아오누마 PD “젤다, 단 한번도 지루한 적 없었다”

닌텐도가 신작 ‘젤다의 전설: 왕국의 눈물’ 12일 출시를 기념해 자체 개발자 인터뷰를 공개했다. 인터뷰에는 아오누마 에이지 프로듀서, 후지바야시 히데마로 디렉터, 도타 타카히로 테크니컬 디렉터, 타키자와 사토루 아트 디렉터, 와카이 하지메 사운드 디렉터가 참여했다.

전작 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’은 발매 6년이 지났지만, 여전히 많은 플레이어가 다양한 플레이를 유튜브 등에 공개하고 있다. 이에 개발진은 “개발로 힘들 때일수록 그런 걸 본 스태프의 눈에 생기가 돌아온다”라며 “‘재밌는 걸 만들어 주겠어!’라는 감사의 말씀을 드린다”라고 전했다.


아오누마 PD는 ‘왕국의 눈물’이 전작 ‘야생의 숨결’ 엔딩 시점부터 시작하는 이유에 대해 “전작의 개발이 끝났을 때 ‘게임의 엔딩 이후 세계에서 플레이한다’ 같은 부분을 실현할 수 없을까? 하고 생각했기 때문이다”라고 소개했다.

내부적으로 새로운 곳을 무대로 하는 신작을 만들자는 얘기는 나오지 않았다. 아오누마 PD는 “전작 ‘야생의 숨결’은 하나의 게임으로서 완결되어 있지만, 그 완결된 필드에 더욱 ‘새롭게 하고 싶은 것’이 잔뜩 보였기 때문에 속편을 만들자는 결정을 바꿀 생각은 없었다”라고 전했다.

후지바야시 디렉터는 “(전작에 대해) ‘완벽하게 다 아는 곳’은 아닐지라도 ‘어디에 무엇이 있는가?’ 정도는 아는 상태이므로, 우리가 만들고 싶은 새로운 놀이를 실현할 수 있다고 느꼈다”라고 아오누마 PD의 말을 보충했다.

후지바야시 디렉터는 ‘왕국의 눈물’ 첫 기획서에 중요 콘셉트로 ‘필드는 바꾸지 않는다’를 크게 적었고, 이에 반대하는 멤버는 없었다고 한다.

개발진은 필드는 그대로 두었지만, 플레이는 상당히 도전적으로 접근했다. 하늘에서 다이빙해도 끊김이 없이 직접 대지에 내려오거나, 하늘을 나는 탈것을 이용해 이동하는 등 전작과 같은 필드임에도 자유도가 높아졌다. 이를 두고 개발진은 ‘왕국의 눈물’을 ‘오픈 에어’라고 표현한다. 도타 디렉터는 “하늘에서 다이빙은 아오누마 PD와 후지바야시 디렉터 고집이 있었다”라고 말했다.


주인공 링크는 ‘손’을 통해 전작과의 차이점을 표현했다. 이번 작품에서 링크는 수수께끼를 풀 때 능력이 손에서 발휘된다. 특별한 문을 손으로 여는 등, 게임 시스템적인 측면에서도 손을 이용한 장면이 상징적으로 들어간다. 후지바야시 디렉터는 “스토리 부분에서도 여기저기에서 ‘손’이 중요한 키워드로 등장한다”라고 소개했다.

손은 게임에서 달라진 링크의 협력관계를 나타내기도 한다. 도타 디렉터는 “전작은 비교적 고독하다고 할까, 넓은 세상 속에서 링크 혼자의 육체와 힘으로 사건을 풀어나가는 약간 거친 느낌의 게임이었다”라며 “하지만, 이번 작품에서는 다양한 캐릭터와 손을 잡고 협력하면서, 때론 자기 손으로 아이템을 만들고 그걸 활용해서 진행하는 것이 특징이다”라고 설명했다.

전작은 ‘Wii U’ 버전으로도 만들어 개발상의 제약이 있었다. 당시 개발진은 ‘하지 않을 것’을 명확히 구분했다. 대표적으로 ‘하늘을 날지 않는다’, ‘땅굴을 판다’ 등이다. 도타 디렉터는 “이번 작품에서는 그런 빼 두었던 것들을 모아서 실현하는 것부터 시작했다”라고 전했다.


관련해 ‘절벽’의 의미도 전작과 ‘왕국의 눈물’은 차이가 있다. 전작에서 절벽은 그저 오르는 것밖에 할 수 없어서 그 측면에는 아무것도 없었다고 볼 수 있다. 타키자와 디렉터는 “이번 작품에서 측면에 ‘동굴’을 발견한 사람은 ‘저쪽 절벽에도 동굴이 있는 거 아닐까?’ 궁금해질 거로 생각한다”라며 “알고 있던 곳이라도 그곳에 새로운 것이 하나 더해지면 그 세계를 보는 방식이 변하게 된다”라고 귀띔했다. 이어 “개발자의 시점에서도 개발 중에 보이는 풍경이 달라졌으니, 분명 하이랄을 모험하는 방식이 달라질 거로 생각한다”라고 덧붙였다.

개발진을 ‘젤다’를 개발할 때 ‘곱셈으로 게임을 만들자’를 모토로 한다. ‘주인공의 능력’과 ‘다채로운 필드’를 곱하면 ‘사람마다 매번 다른 체험’이 생긴다는 사고방식이다. 이 방식은 ‘왕국의 눈물’에서 링크의 새로운 능력 ‘울트라 핸드’로 나타난다. 도타 디렉터는 “물건과 물건을 조합하면 패턴의 양도 많아지기 때문에 디자이너와 프로그래머들이 매우 공들여 조정했다”라고 전했다.


와카이 디렉터는 플레이어가 사운드에 귀 기울여 주길 바랐다. 그는 “이번 작품은 소리의 거리감 하나만 보더라도 가까운 소리가 멀어짐에 따라 점점 그 소리에 희미한 잔향이 남고 다른 환경음에 사라져 가는… 그러한 표현이 정말 리얼하게 완성되었다고 생각한다”라며 “부디 이런 부분에 귀 기울여 주신다면 기쁠 따름이다”라고 당부했다.

아오누마 PD는 “시간이 좀 걸릴 수도 있겠지만 잠깐 옆길로 새서 그때 할 수 있는 것을 실험해 보면서 플레이해 주시면 자신의 고유한 플레이 스타일이 생겨날 거라고 생각한다”라며 “개인적으로 여러 번 클리어했지만 단 한 번도 지루하게 느껴진 적이 없다”라고 자신했다.

출처: 인벤

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