날로 돌아가보면 우리는 단순히 PC방 또는 오락실에서 친구들하고 같이 게임을 하던 세대가 아닌가. 요즘은 유튜브나 영상을 통해 게임에 대한 정보나 게임 플레이를 보는 게 더 큰 상황이다. 크리에이터와 이야기하면서 게임을 알아가고, 반대로도 크리에이터들이 시청자들에게 게임에 대해 묻기도 한다. 그런 선순환 과정과 구조에서 매출과 후원을 생각했는데, 그게 깨지는 순간 의미 없는 시스템이 된다.
경쟁적으로 다른 회사에서 비슷한 프로그램을 운영하고 인플루언서를 영입하기 위해 비율을 올리고 그런 경쟁이 가속화되면, 넥슨은 그 누구보다도 먼저 이 크리에이터즈를 파기하려고 한다. 우리가 만들었으니 우리가 끝내는 게 맞지 않을까. 그렇게 씁쓸한 결과가 되지 않았으면 좋겠다.
■ 넥슨 크리에이터즈, 선순환이 되기를 바란다
Q. 앞서 질문에서 부정적인 사례들이 좀 발생했다는 언급이 있었지 않나. 실제로 찾아보니 규정에 어긋나는 행동을 하는 크리에이터들도 있더라. 이를 어떻게 해결해나갈지 궁금하다.
=대응할 수 있는 시스템을 준비하고 있다. 이는 정식 시스템이 도입되기 한 한 달 전쯤인가부터 우려되어 준비를 하고 있었다. 그때부터 이 시스템에는 이런 상황이 될 수 있으니 조심하고 조사를 해보자는 식이라고 할까. 지금 이야기하고 있는 건 후원 등록이 된 크리에이터가 실제 영상을 올리는 지 트래킹을 하는 시스템이다. 이를 통해서 자동으로 허위 크리에이터나 후원자는 제재를 하는 방식이라고 할까.
간혹 그렇게 가짜 후원 등록 코드를 운영하는 사람도 있었다. 실황 체크를 해보니 영상이 하나도 없는 채널이고 뭐 그러기도 하고, 후원 코드를 노출하면서 유료 광고 채널 공지도 하지 않는 경우가 있더라. 그래서 이를 제대로 지키지 않으면 후원 코드를 말소하게 되는 형태다. 그리고 히트2는 현재 방송에 유료 광고가 자동으로 붙을 수 있게 하는 시스템을 준비하고 있다.
이를 통해 악용자들을 근절할 수 있으면 좋겠지만, 개인 사정으로 못 했는데 제재가 되는 경우도 존재할 수 있다. 컨디션이 좋지 않고 앓아 누워서 일주일 내내 방송을 못 했는데, 활동하려고 채널에 왔더니 후원 코드가 말소된 상황이 있을 수 있다. 그래서 제재 전에 알림이 가도록 하여 크리에이터들에게 알려줄 수 있는 방식을 준비해보려고 한다. 이 메일이 아니라 문자가 아니라 다른 식으로 할 방법을 고민 중이다.
그리고 물론 ‘소명 기간’도 준비한다. 지금도 당장 말소 대상이면 바로 코드를 말소시키는 게 아니고, 임시 삭제되는 개념이다. 해당 사유에 대해 소명이 이뤄지면 코드를 다시 복구 시켜드린다. 이게 후원 코드가 말소되면 다시 발급받아야 하는데, 이러면 결국 코드에 쌓여있던 후원금도 다 사라지고 바뀐 코드도 새로 입력해야 하다 보니 양측이 여간 불편한 게 아니다.
그래서 알림을 전달 드리고, 소명 기간을 만들어 주는 걸 준비하는 중이다. 이 과정에서 웃지 못할 에피소드도 하나 있었는데…히트2에 크리에이터 두 분이 활동을 안해서 말소될 위기였는데 해명자료를 보니 프라시아 전기가 너무 재밌어서 못했다고 하더라. 그래서 이번 주에는 놓치지 않고 하겠다고 요청이 와서…복구는 해드렸다.
이 부분에서도 우리가 게임을 넘나드는 시스템을 만드는 것도 좀 고민을 하고 있다. 한 명의 크리에이터가 다양한 게임에서 후원을 받을 수 있도록, 프라시아 전기 크리에이터니까 그거만 해야 하는 걸 지양하려고 한다. 지금은 아이디어 단계고 계속 구체화 시키고 있는데 이 기간은 길지 않을 것 같다.
인플루언서를 마케팅으로만 생각하는 영역을 깨고 싶은 마음도 있다. 자주 들어오는 질문 중에 재미있는 걸 보면 연세대학교에 메이플스토리 동아리가 있는데, 일일 호프를 하려고 하는데 메이플이다보니 이미지 디자인을 어디까지 쓸 수 있냐고 질문이 오기도 하더라.
그건 우리 영역이 아니니까 유관 부서로 넘기긴 했는데…그게 크리에이터즈 등록이 된 사람이라면 그럴 권한까지도 어느 정도 줄 수 있다고 본다. 너무 단순하게 1차원적으로 접근하지 말자는 의미라고 할까. 물론 아직 당장 벗어난 건 아니지만 여러가지 다양한 카테고리로 크리에이터 활동이 파생되어서 돈을 받고 하는 형태가 아니라 다른 무엇인가가 만들어질 수 있지 않을까?
Q. 시스템 상 허점이 있다고 해도 이를 악용한다고 하더라도, 크리에이터도 개개인이 생계를 걸고 하는 활동이지 않나? 그만큼 책임감이 있어야 하고 이를 넥슨에서도 요청하는 건 무리가 아니라고 본다.
=고민을 좀 해봐야 할 것 같다. 반대로 그렇게 책임감 있게 하라고 강요하는 것도 오해할 수 있는 포인트가 될까 봐 걱정이다. 잘못 이해하면 후원 등록을 해서 코드를 등록하면 좋은 소리만 해야 한다고 오해를 할 수 있다. 그래서 접근 자체를 그렇게 하지 않고 있는 것이다.
넥슨 크리에이터즈에 등록해 후원 코드를 등록하더라도, 듣기 좋은 이야기만 할 필요는 없다고 계속 강조하고 있다. 프라시아 전기만 해도 초반에는 게임의 문제점과 유저들이 바라는 점에 대해서 후원코드를 등록한 분들도 이야기를 많이 하시더라.
그러면서 같이 게임을 하고 점차 나아지면 좋은 이야기도 할 수 있고, 여전히 아쉬운 건 토로할 수 있고 그런 거다. 이런 부분에서 우리가 잘못 이야기를 한다면 후원 시스템에 들어가면 넥슨 찬양만 해야 하는 것 아니냐고 이야기가 되는 걸 원하지 않는 것이다.
Q. 문제점을 계속 메꾸고 해결하려다 보면 활동 조건, 규정 등이 까다로워질 수 있다고 본다. 그러면 크리에이터즈를 만든 취지와 많이 어긋나게 되는 괴리가 발생할 수 있지 않을까?
=크리에이터즈 등록의 허들을 올릴 생각은 전혀 없다. 만약 누군가 시청자가 10명인데, 프라시아 전기를 정말 좋아한다. 후원코드를 등록하고 싶고 그렇게 열심히 같이 게임하고 싶다 하는 분들이 있지 않을까? 그런 분들이 우리가 원하는 분들이기도 하다. 게임을 좋아하는 인플루언서다.
그게 좋아서 방송하고 영상을 제작하시는데 무조건 시청자가 몇 명 이상만 등록되어야 한다, 어뷰징을 막기 위해서다라고 해버리면 어뷰징때문에 피해를 보시지 않나. 어뷰징은 우리가 막아야 할 허점이지, 크리에이터에게 불이익이 돼선 안된다고 생각한다.
등록 이후에서 어뷰저들도 마찬가지다. 실제 방송을 하는지, 유료 광고를 제대로 잘 고지하는 지 등 시스템 관리를 중점적으로 두려고 한다. 주기적으로 트래킹하면서도, 후원코드를 등록한 게임의 방송이라면 유료 광고 안내를 붙일 수 있도록 말이다. 결과적으로 규정 악용이나 이를 무시하는 행동들을 하는 이들로 인해 크리에이터들에게 피해가 최소화되는 방법을 찾으려고 하고 있다.
Q. 허점을 보완하는 것도 중요하지만, 더 매력적으로 보이려면 크리에이터즈 프로그램의 강점을 더 특화시키는 것도 중요할텐데 향후 어떤 부분을 좀 강화하고 싶나?
=앞서도 이야기했듯이, 지금은 영상으로 연결되어 있는 것이 한계라 아쉽다. 영상을 보는 게임에 국한되어 있다고 할까? ‘보는 게임’이 정말 재미를 줘서 ‘하는 게임’이 되게 하는 역할을 하고 싶다. 크리에이터즈의 목표는 그 역할이 정말 중요하다고 본다.
크리에이터랑 시청자들이 하고 노는 걸 봤는데, 정말 재미있어 보여서 이 게임을 시작했다라고 하는게 베스트다. 컨셉으로 한 일일호프도 보고 “이 게임 재미있어 보이고 괜찮은 것 같은데 해볼까?”하는, 오프라인 혹은 아웃 게임에서 콘텐츠들을 보고 인게임으로 오게 만드는 역할이다.
Q. 블랙 등급의 혜택에서 수익률이 늘어나는 것 외에도 개발자들과 만남도 있던데 이는 좀 파격적인 것 같다. 이에 대한 설명과 함께 추가로 크리에이터들에게 더 이득이 가거나 넥슨에서 크리에이터의 콘텐츠들을 활용할 수 있는 방안 같은 것도 준비하고 있나?
=그렇게 초빙한다고 해서 우리가 유저 대표로 생각해서 뭔가 이야기를 할 수 있는 역할이 주어지는 느낌은 아니다. 영상 콘텐츠를 운영하다 보면 결국 콘텐츠 고갈이 되는 시기가 온다. 게임 방송만으로는 운영하기 힘들겠다 할 때 색다른 콘텐츠로 준비해볼 수 있지 않을까 싶어서 넣은 혜택이다.
모든 분들께 제공해드리는 건 아니고 정말 우리 게임을 좋아해주시고 많은 정보와 많은 이야기를 한 분들이 게임이 아닌 다른 콘텐츠 방송을 하는데 도움을 주고자 만든 혜택이다. 또 반대로 유저 입장에서 이야기를 개발자가 들어보면 좋지 않을까 싶기도 하긴 하다.
다른 혜택을 열심히 준비 중인데, 비슷한 고민을 하고 있긴 하다. 예를들어 A 유튜버의 채널에서 엄청 조회수가 잘 나오는 콘텐츠가 있고 유명해져서 밈이 되고 커뮤니티 핫 게시물이 된 것이 있다고 치자. 그러면 이걸 넥슨에서 구매할 의향이 있다. 그 영상 클립을 구매하며 마케팅에 활용하는 형태라고 할까? 지금은 우선 블랙 등급 크리에이터를 활용한 초기 계획 정도로 준비 중인데, 확장 방식에 대해서는 아직 고민을 하고 있는 단계다.
Q. 최종적으로 크리에이터즈의 목표를 무엇으로 잡고 있나?
=이야기했던 것처럼 다른 프로젝트에 도입할 때 어떻게 도입하는가가 목표이자 고민이고 가장 큰 사항이다. 히트2와 프라시아 전기는 우연찮게 비슷한 MMORPG였다. 그래서 비슷한 형태로 도입해도 큰 문제가 없었는데 다른 게임들은 아니다.
동일한 적용이 아니라 각각 타이틀에 맞춰 유저 성향과 어울리는 형태로의 변화를 고민하고 있다. 그 모습의 첫 번째가 어떻게 될진 모르겠지만 아마 퍼스트 디센던트에서 제대로 보여줄 수 있지 않을까 싶다. 크리에이터즈에도 다른 색을 많이 입혀서 새로운 시도를 해보려고 한다.
출처: 인벤
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