※ 국내외 게임 업계에서 ‘메타버스’ 키워드로 다뤄졌던 소식들을 모아 한눈에 보기 좋게 정리하여 전달 드립니다. 너도나도 말하지만 아직도 막연하게 느껴지는 ‘메타버스’, 그래도 관련 소식을 계속 듣다 보면 점차 윤곽이 명확해지지 않을까요? 인벤 월간 기획 ‘메타버스 이모저모’에서 확인해보시기 바랍니다.
2023년 4월 ‘메타버스’ 키워드 뉴스
■ 日 연애 특화형 메타버스 등장 “매칭부터 데이트까지, 이젠 연애도 가상 속에서”
마음에 드는 상대방을 찾고, 서로 만나서 데이트를 하기까지의 모든 과정을 현실이 아닌 가상 세계에서 대신할 수 있는 신개념 메타버스 서비스가 일본에서 공개됐다.
지난 19일에 일본에서 정식 서비스를 개시한 ‘메모리아’는 가슴 뛰는 첫 만남부터 데이트까지, 연애의 시작 단계를 모두 가상 세계에서 대신할 수 있는 연애 특화형 메타버스 매칭 서비스다. 첫 매칭 과정에서 아바타의 모습으로 마주하게 되기 때문에 외모 대신 내면을 먼저 따져볼 수 있고, 번거로운 준비 과정 없이도 집에서도 쉽게 데이트를 즐길 수 있으며, 가상의 만남이므로 사고로부터 안전하다는 것이 이 서비스의 특징이다.
기본적으로 매칭은 AI가 자동으로 추천해주며, 매칭된 상대와 바로 온라인 데이트를 즐길 수 있는 구조다. 메모리아의 개발사 Flamers의 사토 코지 대표는 연봉과 직업, 외모를 먼저 보게 되는 기존의 매칭 앱이 어렵다고 생각하는 이들을 위한 서비스라며, ‘연애 활동은 어렵지만, 연인을 만들고 싶다’라고 생각하는 이들에게 좋은 선택지가 되어줄 것이라고 말했다. 이어 “메타버스에서 연애를 하고, 데이트 한다’라는 새로운 문화를 만들어가겠다”는 포부를 전하기도 했다.
■ 유럽위원회 “메타버스에서 소수기업의 독점상태 우려”
유럽위원회(European Commission)의 마그레테 베스타거 부위원장이 최근 로이터와의 인터뷰를 통해 “소수의 선도기술 기업들이 메타버스 전체를 지배함으로써 혁신이 저해되고, 소비자에게 해를 끼칠 가능성이 생기는 것이 우려된다”는 의견을 밝혔다. 유럽위원회는 앞서 EU 경쟁법을 위반한 구글에 24억 유로(한화 약 3조 4,847억 원)의 벌금을 부과하는 등, 평소에도 독점금지법 문제에 대해 엄격한 자세를 유지해온 것으로 알려졌다.
우려 표명과 동시에 유럽위원회가 공개한 문서에서 베스타거 부위원장은 “메타버스에서 건전한 경쟁이 이루어지려면 어떻게 되어야 하는지, 그리고 ‘챗GPT’와 같은 새로운 기술들이 메타버스의 향후에 어떤 영향을 끼칠 것인지를 동시에 고려해야 하는 시기가 됐다”고 덧붙여 설명했다.
아직 그 의미조차 확실히 정립되지 않은 메타버스 키워드를 가지고 독점 문제를 논하는 것이 시기상조라는 시선도 양립하고 있으나, 향후에 발생할 수 있는 독점 문제에 대응하는 것은 이르나 늦으나 논의되어야 하는 문제임이 분명하다. 유럽위원회의 우려를 불식시키기 위해 메타버스 키워드에 대한 분명한 기틀을 마련함과 동시에, 독점 상황을 방지하기 위한 논의를 함께 전개해야 할 필요가 있다.
■ 돌체 앤 가바나, 발망, 코치까지 참전, 패션 업계는 여전히 ‘메타버스’ 열풍
‘메타버스’ 키워드에 대한 비관론이 이어지고 있는 가운데, 주요 명품 브랜드를 필두로 하는 해외 패션 업계에서는 여전히 메타버스의 가능성에 주목하고 있다.
작년에 이어 두 번째로 개최된 올해의 메타버스 패션 위크에는 돌체 앤 가바나와 발망, 코치, 타미 힐피거 등 유명 명품 브랜드와 함께 DressX, The Fabricant 등 디지털 패션 업계들이 대거 참여하여 성황을 이뤘다. 올해의 행사는 디센트럴랜드부터 스페이셜, 오버 등 상호 연결된 여러 메타버스 플랫폼에서 동시에 진행되는, 최초의 ‘다중 플랫폼 메타버스 이벤트’라는 점에서 업계 관계자들의 주목을 받기도 했다.
여전히 서로 다른 플랫폼 간에 디지털 웨어러블 아이템을 상호 운용하는 기능은 적용되지 않았으나, 현재와 같은 움직임과 노력이 이후에도 계속 이어진다면, 향후 메타버스 콘텐츠를 복수의 플랫폼에서 상호 운용할 수 있는 개방형, 분산형 메타버스 역시 가능해질 것으로 기대된다.
■ 손 맞잡은 크래프톤과 네이버제트, 메타버스 프로젝트 ‘미글루’ 추진
크래프톤과 네이버제트가 손을 잡고, 메타버스 플랫폼 사업에 나섰다. 양사는 지난 2022년부터 웹 3.0 기반 메타버스 프로젝트 ‘미글루(Migaloo)’를 추진해왔으며, 2023년 연내 출시를 계획하고 있다.
두 회사가 함께 준비 중인 ‘미글루’는 메타버스 공간에서 크리에이터가 저작물을 만들면, 이용자들이 해당 저작물을 구매하고, 소유할 수 있는 C2E 시스템을 채택하고 있다. 미글루 내에서의 저작물 거래는 NFT와 블록체인을 기반으로 이루어진다. 메타버스 안에서 이루어지는 모든 거래를 블록체인에 기록하고, 이를 기반으로 정산을 받을 수 있는 방식을 적용하여 투명성을 높이겠다는 것이다.
크래프톤은 프로그램 개발을 시작으로 크리에이터의 창작을 위한 샌드박스 툴과 블록체인 시스템 등의 개발을 담당하고, 네이버제트는 서비스 기획과 파트너십 확보 등을 담당하게 되는 구조다. 배틀그라운드를 개발, 운영한 크래프톤의 노하우와 AR 아바타 서비스 ‘제페토’를 개발한 네이버제트의 노하우가 만나 어떤 시너지를 보여줄 수 있을 것인지, 업계의 관심이 모이고 있다.
한편, 4월엔 더 샌드박스와 넷마블 역시 ‘메타버스 콘텐츠 확장을 위한 MOU’ 체결 소식을 전하기도 했다. 두 기업은 파트너십을 통해 K-콘텐츠 전문 공간인 ‘케이버스’에 넷마블 IP 랜드를 조성할 계획이다.
■ 中 넷이즈, 메타버스 플랫폼 ‘넷랜드(NETALAND)’ 발족
현재진행형으로 이어지고 있는 세계적인 메타버스 플랫폼 경주에 중국의 공룡 기업 넷이즈(NetEase)도 참여했다. 자체 개발한 메타버스 플랫폼 ‘넷랜드(NETALAND)’를 통해서다.
넷이즈는 지난 9일 넷랜드를 출시하며 “포괄적이고 효율적인 메타버스 마케팅 솔루션을 제공하는 공간”이라고 소개했다. 탐색적인 콘텐츠 소비 경험과 게이미피케이션 개념으로 젊은 층에게 어필하고, 메타버스 공간에서의 활동을 통해 소비자와 브랜드가 더 확고한 관계를 맺을 수 있게 된다는 것이다. 접근성을 높이기 위해 중국의 국민 메신저인 위챗 계정을 활용하도록 설계한 것도 눈에 띈다.
오픈 이후, 중국의 청소년 문화를 흡수하기 위한 다양한 시도가 이어지고 있다. 넷랜드는 오픈 시점에 중국의 미디어 플랫폼인 SuperELLE과 협력하여 가상의 인플루언서를 활용한 마케팅을 진행하기도 했다. 일반 사용자에게 더 풍부한 콘텐츠를 제공하고, 가상의 공간을 통해 자체 디지털 자산을 구축하겠다는 계획으로 비춰진다.
당장은 중국 내수에만 집중한 행보를 이어가고 있으나, 사용자의 단위 자체가 다른 중국에서 시작된 만큼 향후 어떤 형태의 가능성을 만들어낼 수 있을 것인지 계속 지켜볼 필요가 있을 것으로 보인다.
■ Meta 메타버스 플랫폼 호라이즌 월드, “이제 18세 미만 미성년자도 환영”
메타버스의 부흥을 위해서는 더 많은 사람들이 메타버스 플랫폼을 직접 경험하고, 일상 속에 더 가까이 느껴야할 필요가 있다. 메타버스 업계를 대표하는 기업 중 하나인 메타(Meta) 역시 더 많은 이들의 참가를 독려하기 위해 직접 서비스하는 메타버스 플랫폼 ‘메타 호라이즌 월드’의 진입 연령 조건을 낮추는 특단의 조치를 취하고 나섰다. 기존에는 18세 이상의 사용자만 사용할 수 있었으나, 앞으로 미국과 캐나다 등 일부 지역에서 13세 이상의 사용자들도 사용할 수 있게 된다는 것이다.
메타는 VR 플랫폼의 가용성 확대를 위해 청소년이 메타버스 플랫폼을 더 안전하게 이용할 수 있도록 돕는 여러 편의 기능을 함께 소개했다. 10대 이용자가 성인용 콘텐츠가 포함된 공간에 진입할 수 없도록 개인 정보 설정을 제어하는 등의 기능이다. 함께 플랫폼을 활용하는 부모는 ‘부모 감독 제어’ 기능을 활용할 수 있으며, 10대 자녀가 어떤 사람을 팔로우하고 있는지, 어떤 사람들이 자녀를 팔로우하고 있는지 실시간으로 확인하고, 제어할 수 있다.
메타 관계자는 “10대들 역시 몰입형 세계를 탐험하고, 가상 플랫폼 내에서 활동하며, 전 세계의 다양한 사람들과 연결되는 경험을 할 수 있을 것”이라고 설명했다. 메타는 당초 호라이즌 월드의 월 활성 사용자 수를 2022년 말까지 28만 명에 달하게 할 것이라는 포부를 밝혔으나, 예상 밖의 부진을 극복하기 위해 연령 제한 완화를 내세운 것으로 보인다. 현재 호라이즌 월드의 월 활성 사용자 수는 20만 명에 그친 것으로 알려졌다.
■ 로블록스, 아이들의 놀이터에서 ‘어른들도 함께 즐기는 모두의 메타버스’로
연령 제한을 낮춰 미성년자들의 메타버스 참여를 독려하려는 메타와 달리, 이미 젊은 게이머들의 가상 놀이터로 입지를 다지고 있는 로블록스(Roblox)는 성인들도 함께 할 수 있는 공간으로 그 범주를 넓히기 위한 움직임을 이어가고 있다.
로블록스는 처음부터 어린이들도 쉽게 할 수 있도록 간단한 만들기를 목표로 했으며, 그 결과 계속해서 호응을 얻고 있다. 로블록스 측이 최근 공개한 통계에 따르면, 현재 가장 빠르게 성장하는 사용자 연령대는 17세에서 24세로, 이들은 로블록스 전체 사용자의 22% 비율을 차지한다. 13세 이상의 사용자는 전체의 55%에 달한다.
로블록스는 이렇게 유입된 유저 풀을 기반으로, 가상의 통화 ‘로벅스(Robux)’를 활용하는 가상의 경제 구조를 확고히 다지는 중이다. 현재 많은 사용자들의 아바타를 위한 게임 플레이 경험, 의상, 액세서리는 물론, 새로운 움직임과 표정을 구매하기 위해 로벅스를 구매하고 있다. 성인 플레이어의 경우 아이들보다 더 로벅스를 자유롭게 구매하고, 사용할 수 있기 때문에 이들을 타겟으로 하는 마케팅 메시지와 몰입형 광고 역시 주목받고 있는 상황이다.
이러한 가능성을 엿본 대기업들은 로블록스를 비즈니스의 기회로 바라보고 있다. 지난 2022년에는 세가와 로블록스가 함께 협력하여 로블록스 플랫폼을 통해 소닉 스피드 시뮬레이터를 선보였고, 첫 주에 7,000만 회 플레이를 달성하며 새로운 기록을 달성하기도 했다.
로블록스의 최고 제품 책임자인 마누엘 브론슈타인(Manuel Bronstein)은 “로블록스를 어린이용, 성인용으로 구분하지 않을 것”이라며, “여전히 미성년자가 로블록스 플랫폼의 핵심 구성요소이며, 확장 이후에도 특유의 가족 친화적인 분위기를 계속 유지할 것”이라고 전했다.
출처: 인벤
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