베일드 엑스퍼트, “한국인 취향에 딱 맞춘 슈터”


넥슨이 신작 ‘베일드 엑스퍼트’의 스팀 얼리 액세스를 다가오는 19일부터 정식으로 개시한다.

‘베일드 엑스퍼트’는 시시각각 변하는 전투 환경에서 싸우는 5:5 슈팅 게임으로, 각자의 고유한 개성과 특성을 지닌 요원들이 등장하며, 지형지물과 물품 구매 시스템을 통해 전략적인 슈팅의 재미를 그려냈다. 게임을 플레이하며 얻은 재화로 상점에서 무기를 구매하거나 팀 장비, 전술 등을 강화해 다양한 전략을 구사할 수 있는 것은 물론, 고유 스킬 ‘렙톤’을 활용한 다채로운 변수 창출과 실시간 커뮤니티 기능 등 전략적 플레이 요소를 강화한 점이 특징이다.

넥슨은 베일드 엑스퍼트의 19일 얼리 억세스 출시를 앞두고 국내 게임 기자들을 초청하여 미디어 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 개발사 넥슨게임즈의 김명현 디렉터와 정동일 기획팀장이 참여하여 지난 4월에 진행되었던 파이널 베타 테스트의 소회, 그리고 얼리 억세스에서 달라지는 새로운 요소들과 앞으로의 포부를 이야기했다.

▲ 넥슨게임즈 김명현 디렉터, 정동일 기획팀장

5월 19일 얼리 액세스
세 차례의 테스트를 통해 고르고 고른 최종 수정판, “만족드릴 수 있을 것”

Q. 지난 베타 테스트를 무사히 마친 소감이 궁금하다. 개발 과정에서 어려웠던 점은 없었나?

김명현 디렉터 = 모든 신규 개발팀이 그렇겠지만, 긴장되면서 기대도 되고, 개발했던 지난 시간들이 생각나면서 여러 가지 감정을 느끼는 시간이었다. 열심히 개발한 만큼 좋은 결과가 있으리라 기대하고 있다.

알파 때부터 여러 유저들의 의견 수용하면서 때론 토론도 하고, 라이브 방송도 하며 함께 개발했는데, 유저들이 원하는 방향이 제각각 다르다 보니 고려해야 할 의견의 폭이 너무 넓었고, 서로 충돌하는 경우도 많았다. 어떤 부분은 수용하고, 어떤 부분은 유지해야 할 것인지 고민이 많았다. 지금까지 세 번 정도 테스트를 거치면서 얻은 데이터를 통해 가장 좋은 방향을 잡아 얼리 액세스를 준비했으니, 좋은 결과물이 나올 것이라고 기대하고 있다.

Q. 세 차례의 테스트로 거의 완성 단계에 이른 것 같은데, 또 얼리액세스를 하는 이유가 있나?

김명현 디렉터 = 준비를 열심히 한 것이 사실이지만, 아직 베일드 엑스퍼트의 게임성을 전세계 다양한 유저들에게 충분히 전달하지 못했다고 생각한다. 먼저 게임을 접한 유저들과의 소통은 최선을 다해 했지만, 아직 전세계 유저들의 피드백을 받지 못했고, 어떤 상황이 발생할지 모른다는 생각에 얼리 액세스를 먼저 하게 됐다. 보통 얼리 후에 상용화 업데이트를 언제 적용할 것인지 고민을 하곤 하는데, 이번 테스트에서는 상용화 모델을 완전히 분리했다. 순수하게 게임성을 보여주는 서비스가 될 것이라고 생각하며, 정식 출시 이후 어떤 상용화 모델을 넣을지 고민하는 단계가 될 것이다.

Q. 지난 파이널 테스트에서 인상 깊었던 피드백이 있었다면 소개 부탁한다.

김명현 디렉터 = 게임에 대한 선호도가 국가와 지역에 따라 다 다르지 않을까 하는 기대와 걱정이 있었는데, 스팀 평가를 봤을 때 전세계 모든 지역에서 긍정적 평가 비율이 비슷하게 나타났다. 게임이라는 것이 요즘 시장에서는 지역에 따라 큰 편차가 없고, 게임이 가진 재미에 대해서는 어디를 가도 비슷한 수준으로 공감한다는 것을 느낄 수 있었다.

Q. 베일드 엑스퍼트의 글로벌 출시 전략도 궁금하다.

김명현 디렉터 = 처음 게임 개발을 시작할 때부터 아시아 시장을 더 중점적으로 생각하고 개발했다. 일인칭 시점이 아닌 삼인칭을 선택한 것도 그 때문이다. 글로벌의 모든 지역에서 공통적으로 노력할 계획이지만, 특히 아시아 쪽에 더 집중하여 개발과 마케팅을 진행하게 될 것으로 예상하고 있다.

Q. 스팀에서는 얼리 액세스 단계에서도 동시접속자 수를 확인할 수 있다. 목표하고 있는 예상 수치가 있나?

김명현 디렉터 = 예측할 수 없는 영역이라는 생각을 했다. 미리 정해둔 동시접속자 수 목표치가 있는 것은 아니나, 긍정적인 수치가 나오길 기대하고 있다.

Q. 얼리 액세스를 통해 게임성을 검증받겠다고 했는데, 상용화 단계에서는 어떤 모델을 고려하고 있나?

김명현 디렉터 = 요즘 배틀패스 기반의 유료화 모델을 많이 서비스하는데, 베일드 엑스퍼트 역시 크게 다르지 않을 것이다. 또 3인칭 게임이다 보니 스킨류 아이템을 다른 게임들보다 더 멋지고 매력적으로 만들 수 있으리라고 본다. 코스튬이나 치장성 아이템을 배틀패스 외 별도의 시스템을 통해 판매하는 모델을 개발하게 될 것 같다.

▲ “배틀패스, 코스튬, 치장성 아이템 판매가 주요 BM이 될 것”

Q. 멀티 게임에서 가장 중요한 것이 부정 프로그램을 막는 것이다. 이에 대한 대비는 어떻게 하고 있는가?

김명현 디렉터 = 핵 프로그램 같은 경우는 다른 게임이지만, ‘서든어택’ 같은 넥슨의 장수 게임으로 충분히 노하우를 쌓았고, 이런 노하우와 시스템을 단계적으로 베일드 엑스퍼트에 적용하기위해서 준비 중이다. 두 번째로는 넥슨의 기본 보안 프로그램이 연동되어 있어서 기본적인 것들은 이것이 차단해줄 것으로 예상하고 있다. 물론 공적 시스템의 경우 우회도 잘 되기 때문에 우회된 케이스에 대해서도 여러 사례들을 연구했고, 이러한 공격이 들어왔을 때 방어할 수 있는 체크 로직을 게임 서버에 다방면으로 심어두었다. 이런 식으로 핵 대응을 위한 여러 데이터, 방어책을 세워 둔 상황이다.

세 번째로는 데이터를 기반으로 하는 사후 탐지 로직도 만들어 두었다. 유저 빅데이터를 기반으로 하는 ‘플레이와처’라는 것으로, 핵 프로그램 사용 가능성을 예측하는 알고리즘이 적용된 시스템이다. 이를 통해 실시간 제재는 어렵더라도 빅데이터 분석으로 핵 프로그램 사용 가능성을 예측할 수 있게 됐다.

이러한 세 단계의 보안 시스템을 통해 방어하고, 전담 모니터링 조직을 운영하면서 유저 신고가 들어오면 실시간으로 파악하면서 제재도 진행할 계획이다. 물론 제재 역시 가벼운 것부터 한번 확인된 경우 재사용이 어렵게 만드는 수준의 제재까지 다방면으로 준비했다. 물론 이러한 준비에도 불구하고 우회는 계속해서 나올 것이기에, 최대한 빠르게 로직들을 업데이트하고 개선하면서 다른 게임 대비 좋은 환경을 제공하기 위해 노력할 것이다. 실제로 이러한 시스템은 과거 두 차례의 글로벌 테스트에서 일정 부분 활용됐었고, 이를 통해 굉장히 빠른 속도로 대응할 수 있는 것을 확인한 바 있다.

Q. PC방 상용화 서비스 부분도 구체적인 안이 마련된 상황인가?

김명현 디렉터 = 현재 단계에서는 준비되어 있지 않다. 얼리 액세스 이후 정식 출시 단계에서 함께 고려될 부분이라고 생각한다.

Q. SR 계열의 무기를 활용하면 보조무기밖에 사용하지 못하게끔 패치가 진행됐는데, 이 구분에 DMR 무기도 포함되는지 궁금하다.

정동일 기획팀장 = 지난 테스트까지는 DMR과 SR을 통합된 형태로 하는 정보가 노출된 바 있는데, 내부적으로는 명확하게 DMR과 SR을 나눠서 보고 있다.

Q. 지난 테스트 이후, 얼리 액세스 빌드에서 크게 달라지는 부분이 있나?

정동일 기획팀장 = 스나 계열의 총이 주무기, 보조무기, 주무기2 등으로 두 무기 사용할 수 있었는데, 이제 하나의 무기만 사용할 수 있게 됐습니다. 또 렙톤 세팅의 경우 총 코스트가 5코스트였는데, 얼리에서는 7코스트로 늘어나면서 좀 더 디테일하게 세분화하여 전략적인 변수를 창출할 수 있게 됐습니다. 무기나 상점에도 많은 변경점이 더해졌습니다. 대표적인 파쇄탄이다. 과거 한 차례 제외시켰으나, 전략적인 깊이를 더하기 위해 다시 파쇄탄 탄창 파츠를 추가하게 됐다. 더 전략적인 게임 플레이를 만나볼 수 있을 것이다.

Q. AP 탄창 파츠를 더하게 된 정확한 이유가 궁금하다. 어떤 부분에서 전략적인 플레이가 가능해질까?

정동일 기획팀장 = 파쇄탄은 일반 탄과 달리 오브젝트나 방탄에 효력이 강한 것이 특징이다. 이러한 유불리가 일반적인 슈팅 게임에서는 잘 활용되지 않아 허들이 될 것이라 생각하고 제외시켰었는데, 유저가 직접 ‘어떤 전략을 사용할 것인지’ 고민하게끔 만들자는 취지로 복구하게 된 것이다.

Q. 숄더 스와프 기능이 추가될 예정인데, 별도의 키를 배정하게 되나? 처형 키도 변경이 가능할 것인지 궁금하다.

정동일 기획팀장 = 처형 키 분리는 필요하다고 생각하며, 추가를 고려 중이다. 숄더 스와프를 넣게 된 이유는 TPS 장르 게임에서 많이 발생하는 우각 이슈를 해결하기 위함이었다. 얼리 액세스 시점에서는 양측에 명확한 각도와 공평함을 주어 확실히 해결하기 위해 도입하게 됐고, 결과적으로는 키를 분리해둔 상황이다. 기울기 과정에서 숄더 스와프의 차이가 분명하게 드러나는 경우가 있으므로, 기울기에서 더 명확하도록 테스트를 여러 차례 진행했다. 최종적으로 스텝을 정리했고, 만족스러운 수준까지 끌어올렸다고 생각한다.

▲ “숄더 스와프 기능을 더해 양 진영에 명확한 각도와 공평함을 제공하게 됐다”

Q. 베일드 엑스퍼트의 글로벌 서비스는 정확히 어떤 지역에서 진행되나?

김명현 디렉터 = 글로벌 전지역을 대상으로 한다. 권역은 북미, 남미, 아시아 두 개에서 세 개, 유럽이 하나로 나뉜다. 과거 테스트를 진행하며 권역을 더 세분화해보기도, 다양한 지역으로도 늘려봤는데, 결국 한 군데에 조금 모여 핑 차이가 생기더라도 매칭 대기 시간이 줄어 원활한 플레이가 되는 것이 바람직하다는 것을 확인할 수 있었다. 한국의 경우 권역이 따로 구성될 예정이다. 일본은 테스트 당시 지역을 분리할 정도의 모객이 있지 않았기 때문에, 얼리 액세스에서는 한국 지역과 붙어서 매칭이 될 예정이다.

Q. 경쟁전의 탄약이 줄어 구조물 파괴 같은 부분에 신경을 더 쓰게 될 것 같은데, 이런 부분에 불편함은 없을까?

정동일 기획팀장 = 경쟁전에서는 조금 더 전략의 깊이를 더하기 위해 탄약을 줄인 것이 맞다. 파쇄탄을 추가한 것도 각 상황에 맞게 탄을 배분하는 등의 전략을 더하기 위함이다. 다만 탄 소모가 불편함을 느낄 수준으로 줄어들지는 않을 것이다. 제압한 상대에게서 탄을 수급하는 등의 패턴화 과정에 깊이를 더했다고 보면 된다.

Q. 얼리 액세스를 마무리하고 정식 서비스에 돌입하게 되는 시기가 궁금하다. 어떤 목표치가 있나?

김명현 디렉터 = 정식 서비스에 돌입하기 위한 특별한 목표치는 없다. 필요한 때가 되면, 원하는 시점에 추가하는 것이 더 맞는 설명이 되리라고 본다.

정식 출시를 위한 마지막 담금질
“정식 출시 후 6개월 주기 대형 업데이트, 연내에는 e스포츠 계획도 발표할 것”

Q. 파이널 테스트 당시 총기 소리, 탄속 등이 바뀌어 호불호가 나뉜다는 의견이 있었다. 변경점이 있었나?

김명현 디렉터 = 총기 사운드 면에서 변경한 부분은 없다. 파이널 테스트에서 소음기를 기본으로 장착하는 총기가 많이 생겼는데, 이러다보니 유저들 입장에서는 총기 사운드가 바뀐 것처럼 느껴졌을 것으로 보인다. 의도한 부분은 아니었기에 얼리 액세스에서는 소음기를 선택적으로 장착할 수 있게 바꾸어 더 시원시원한 사운드를 즐길 수 있게 했다. 탄속 역시 소음기와 같은 이슈로 보인다. 수치적으로 바뀐 것은 없다.

Q. FBT에서 게임이 많이 쉬워지고 캐주얼했던 것과 달리, 얼리 액세스는 다시 어려워지는 것 같다. 이런 선택을 하게 된 이유가 있나?

김명현 디렉터 = 데브톡에서도 이야기한 주제인데, 대중적으로 쉽게 만들다보면 깊이가 떨어지고, 어렵게만들면 대중성이 사라진다. 마치 ‘양날의 검’ 같은 주제다. FBT에서는 특히 더 과감하게 단순화시킨 감이 있다. 만화 슬램덩크를 보면 변덕규가 파울의 수준을 확인하기 위해 심한 파울을 하는 장면이 나온다. 어디까지 단순화해도 좋을지 확인하는 단계에서 다소 과감하게 쉽게 한 경향이 있었다. 원래 생각하고 있던 것보다 더 단순화된 버전을 테스트한 셈이다.

대표적인 것이 탄약 구매, 펀딩 등인데 탄약 구매는 단순화시키는 것이 맞겠다고 생각했고, 펀딩은 게임의 핵심 요소이니 단순화 시키는 것이 마냥 좋지는 않겠다는 판단을 하게 됐다. 결과적으로는 제일 쉬운게 0, 가장 어려운 것이 100이라고 했을 때 이번 얼리 액세스는 50에서 60 정도로 적정한 수준을 잡은 상황이다. 적절한 수준의 경쟁력을 전달하기 위한 과정이라고 이해해주길 바란다.

Q. 타 슈팅 게임의 예처럼 펀딩 과정을 간소화한 별도의 쉬운 모드를 넣는 것도 고려해보았나?

김명현 디렉터 = 일반전의 경우 자동 업그레이드를 제공하고 훨씬 금액도 적게 들기 때문에 부담 없는 플레이할 수 있을 것이다. 쉬운 모드를 별도로 나누면 유저들이 분산될 수 있으므로, 유저들이 충분히 모인 다음에 고려할 부분이라고 생각한다. 서비스 이후에 차근차근 고려하면 될 것 같다.

▲ 베일드 엑스퍼트의 얼리 액세스에서는 개선된 투자 시스템을 만나볼 수 있다

Q. 신규 맵, 신규 요원 추가 주기는 어느 정도로 계획하고 있나?

= 얼리 액세스에서는 새로운 캐릭터나 맵을 더할 계획이 없다. FGT에서 소개했던 신규 캐릭터와 맵을 만나볼 수 있을 것이다. 정식 출시 때는 새로운 요소가 더해질 예정인데, 최소 6개월 주기로 생각하고 있다. 경우에 따라서는 신규 캐릭터가 하나 이상 더해질 수 있으나, 기본은 6개월에 하나씩으로 계획 중이다.

▲ “정식 출시 이후, 6개월 주기로 신규 요원과 맵을 추가할 계획”

Q. 테스트가 진행될 때마다 요원의 외모가 조금씩 바뀐 것 같다. 별도의 피드백이 있었던 부분인가?

김명현 디렉터 = 요원들의 외형 변경은 꾸준히 있었다. FBT 때는 잭과 니키, 카일의 기본 복장이 변경됐다. 요원이라는 세계관을 베이스로 삼고 있다보니, 조금 더 요원의 외모 부분에서 매력을 보여줄 수 있는 쪽으로 방향성을 가졌으면 했기 때문이다. 로비에서 캐릭터의 이미지가 더 아름답게 보일 수 있도록 라이트 업데이트 등도 꾸준히 진행했다. 앞으로도 요원들의 매력을 더해줄 비주얼 업데이트는 꾸준히 진행할 계획이다.

▲ “각 요원들의 매력이 강조될 수 있도록 업데이트 진행할 것”

Q. 항복 시스템, 이탈 패널티 세분화 업데이트가 추가된다. 성공적으로 기능할 수 있을까?

정동일 기획팀장 = 라운드가 너무 긴 경쟁전에서 선제적으로 적용할 계획이다. 이탈 패널티도 정교하게 작업하여 튕긴 경우에 패널티를 받지 않도록 했다. 재난입 기능도 추가한 상황이며, 일반전과 경쟁전을 분리해서 바라볼 생각이다. 항복 시스템은 팀원 모두가 만장일치로 동의하지 않으면 진행되지 않는다.

Q. 브릿지 맵에도 개선점이 적용되어 공수 문제가 많이 개선될 것으로 기대된다. 각 맵의 개선 사항은 어떤 데이터를 참고해서 적용했나?

정동일 기획팀장 = 레벨별 공수 밸런스, 누적 데이터를 꾸준히 비교하며 업데이트했다. 브릿지는 대치형 맵이다보니 피지컬 싸움의 재미는 있지만 전략의 재미에서 변수를 만들기 어려웠다. 업데이트를 통해 하층 설치 추가와 좌우측 공간 확보로 진입과 포지션의 변화를 유연하게 만들었다. 이외에도 지난 테스트 당시에 나왔던 여러 문제를 최대한 수정하려고 많이 노력했다.

Q. 슈팅 장르에서 맞붙게 될 다른 경쟁작이 많은데, 각오를 듣고 싶다.

김명현 디렉터 = 글로벌 시장 전체를 두고 보면 정말 많은 슈팅 게임이 존재하지만, 이 게임들이 모두 같은 기조로 성공하고 있는 것은 아니라고 본다. 아시아 게이머들의 성향에 찰떡같이 맞는 게임이 나와야 한다는 생각을 개발 초기때부터 했다.

초기 테스트에서 “한국인이 좋아할만한 속도와 템포를 가진 게임”이라는 평가를 받았던 것이 기억난다. 이처럼 전략이나 머리 싸움을 좋아하는 한국 게이머들을 고려해서 만들었고, 가장 잘 아는 한국에서 통하는 게임을 만드는 것을 중요하게 생각했다. 아시아 시장의 유저들로부터 호응을 얻는다면, 이후 서구권에서도 통할 수 있으리라고 믿고 있다. 과거 게임들의 데이터에서도 이러한 요소들의 니즈가 있다는 것을 충분히 확인했기 때문이다. 정리하자면, 한국 시장을 중심으로 시작했으나 나중에는 글로벌 시장에서도 충분히 통하는 게임이 될 것이라 생각한다.

Q. 전략적인 부분을 더하면서 신규 유저에게는 다소 복잡할 수 있을 것으로 보인다. 쉬운 모드를 분리할 계획이 없다고 했는데, 튜토리얼 세분화 등으로 지원할 계획이 있나?

김명현 디렉터 = 튜토리얼은 지난 테스트를 통해 계속 업그레이드한 영역이다. 튜토리얼을 강제하는 것에 거부감을 느끼는 유저들이 많으므로, 튜토리얼은 선택적으로 하고 싶은 사람만 하게 만들었다. 튜토리얼을 스킵했다고 하더라도 인게임에서 실시간 툴팁 기능을 통해 꼭 필요한 정보는 자연스럽게 학습할 수 있도록 했다. 이런 부분이 도움이 되리라 생각한다.

Q. 베일드 엑스퍼트는 유저 소통으로도 주목을 받은 바 있다. 얼리 액세스에서의 소통은 어떻게 진행할 계획인가?

김명현 디렉터 = 알파 테스트 때는 한국 시장으로 범위가 한정되었기에 라이브도 자주 하곤 했는데, 글로벌 서비스를 시작하면 라이브가 꼭 효과적이지는 않을 것이라는 생각을 했다. 조금 더 잦은 주기로, 가볍게 생각을 전달할 수 있는 창구의 필요성을 느꼈고, 이에 공식 디스코드의 데브톡 채널을 개설했다. 여기서 개발진의 생각을 더 자주 공유할 생각이고, 일주일에 2~3회는 꼭 소통을 진행할 계획이다. 물론, 중요한 업데이트가 있을 때는 라이브 방송을 통해 왜 이런 내용을 준비했는지 자세히 소개할 계획이다. 녹화와 편집, 번역을 통해 글로벌 유저들에게도 전달될 수 있게 준비하겠다.

Q. e스포츠로 운영할 계획도 가지고 있나?

김명현 디렉터 = e스포츠를 중요하게 생각해서 만든 게임이고, 당연히 준비할 예정이다. 충분히 유저 풀이 쌓인 후에 진행하는 것이 자연스러운 순서이기 때문에 정식 출시 단계에 가서 보다 명확한 계획을 공유할 수 있으리라 생각한다. 대략적으로는 올해 하반기 중에 처음 리그전이나 대회를 진행하고, 연말에는 정식 계획을 발표하는 것을 목표로 두고 있다.

▲ “베일드 엑스퍼트는 e스포츠 운영을 염두에 두고 만든 작품. 연말에는 정식 계획 밝힐 것”

Q. AI 모드도 공개될 예정인데, 어느 정도 수준의 AI가 적용되어 있나?

김명현 디렉터 = 게임을 학습하는 과정에서 유저들의 기초적인 연습, 총기 테스트, 요원 테스트 정도에 도움을 주는 정도로 활용할 계획이다. 실제 사람처럼 고도화될 것이라고는 말하기 어렵다.

Q. ‘샷발’을 많이 타는 게임이고 부활도 없다보니 간혹 티배깅을 하는 유저들이 많다. 개발진은 이러한 유저들의 행동을 비매너 행위로 정의하는지 궁금하다.

김명현 디렉터 = 악성 채팅이나 다른 유저들에게 방해를 끼치는 트롤 플레이까지 완벽히 다 차단하기는 어려울 것으로 보고 있다. 꾸준히 있을 수 밖에 없는데, 신고 시스템이나 빅데이터 시스템을 통해 악성 유저들의 행동 패턴을 기술적으로 판단, 체크할 계획이다. 얼리 액세스 이후가 되겠지만 가까운 시일 내에 채팅에서 욕을 하는 유저들의 메시지를 알고리즘으로 판단, 제재하는 시스템도 도입할 계획이 있다. 다른 이상한 행동을 반복하는 유저들의 패턴 역시 데이터를 기반으로 방어할 계획이다.

Q. 베일드 엑스퍼트를 기다리고 있는 팬들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

김명현 디렉터 = 프로젝트 D 시절, 알파 테스트 때부터 꾸준히 게임을 사랑해준 팬들이 있는데, 이분들을 때로는 즐겁게도, 때로는 서운하게도 만든 것 같다. 이러한 팬덤이 게임이 성공하기 위해 필요한, 가장 중요한 핵심 요소라고 생각한다. 앞으로도 유저들이 오래 기다려준 만큼, 더 많이 소통하고 기대하는 부분에 부합할 수 있는 개발, 마케팅, 이벤트, 대회를 준비하겠다. 얼리 액세스를 정말 열심히 준비했으니, 많은 기대를 부탁드린다.

출처: 인벤

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