‘더 위쳐’의 이야기는 성공적이지만 동시에 이질적이다.
위쳐 시리즈의 소설은 드라마, 애니메이션으로 그 세계가 확장됐고 게임화된 작품도 전 세계에서 5,000만 카피 이상 판매됐다. 이러한 흥행을 보면 위쳐는 분명 대중적으로 성공한 타이틀이다. 인간, 엘프, 드워프 등 다양한 종족이 공존하고 시대 역시 고대와 중세를 오묘하게 섞어낸 중세 판타지, 현실과는 동떨어져 보이는 하이 판타지의 일반적인 특징을 지녔다.
그런데 그 내면은 외형적 특징과 달리 우리가 흔히 아는 판타지와는 어느 정도 선을 그었다. 분명 클리셰에 가까운 세계다. 대신 영웅적 인물의 세계와의 대립. 혹은, 세계 전체의 운명을 다양한 곳에서 내다보는 대서사시를 그리진 않는다. 오히려 위쳐의 기원이 된 ‘남자 위치(마녀)’ 베지마크의 이야기를 중심으로 악마적 존재로 그려지는 인간, 소시민의 이야기로 특유의 기괴함과 먹먹함을 뿜어낸다. 마녀, 악령, 악마, 요정 등은 흔히 아는 모습에서 비틀려 위쳐 특유의 분위기를 만든다.
클리셰의 세계에 개성이라는 이름의 혼돈을 더한 건 원작이 나온 폴란드를 포함해 동부 유럽권의 민속 구전인 슬라브 신화다.
게임 이전, 안제이 삽코프스키의 소설이 동유럽에서 큰 인기를 끌었던 것도 판타지 세계를 넘어서는 개성과 매력에 있었다. 오늘날에도 공감할 수 있는 동유럽 세계의 묘사, 또 슬라브 신화 속 환상적 존재와 함께 풀어낸 이야기는 작품의 독창적인 분위기를 만드는 데 큰 몫을 했다.
나아가 소설을 게임으로 옮겨낸 CDPR의 더 위쳐 시리즈 성공은 지역적 특색을 강조한 이야기와 분위기가 세계에서도 얼마든지 통할 수 있음을 증명했다.
물론 위쳐의 세계만이 역사, 신화를 바탕으로 완성된 건 아니다. 게르만 신화에서 출발한 엘프나 드워프. 펄프 픽션을 통해 선보인 많은 소설과 그 기본 설정은 서구권 제작자들 인식 기저에 깔린 역사와 경험, 민담과 설화가 더해져 완성됐다. 그리고 이러한 개념은 반지의 제왕으로 이어지는 호빗, 판타지 룰을 정립한 D&D 등 오늘날에도 큰 영향을 미치는 작품으로 이어졌다.
우리에겐 그저 상상 속 세계겠지만, 중세 판타지는 어디까지나 그들의 역사와 이야기를 먹고 자랐다.
‘또 판타지냐’라는 소리가 때때로 터져 나올 정도로 서양, 중세 판타지를 복제 생산하는 국내 게임 업계. 하지만 여기에 서구권에서 다룰 때만큼 ‘우리만의 이야기’가 담겨있는지는 되짚어볼 일이다.
우리가 다루는 중세 판타지는 결국 다른 이들의 이야기일 뿐이다. 수천 년의 설정을 바꾸든, 소소한 요소를 현지화하든 그 이야기가 큰 공감을 주기는 어렵다. 만듦새와는 별개로 공감을 사지 못하는 반복된 이야기는 결국 스킵 버튼을 통해 읽히지 않는 귀찮은 이야기가 될 뿐이다.
우리의 개성을 더할, 게임 속 한국에 대한 기대가 부풀어오르는 대목이다. 근래 드라마, 영화, 음악 등이 한국이라는 이니셜 아래 뻗어 나갔다. 암살단이라는 게임 속 소재를 각국의 역사와 엮어낸 어쌔신크리드. 일본 최격동의 시기인 전국시대를 다룬 수많은 게임. 원의 일본정벌을 일본 외 국가에서 그려낸 고스트 오브 쓰시마 등의 성공은 특정 국가, 우리의 이야기 변형이 세계에서 통할 수 있으리라는 기대를 심었다.
하지만 마땅한 성공 사례가 없기에 게임 속 한국은 어려운 길로 꼽혔다. 전국시대 역사적 인물인 오다 노부나가는 숱한 게임에서 그의 별명을 따 진짜 악마로 그려지지만, 역사적 실책이나 공분을 다루는 데 후손들의 반발이 거센 국내 정서에서는 게임 속 역사 변형이 어렵다는 목소리도 더러 터져 나왔다. 결국, 우리를 게임으로 옮겨내는 일은 근대사의 아픔을 담아내거나, 개성 있는 이야기를 그려낸 인디 게임사들이 오랜 기간 주도해왔다.
그런데 우리의 이야기는 기실 섣불리 손대기 어려운, 신성 영역에 존재하는 걸까? 복수를 위해 구렁이가 된 여인, 사찰을 파괴한 이무기와 이를 잠재운 승려, 손가락질받는 부모를 위해 조용히 세상을 떠나 하늘 장군이 된 소년 장사, 학사대 전나무가 된 최치원 선생의 지팡이, 도깨비나 신령스러운 존재로 그려지는 여우 귀신, 산을 옮기는 거대 거북 등 설화, 신화 속 이야기들도 우리의 역사 속 이야기만큼이나 큰 개성을 가진다.
이러한 민담 설화를 기반으로 하나의 등장인물, 아이템, 퀘스트를 만든 세계가 게임과 어울리지 않는 완성이라고 보기도 어렵다. 하나 둘 가능성도 비친다. 이미 역사 중심의 게임을 선보이던 인디 게임사들은 실존 역사를 넘어서는 한국적 콘텐츠를 게임에 걸맞게 만들어내기 시작했다. 완성된 게임에 업데이트 형태로 추가되긴 했지만, 펄어비스 검은사막의 아침의 나라 역시 한국형 이야기가 게임의 틀 안에 잘 녹여내려졌을 때 가질 수 있는 충분한 게임 경험이 대형 게임에도 통할 수 있다는 걸 보였다. 그리고 그 관심은 업데이트 전 해외에서도 이어졌다.
풍류를 즐기는 요괴와의 유쾌한 이야기. 극복할 수 없는 슬픔에 싸여 원념이 된 귀신의 먹먹한 이야기는 위쳐의 보츨링이 그랬듯 일반적인 판타지 세계관 너머 색다른 경험을 낼 수 있다. 주류가 아니기에 어렵지만, 그저 밀어낼 만한 소재는 분명 아닐 터다.
충분한 가치를 가지는 이야기, 각 지역에서 전승되는 수많은 이야기를 직접 발로 뛰며 찾아보려 한다. 그리고 이런 이야기들이 한국의 게임으로 구현돼 위쳐, 호빗과는 다른 우리만의 세계로 구현되길 바란다.
출처: 인벤
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