2023년 6월 6일, 11년만의 정적을 깨고 디아블로 시리즈의 정식 넘버링 타이틀, 디아블로4가 출시됩니다. 디아블로 시리즈는 그 명성만큼이나 탄탄한 팬층을 보유하고 있기에, 4탄의 출시가 예고된 지금도 과거 작품인 디아블로2와 디아블로3를 즐기는 분들은 여전히 많이 계십니다. 그리고 이전 시리즈와 비교하며, 여러 이야기를 나누고 있는 상황이죠.
정말 많은 유저들이 손꼽아 기다리고 있는 디아블로4. 과연 모든 시리즈를 뛰어넘는 ‘마스터피스’로 우뚝 설 수 있을까요? 오늘은 디아블로 시리즈의 팬덤의 입장에서, 전투, 콘텐츠 등 여러 항목별로 각 시리즈의 장점과 재미요소, 그리고 디아블로4에 적용되었으면 하는 부분들에 대해 이야기해볼까 합니다.
※ 본 기사는 흥미 위주로 작성된 기사입니다. 관점에 따라서 얼마든지 다른 의견이 나올 수 있는 주제임을 안내해 드립니다.
분위기 2, 4의 어두운 분위기를 환영! 3의 파스텔풍 분위기는 호불호가 갈려
· 디아2: 다른 건 몰라도 분위기만큼은 디아블로2가 최고죠. 원래부터 디아블로는 호러 요소가 강한 게임이었어요. 디아블로1은 거의 공포 게임 수준이었죠. 그 분위기를 그리워하는 팬들이 많았고, 디아블로2에서 제대로 반영되었다고 할 수 있습니다.
몬스터 디자인부터 배경, 소품의 배치, 어두운 BGM에 시야를 제한하는 다양한 기믹까지. 디아블로 특유의 꾸덕하고 음습한 분위기를 가장 잘 나태낸 것이 디아블로2죠. 실제, 디아블로3의 가장 큰 실망 포인트가 이런 어두운 분위기를 살리지 못했다는 의견이 많을 정도입니다.
· 디아3: 확실히 어두운 느낌이 부족했다는 느낌은 부정할 수 없겠네요. 파스텔 풍의 색감이 있어 너무 화사하다는 평도 많았지만, 자세히 살펴보면 디테일적인 부분에서는 디아블로 세계관을 구현하기 위한 많은 노력이 들어간 것을 볼 수 있었습니다. 잔혹한 분위기의 소품들과 배경이 인상적이에요.
또한 확장팩 영혼을 거두는 자에서는 보다 어두운 분위기로 돌아온 지역과 연출을 보여줬고, 충분히 독자적인 분위기를 구축하는 데는 성공했다고 생각합니다.
· 디아4: 디아블로3가 독자적인 분위기를 만들었다지만, 아무래도 디아블로 시리즈의 정체성과는 조금은 거리가 있다고 봐야겠죠. 그런 면에서 본다면 디아블로4는 좋은 점수를 받을 수 있지 않을까 싶네요.
디아블로4는 개발자도 디아블로2의 분위기를 구현하기 위해 애썼다고 한 만큼, 어두운 분위기가 잘 녹아 있으니 말이죠. 베타 기간 체험할 수 있었던 ‘성당씬’에서는 많은 분들이 감탄하기도 했습니다. 디아 특유의 어두운 분위기를 원한다면 디아블로4, 기대해도 좋을 것 같아요.
전투 밸런스보단 쾌적함을 vs 아이템과 시너지를 내는 잘 짜여진 전투
· 디아2: 디아블로2 전투의 가장 큰 장점이라면 ‘직관성’과 ‘쾌적함’이겠죠. 스킬 옵션이 복잡하지도 않습니다. 직업 간/스킬 간 밸런스가 다소 무너져 있다곤 하지만, 짧은 쿨타임의 범위 스킬을 무제한으로 난사하는 것도 매력적이죠.
여기에, 이후 시리즈들은 스킬 사용 숫자를 제한했지만, 디아블로2는 넉넉하게 사용할 수 있는 것도 정말 큰 장점입니다. 개인적으로 디아블로3 넘어가면서 스킬을 6개만 사용할 수 있다는 점이 정말 불편했어요.
· 디아3: 6개로 줄인 것엔 다 이유가 있습니다. 버튼을 6개로 줄이는 대신 룬과 전설 장비로 스킬을 다양하게 변형시켜 크게 시너지를 내는 형태가 되어 더욱 다양한 빌드 사용이 가능해졌죠. 직업마다 고유의 자원을 생성하고 소모하는 사이클을 다양한 방법으로 구성해 유기적으로 전투를 할 수 있어 디아블로2보다 전투의 깊이감이 있었죠,
세트 아이템으로 획일화된 세팅이 어느 정도 강제되는 문제가 있긴 했지만, 그래도 직업마다 매 시즌 대균열 기록 갱신용/파밍용/파티용 세팅 등이 있고 시즌별로 이뤄진 패치 덕에 메타가 순환했어서 질리는 느낌까지는 아니었습니다.
· 디아4: 디아블로4도 6개 버튼 및 전설 장비를 통한 스의 변형이라는 점에서 디아블로3와 많이 유사하다고 느껴집니다. 여기에 회피 버튼이 하나 추가되어 생존기를 쓸 수 있다는 것이 장점이라고 생각합니다.
그리고 스킬 트리 자체에서도 다양한 빌드를 구성할 수 있도록 시너지가 안배되어 있고, 상당히 다양한 전설 위상에 더해 정복자 보드에서도 이를 보조할 노드가 있을 예정인 만큼 직업마다 다양한 전투 방식을 즐길 수 있을 것 같습니다.
하지만…. 그래도 6개는 조금 적은 느낌이 들긴 해요. 쿨타임이 긴 궁극기 정도는 버튼을 빼줬으면 한다는 이야기도 많았습니다.
육성 레벨업은 쉬워야 한다? 어려워야 한다?
· 디아3: 일단 기본적인 레벨업은 쉬운 편이 좋다고 생각해요. 디아블로 3는 최대 레벨 달성까지 걸리는 시간이 그렇게 길지 않고, 전설 장비도 많이 드랍되어 세팅의 완성도 빠릅니다.
이후 임시방편으로 쓰던 전설 장비를 하나하나 바꿔가며 점차 성능을 개선해 나가고, 최대 레벨 이후 경험치를 모아 정복자 레벨을 올리면 하나하나는 소소하지만 모이면 큰 이득을 주어서 계속되는 레벨업의 재미도 있었습니다. 이러한 장르의 모범적인 구조라고 생각해요.
· 디아2: 디아블로2의 레벨업은 솔직히 말해 재미있지는 않습니다. 누구나 스킵하고 싶은 구간이죠. 실제, 버스 등으로 빠르게 넘기는 유저도 많았습니다.
냉정히 봤을 때, 시즌이 반복되는 디아블로의 특성상 레벨업이 과정이 계속 재미있을 순 없겠죠. 디아블로4에서는 레벨업 구간은 최대한 빠르게 넘기고, 파밍을 비롯한 엔드 콘텐츠 진입이 빨라졌으면 좋겠네요.
· 디아4: 디아블로4의 최대 레벨은 100인데, 정복자 레벨은 50부터 개방되지요. 그리고 베타 환경에서 25레벨 달성 및 빌드 구성 경험을 감안했을 때, 세팅 완성을 빠르게 하는 디아블로3의 기조와, 레벨업이 큰 가치를 가지는 디아블로2의 기조가 복합적으로 섞였다는 느낌이었습니다.
하지만 디아블로4는 지금까지의 시리즈와는 달리. 레벨업 과정에서 퀘스트가 차지하는 비중이 상당했는데요. 이 부분은 다소 호불호가 갈릴 수 있을 것 같아요. 그리고 처음 플레이할 땐 재밌겠지만, 시즌 초기화기 이루어지면 지겨워질 수 있을 것 같네요. 이 부분은 지금 조정 중이니, 잘 조정되서 출시되었으면 해요.
파밍 무제한 던전 주회 vs 성장하는 계단식 파밍
· 디아3: 일단 시즌 초반에는 시즌 여정을 통해 세트 아이템 한 벌을 제공받아 초반 육성이 편합니다. 그리고 본격적으로 대균열을 돌며 세팅을 차츰차츰 강화해 나가는 방식으로 진행되죠.
아이템은 드랍 이외에도 핏빛 파편 도박이라던가 카나이의 함을 사용한 전설 아이템 재련/업그레이드, 세트 아이템 전환 등으로 얻을 수 있습니다. 이렇게 파밍에 대해 다양한 장치가 마련되어 있어 원하는 아이템을 바로 얻지 못하더라도 부수적으로 얻는 각종 아이템을 분해해서 얻는, 일명 폐지를 재활용해 다시 아이템 획득 기회를 가져볼 수 있다는 점 덕에 상당히 발전된 형태라고 봅니다.
· 디아2: 확실히 디아블로3에 비해 디아블로2의 파밍 구조가 단순한 건 맞는 것 같아요. 직업이나 세팅별로 효율 높은 사냥터 하나만 돌 수 있으면, 사실상 종결 세팅까지 파밍 하는 것도 큰 문제는 아니죠.
하지만 디아블로2에도 도전 욕구를 자극하는 파밍 관련 엔드 콘텐츠가 없는 건 아닙니다. 우버 디아블로나, 최근엔 적의 이뮨을 부수는 참을 얻을 수 있는 ‘공포의 영역’도 추가되었죠. 물론… 많이 부족하긴 합니다.
· 디아4: 디아블로4의 최종 파밍에 대해서는 아직 많은 정보가 공개되지 않아 확정적으로 말씀드리긴 어렵겠네요. 우선 오픈 베타인 초반 단계의 파밍은 디아블로2와 유사하긴 했죠. 같은 던전을 반복적으로 도는 던전 주회로 진행되었습니다.
공개된 정보에 따르면, 디아블로4의 파밍 구조는 디아블로3와 유사할 것 같아요. 인터뷰를 통해 ‘자연스럽게 따라갈 수 있는 순환 구조’가 존재한다고 말하며, 악몽 던전을 언급하기도 했죠. 여기에 완전히 독립된 콘텐츠인 지옥 물결 등을 추가하여 파밍 거리를 다양화할 것이라고 밝혔습니다. 어떤 모습이 될지는 출시 후에 확인할 수 있을 것 같습니다.
엔드 콘텐츠 도전 욕구를 자극하는 무제한 던전 vs 상대적으로 빈약한 최상위 콘텐츠
· 디아3: 대균열은 정말 중독성이고 매력적인 콘텐츠였습니다. 계속해서 강해지는 적을 상대하며 자신이 강해졌다는 것을 바로바로 체감할 수 있었습니다. 높은 단수를 클리어하면 전설 장비도 많이 얻을 수 있고, 보석도 강화할 수 있어 꾸준히 돌면 다음 단계로 나아간다는 지속적인 목표 제공도 충실했지요.
대균열 랭킹도 있어서 순위도 가끔 보고, 친구들과 파티도 이뤄서 도전할 수 있어서 좋았습니다. 디아블로2의 가장 아쉬운 점이 바로 엔드 콘텐츠의 부재였는데, 디아블로3에서 잘 해결한 것 같아요.
· 디아2: 엔드 콘텐츠의 부족함은 디아블로2의 가장 큰 약점이라고 생각해요. 우버 디아블로나 횃불 퀘스트 등이 있지만, 엔드 콘텐츠의 위엄을 갖췄다고 보긴 어렵죠. 결국, 아이템 세팅의 의미가 상위 콘텐츠 공략보다는 자기만족에 가까워집니다.
흥미를 붙인 분이라면 무제한으로 할 수 있겠지만, 플레이에 대한 동기를 잃기 쉬운 구조였습니다. 물론, 게임의 연식을 생각해본다면 이정도도 결코 나쁜 편은 아니겠지만 현 시점에서 봤을 때 부족한 건 맞는 것 같습니다.
· 디아4: 엔드 콘텐츠에 대해서는 알려진 것이 많지 않기는 하네요. 그렇지만 던전에 특별한 페널티를 추가해 보상을 강화하는 악몽 던전은 와우의 쐐기 던전에서 이미 검증된 재미있 시스템이라 기대가 됩니다.
여기에 필드에서 진행되는 지옥 물결이나 망자의 속삭임, PvP도 준비되어 있다고 언급된 만큼, 여러 방면으로 즐길만한 엔드 콘텐츠가 있을 듯하네요. 디아블로3에서 더 발전된 형태라면, 그래도 꽤 즐길 거리가 있지 않을까 싶어요.
거래 완전 자율 거래 vs 스마트 드랍 vs 중간 점을 찾는 노력
· 디아2: 어쩌면 거래야 말로 디아2와 디아3를 구분 짓는 가장 큰 차이점이 아닐까 생각합니다. 그리고 디아2의 장기흥행의 비결이 바로 거래에서 나오는 것 같아요. 어떤 장비가 떨어지든, 장비마다 가치가 부여되니 플레이에 대한 동기 부여가 생기죠. 대부분의 아이템이 교환가능하기에, 엔드 세팅을 도전하는 것도 가능하고 부캐릭터 육성도 편합니다.
· 디아3: 거래 좋죠. 재밌고요. 하지만 거래가 주는 부작용은 디아블로3 초반에서 명확하게 나타났었습니다. 실제, 디아블로3의 초창기 버전에선 거래소가 있었는데요. 거래소가 스펙업의 가장 효율적인 수단이 되어버려서, 많은 유저들이 사냥하는 것 보단 거래소에 머무는 시간이 더 길 정도였습니다. 이후 거래소가 폐지되고 스마트 드랍이 도입되어 지금과 같은 형태가 되었습니다.
개인적으로는 지금 시스템이 더 좋은 것 같아요. 직접 획득한 아이템으로 점점 강해지는 재미야말로 디아블로가 주는 가장 큰 즐거움이라고 생각합니다.
· 디아4: 디아블로4는 거래 시스템이 상당히 독특하죠. 디아블로2의 거래 시스템과, 디아블로3의 스마트 드랍 시스템 사이의 균형을 잡은 느낌입니다. 기본적으로는 희귀(레어) 등급까진 자유롭게 거래할 수 있고, 전설 장비도 정수를 추출하여 거래할 수 있기에 사실상 거래가 된다고 보면 될 것 같습니다. 그보다 더 상위 등급인 세트와 유니크, 신화 장비는 교환이 불가능하죠.
베타 테스트에선 전설 아이템을 주로 사용하였기에 이 거래의 비중이 얼마나 큰지 짐작하기 어려웠는데요. 세트와 유니크 장비의 드랍 빈도나, 그 강력함도 현재로선 예상하기 어려워 거래가 얼마나 활발할지 잘 모르겠습니다.
하지만 이 부분의 밸런스를 완벽하게 잡긴 정말 어려워 보이긴 합니다. 사실상 효율이 높은 쪽으로 플레이스타일이 정해지는 게 일반적이기 때문이죠. 이 부분은 런칭 후를 지켜봐야 할 것 같네요.
밸런스 거의 변화 없는 디아2, 시즌 패치로 변화를 주는 디아3
· 디아4: 베타 단계에선 초반만 플레이할 수 있었지만, 디아블로4의 직업 밸런스는 낙제점에 가까웠습니다. 화력은 물론, 유틸과 생존력, 범위 등 직업 간의 차이가 명확했죠. 물론, 베타 테스트인 만큼 결론짓긴 이르긴하지만 밸런스는 꼭 조정이 되어야 한다는 의견이 많았습니다.
· 디아2: 디아블로2의 밸런스도 좋다고 보기 어렵습니다. 성능만 보자면 원소술사와 성기사 외의 다른 직업이 갖는 메리트가 너무나도 작습니다. 명백한 상, 하위 호환이 있기에, 성능이 떨어지는 직업을 고른다는 건 스스로 난이도를 올리는 것과 같죠.
밸런스 패치도 굉장히 보수적으로 하고, 그 주기도 매우 길었는데요. 물론, 리마스터 이후는 많이 나아졌다곤 하지만 여전히 갈 길이 멀죠. 직업간 밸런스 조정만큼은 디아블로4가 디아블로2를 안닮았으면 좋겠네요.
· 디아3: 디아블로3 역시 직업 밸런스 문제는 피해 갈 수 없었지만, 매 시즌마다 계속해서 직업 자체 및 주요 세트 아이템 개선으로 지속적인 조정이 있다는 점이 긍정적이었습니다.
세트 아이템의 높은 폭의 버프 수치 때문에 세팅의 획일화가 생기는 문제점이 있고 이로 인해 파티 대균열의 경우엔 다소 경직된 구성을 보여주긴 했어요. 하지만 솔로 위주의 플레이어라면 1인 대균열은 직업별로 랭킹이 측정되어 밸런스 문제가 비교적 와닿지 않았던 것 같아요.
디아블로3의 초반은 비록 아쉬운 부분이 많았지만, 다양한 조정을 통해 정말 많이 나아졌죠. 디아블로4도 주기적인 밸런스 패치를 통해 균형을 잘 잡아나갔으면 합니다.
PvP 모든 시리즈, PvP는 콘텐츠 추가 및 밸런스 조정 필요
· 디아2: 솔직히 밸런스가 좋다고는 말할 수 없긴 하네요. 제대로 즐기기 위해 유저마다 여러 가지 금지 규칙을 지정하는 경우도 많기는 한데, 그래도 충분히 할 만한 콘텐츠였네요. PvP를 위한 빌드도 꾸준히 연구되고, 여러 전략도 파생되어 매니아층이 꾸준히 존재합니다. 귀를 수집하는 것도 소소하게 재밌었구요.
· 디아3: 디아블로3의 PvP는 사실상 없다고 봐야 하지요. 초창기에는 전장과 같은 콘텐츠도 기획된 것으로 알려졌으나, 대규모 패치를 통해 PvE 위주로 조정되고 각종 대미지 수치가 크게 오르며 PvP는 툭 치면 죽게 되어 의미가 없어졌습니다. 이 부분을 아쉬워하는 분들도 많네요.
· 디아4: 아쉽게도 베타 테스트 때 체험할 수 없었지만, 초기 트레일러부터 PvP를 꾸준히 보여주고 있고, 엔드 콘텐츠로도 집중되고 있는 만큼 이번에는 PvP가 부활할 것 같습니다.
지난 인터뷰에서 PvP 상황일 시 아이템도 물론 중요하긴 하지만 어느 정도 유사한 위력으로 조정되도록 하여 컨트롤 능력도 가져야 한다는 점도 긍정적입니다. 아이템과 컨트롤이 둘 다 중요한 PvP가 어떤 모습일지 기대되네요.
스토리 심플하면서도 무섭게 vs 탄탄한 서사를 구축하여
· 디아2: 사실 디아블로2는 스토리 비중이 거의 없다시피 하죠. 이땐 설정도 제대로 잡혀있지 않고, 한글도 지원하지 않아 관심도 많이 떨어졌었습니다. 게임 내의 퀘스트 비중도 낮은 편이죠.
하지만 오히려 이 점이 좋게 작용되기도 했는데요. 침묵은 금이랄지, 최소한의 텍스트에 게임의 어두운 분위기가 더해지니 더욱 악마에 의해 위협받는 세계관이 강조되는 감은 있었습니다. 호러에는 많은 말이 필요 없지요.
· 디아3: 보다 현대적인 형태의 게임이 되면서, 세계관을 제대로 정립되고 변경된 설정들이나 새로운 등장인물 및 각종 몬스터들의 설정에 대해 알기 좋아졌습니다. 몬스터의 이야기를 말해주던 압드 알하지르의 일지 같은 게 있었지요
메인 퀘스트를 진행하면 크고 작은 악마들이 행동 원리나 동기 등을 명확하게 말해주어 스토리 파악도 어렵지 않고, 전반적으로 캐주얼하면서도 디아블로 프랜차이즈에 대한 서사를 쉽게 알 수 있다는 장점이 있었습니다. 이후에 서적 등을 통해 다양한 이야기가 전개되고, 설정이 보완되기도 했죠. 물론, 게임 내에서 확인할 수 없다는 점은 아쉬웠지만요.
하지만….지금 생각해도 아즈모단은 좀 말이 너무 많지 않았나 싶긴 해요.
· 디아4: 베타 테스트의 짧은 경험에서도, 암울하고 황량한 세계관을 잘 연출했다고 느꼈습니다. 주인공이 초반에 마을 주민들에게 속아 독을 마시는 장면은 공포 영화의 한 장면 같았었네요. 오랜만에 ‘블리자드 퀄리티’를 느낄 수 있었던 것 같아요.
또한 개발자들의 언급에 따르면 오랜만에 출시되는 디아블로 프랜차이즈인 만큼 전작에 대한 설명도 충실하게 있는 한편 자연스럽게 알 수 있도록 구성할 것이라 밝혀진 만큼 탄탄한 서사 역시 볼 수 있을 듯합니다. 특히, 너무 강해져 버린 디아블로3의 주인공 네팔렘이 어떻게 등장할지 궁금하네요.
편의성 디아블로2, 룬 합치기 진짜 안넣어주나요? 디아4도 파격적인 개선이 필요
· 디아4: 가장 최신 작이라 많은 유저들이 기대했지만, 편의성 부분은 개선되어야 할 점이 많습니다. 가장 대표적인 게 인벤토리 문제인데요. 디아블로4는 스펙업을 위해 레어 등급 장비까지 모두 주워야 하는데, 베타 테스트 기간동안 체험해 보니 인벤토리가 정말 많이 부족했습니다. 극단적으론 한 바퀴 돌고 마을 한 번 가야 할 정도였죠.
여기에, 마을 편의 시설의 동선도 불편하고, 미니맵 오버레이를 지원하지 않는다는 점도 꽤 불편한 요소였네요.
· 디아2: 디아블로2의 오랜 팬으로 크게 공감합니다. 디아블로2는 참(부적)을 많이 들고 다녀야 하는 데다가, 보석과 룬이 합쳐지지 않아 인벤토리가 너무나도 부족하죠. 많은 유저들이 계속 개선을 요구하고 있는데 변화가 없어서…. 참 답답하네요.
· 디아3: 쉽게 쉽게 조정할 수 있는 스킬 및 정복자 레벨, 넓은 가방, 마을 안에서의 짧은 동선 등 플레이 편의성은 정말 좋았습니다. 카나이의 함에서 대량의 재료를 변환할 때만 아니라면 전투 이외의 부분에서 스트레스를 받을 일이 적었던 기억이 나네요. 디아블로4도 전투에 집중할 수 있도록 개선이 이뤄졌으면 합니다.
총평 디아2의 장점+디아3의 장점 = 디아블로4가 되기를!
· 디아2: 디아블로2는 정말 잘 만든 게임입니다. ‘마스터피스’라 불려도 손색이 없을 정도죠. 나온 지 23년이나 된 게임이지만, 플레이의 직관성과 쾌적함은 지금 게임도 못 따라올 정도입니다. 오죽하면 신작보다 ‘액트6’가 나왔으면 좋겠다는 팬들도 있을 지경이니 말이죠.
곧 출시될 디아블로4는, 디아블로2의 장점을 모조리 흡수하면 좋을 것 같습니다. 그리고 불편 요소들만 잘 정비한다면, 정말 좋은 게임이 될 것 같습니다. 베타 테스트는 디아블로2의 장점도 느낄 수 있었지만 단점도 계승한 느낌이 강했는데요. 잘 수정되었으면 하네요.
· 디아3: 디아블로3는 ‘수면제’라는 별명도 얻고, 경매장이 폐쇄되는 등 이래저래 말이 많았지만 여러 번의 패치를 통해 꾸준히 개선되며 현재까지도 많은 사랑을 받고 있습니다. 판매량도 엄청나고, 요즘도 시즌이 시작되면 복귀하는 유저들이 정말 많지요.
핵 앤 슬래시 장르 특유의 시원한 전투에 더해 지속적인 목표를 제시하는 엔드 콘텐츠, 그리고 다양한 파밍 요소와 잘 갖춰진 편의성이 깔끔하게 맞물려서 중독성 높은 재미를 선사했는데요. 디아블로4에서도 이러한 성공 포인트를 잘 활용했으면 합니다.
· 디아4: 디아블로4는 한국 시간 6월 6일, 오전 8시에 서비스가 시작됩니다. 트위터를 통해 ‘골드행’ 소식을 확정 지은 만큼, 주사위는 이미 던져졌다고 봐야겠죠.
정말 많은 유저들이 기대하고 있는 게임이기에, 블리자드의 부담감도 클 것 같아요. 베타 테스트는 부정적인 평가보다 긍정적인 평가가 더 많았던만큼, 기본 뼈대는 잘 잡힌 것 같습니다. 하지만 많은 분들이 지적했던 직업 밸런스나 진행 동선, 보석 가방 등은 꼭 개선되어 나왔으면 좋겠네요.
출처: 인벤
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