프라시아 전기 “플레이어가 주인공인 MMORPG 만든다”

30일 프라시아 전기의 정식 출시를 알린 넥슨이 모두가 즐길 수 있는 MMORPG를 강조한 ‘프라시아 전기’의 핵심 콘텐츠를 설명했다.

넥슨은 2일 캐릭터명 선점과 함께 게임의 상세 정보를 제공하는 프라시아 전기 프리뷰 영상을 공개했다. 이날 프리뷰 영상에서는 프라시아 전기 이익제 디렉터, 임훈 부디렉터가 직접 등장해 공개되지 않는 게임의 전체 구조, 각각의 콘텐츠의 세부 정보를 톺아보는 내용을 함께 다뤘다.

특히 캐릭터 개개인의 강함이나 길드 간 힘의 차이보다는 심리스 월드를 기반으로 한 결사와 다양한 스탠스 액션, 클라이언트 종료 후에도 플레이를 돕는 어시스트 모드 등이 강점으로 함께 소개됐다.



■ 규칙과 제약 없애고 원하는 때 즐길 수 있는 MMORPG


모두가 즐길 수 있는 전략 MMORPG를 기치로 세워 제작된 프라시아 전기는 언제 어디서나, 모두가 플레이할 수 있는 게임을 목표로 한다.


이익제 디렉터는 플레이어가 스스로 원하는 시간에 플레이할 수 있도록 규칙과 시간의 제약을 최소화했다고 전했다. 아울러 상위 1% 유저만이 아닌 프라시아 전기를 만들기 위해 월드별로 20개 이상의 영지와 거점을 유기적으로 배치, 많은 플레이어가 자신만의 영지를 소유하고 발전시킬 수 있도록 했다고도 밝혔다.

플레이어는 성장시킨 결사와 함께 영지를 점령하고 이를 경영하게 된다. 게임이 가진 커뮤니티 시스템을 통해 플레이어와 결사를 주인공으로 만들도록 돕는다. 특히 많은 플레이어가 자신만의 땅을 소유할 수 있게 만드는 데 중점을 둔 만큼 영지 가치를 최대한 균등하게 그리기 위해 노력했다.

월드 구성을 21개 영지로 구분, 사냥터와 보스 난이도, 채집장의 자원 종류, 거점 특성 등 특색은 다르면서도 가치 자체는 비슷하게 구성했다. 같은 난이도의 사냥터를 여러 곳 만들어 같은 성장 구간에서도 다양하게 게임을 즐길 수 있도록 했다.

순간 이동에는 결사의 거점, 탐험하고 있는 영지 이 둘만 가능하도록 제약을 둬 보스를 특정 결사가 독점하는 형태를 방지했다. 대신 소유한 영지의 몬스터는 비교적 편리하게 사냥할 수 있다. 콘텐츠의 중심이 영지를 중심으로 펼쳐지는 셈이다.




■ 거점도, 던전 웨이브도 심리스로 펼쳐지는 프라시아 전기 월드



심리스 월드 위에 존재하는 월드 거점의 의미도 강조됐다. 게임 속 거점과 영지는 별도로 구성된 인스턴트 구조가 아니다. 가상 세계 위 영지가 있고 그것이 우리 결사는 물론 다른 결사에도 보이게 된다. 또한, 필요한 물건을 영지에서 직접 만들고 경제 시스템 내에서 교역 역시 이루어진다. 다른 결사와의 협력, 혹은 대결을 통한 발전 방향을 직접 구상해나가는 식이다.

심리스 월드 위에서 펼쳐지는 콘텐츠로 차별점을 주는 콘텐츠는 검은 칼이다. 월드 내 원하는 장소 어디에서나 쓸 수 있는 검은칼은 설치 시 일종의 웨이브 던전을 생성한다. 별도의 인스턴스 던전이 아니기에 이 상태에서도 다른 플레이어와의 인터랙션이 가능하다. 또한, 게임 내 핵심 재료인 심연석 역시 획득 가능해 중요 콘텐츠로 자리매김할 전망이다.


핵심 콘텐츠임에도 검은칼 설치는 장소, 시간의 제약이 없어 비교적 자유롭다. 영상에서는 기본 재화를 지불하고 설치하는 식으로 그려진다. 공급 역시 결사들이 필요에 따라 플레이 횟수, 난이도를 달리할 수 있다. 이 역시 자유로운 플레이를 강조하는 프라시아 전기의 특징에 맞는 콘텐츠 구성인 셈이다.

다만 검은칼은 지역에 오염을 발생시킨다. 일종의 자연재해로 이 오염도가 높아지면 영지 내 생산을 저해하고 성문이나 성벽을 파괴하기도 한다. 타 영지에서 사용한다면 전쟁의 단초가 될 수 있다.



■ 세계의 스토리 파벌과 플레이어의 이야기 결사


스토리의 중요성을 언급한 이익제 디렉터는 몰입할 수 있는 탄탄한 스토리를 위해 오랜 투자를 진행했다고 전했다. 수만 가지의 세계관 설정을 바탕으로 수십 개의 입체적 파벌과 엘프 세력을 디자인했고 이를 기반으로 한 내러티브 콘텐츠를 월드 곳곳에 배치했다.


파벌은 NPC의 세력으로 지역마다 넓게 분포되어 있고 각각의 특색있는 외형과 배경스토리가 다르게 그려진다. 파벌은 프라시아 전기 속 세계를 이끌어가는 중요한 세력으로 그려져 우호도를 쌓고, 친밀해지면 파벌이 숨기고자 하는 깊이 있는 이야기를 체험할 수 있게 된다. 아울러 다양하게 구현된 파벌과 관련된 스토리와 퀘스트는 순서와 상관없이 플레이할 수 있다.

파벌은 스토리 전달 주체의 역할 외에도 게임 내 중요한 보상 요소의 역할도 한다. 파벌과의 우호도를 높이면 추종자와 계약할 수도 있고 파벌 상인이 가진 최상급 장비도 구매할 수 있게 된다.


파벌이 세계 전체의 이야기를 구성하는 요소라면 길드의 확장형인 결사는 플레이어들의 이야기를 구성하는 콘텐츠다. 결사에 속한 플레이어는 여러 게임 플레이를 함께 즐기는 것 외에도 연구, 제작, 경영 등 플레이어의 협력과 소통이 필요한 결사 고유의 콘텐츠를 함께한다.

이익제 디렉터는 여기서도 모두가 즐기는 MMORPG라는 게임의 목표를 언급했다. 다양한 결사 콘텐츠에 기여하는 정도는 캐릭터 강함이 영향을 미치지 않도록 만들었다. 신규 플레이어라도 게임에 적극적으로 참여하면 더 빠르게 성장할 수 있는 셈이다. 반대로 결사의 연구, 채집, 제작을 통해 획득한 자원은 결사원들이 함께 나눠가실 수 있도록 했다.



대신 결사 내 콘텐츠인 자원 채집, 연구 제작은 플레이어를 대신하는 추종자들이 수행한다. 번거롭고 귀찮은 일은 추종자에게 맡기고 플레이어는 자신이 즐기고 싶은 콘텐츠에 집중하면 된다.

임훈 부디렉터는 이러한 결사를 일종의 거대 콘텐츠로 구상하며 게임을 개발했다고 이야기를 이어받았다. 전투에 필요한 충차, 투석기, 교량전차 같은 공성병기 제작이나 결사 수호신인 산토템 소환과 성장 역시 가능하다.

결사는 소환한 산토템과 월드 곳곳의 봉인터를 함께 찾으며 봉인터를 토벌하는 월드 콘텐츠 봉인전을 즐길 수 있다. 이후에는 엘프들, 혹은 다른 결사가 차지하고 있는 거점을 빼앗는 거점전이 핵심 콘텐츠로 이어진다. 무작정 거점전에 돌입하기 전, 미리 전투 전략을 체험할 수 있도록 결사 캠페인이라는 콘텐츠도 마련되어 있다.

거점 점령 이후 게임에는 동맹 결사, 월드 상황 등을 종합적으로 고려해 건물 생산 방향을 정하고 소통하는 경영이 새로운 핵심 콘텐츠로 떠오르게 된다.




■ 자유자재로 변하는 전투 방식 스탠스로 능동적인 전투 구현


프라시아 전기에는 두 자루의 검을 사용하는 환영검사, 마법사인 주문각인사, 활을 사용하는 향사수, 신앙과 거대한 방패로 신의 의지를 따르는 집행관 등 4가지 클래스가 존재한다. 모든 클래스는 자유롭게 성별을 선택할 수 있다. 또한, 세부적인 커스터마이징 역시 함께 강조됐다.


이러한 클래스는 스탠스라는 각기 다른 세 가지 전투 스타일을 지녔다. 이는 전투 중 실시간으로 변경할 수 있어 세 가지 클래스를 하나의 클래스로 묶어 낸 느낌이라고 이익제 디렉터는 설명했다.

주문각인사는 원소 스탠스, 충전 스탠스, 기류 스탠스 세 가지 스탠스가 존재한다. 이들은 각각 원거리 광역 피해, 힐과 버프 제공, 원거리 디버프에 특화되어 있다. 스탠스는 실시간 변경이 가능하기에 전투 상황에 맞는 대응이 가능하다.

전투 액션은 끊임없이 움직이며 적을 상대할 수 있도록 다양한 이동기 스킬이 배치됐다. 적의 다운, 혹은 적의 공격을 피했을 때 연계해 사용하는 리액트 스킬도 이러한 전투의 역동성을 강조하는 방식 중 하나로 소개됐다. 임훈 부디렉터는 전투 애니메이션과 시스템은 보는 것만으로도 다채로운 액션을 느낄 수 있도록 하지만, 보기에만 좋은 액션을 떠나 대규모 PvP 전투를 더 역동적으로 그려내기 위한 고민의 결과라 설명했다.




■ 대규모 거점전과 클라이언트 종료 후에도 돕는 어시스트 모드


프라시아 전기의 대규모 PvP는 거점전을 중심으로 한다. 게임의 월드가 열리면 플레이어는 순차적으로 오픈되는 거점을 하나씩 차지하면서 국지적인 거점전을 먼저 체험하게 된다. 다만, 하나의 결사나 거점이 모든 콘텐츠나 전투를 독차지할 수는 없기에 서로 협력하는 세력이 형성되고 세력이 확장되면서 큰 보상이 걸린 거점을 만나게 된다.


황금항 요새와 거울숲 요새, 론도 대성채가 이러한 큰 보상이 걸린 거점으로 열린다. 이후에는 각 세력의 수십 개 결사이 서로 전쟁을 펼칠지, 혹은 협상을 할 것인지 선택할 순간이 오게 된다.

이 외에도 동시다발적으로 거점전이 발생할 수 있는 만큼 전략 역시 다양하게 펼쳐진다. 다양한 공성 병기, 수성 병기를 활용하고 분대 스킬, 결사부대 지휘 등 전황에 영향을 주는 시스템이 다수 존재한다. 임훈 부디렉터는 그러한 전략이 주는 재미와 몰입감이 높을 것이라 자신했다.


다양한 콘텐츠에 대한 우려는 편의 시스템으로 해결하고자 했다.

어시스트 모드라는 이름의 편의 요소는 클라이언트 종료 후에도 내 캐릭터를 플레이할 수 있는 시스템이다. 캐릭터의 상황이나 이벤트 등은 꾸준히 알림 메시지로 전달된다. 중요한 메시지는 스마트폰 OS의 기본 기능을 활용해 클라이언트 접속 없이도 캐릭터에 명령할 수 있다.

프리뷰 영상에서는 체력이 부족하다는 알림이 오고 이를 터치해 별도의 클라이언트 실행 없이 거점에서 물약 구매 후 현재 지점으로 복귀, 혹은 지정 사냥터로 이동 명령을 내릴 수 있다. 이 외에도 추종자에게 명령을 내리거나 공격을 받았을 때 도망칠 수도 있다.

개발진은 스마트폰, PC 등을 넘어 향후 스마트 워치, 인공지능 스피커, 챗봇 등의 어시스트 모드 지원 역시 함께 검토하고 있다.



이익제 디렉터는 어시스트 모드를 통해 30분, 1시간 집중할 수 있는 플레이어나 24시간 클리아이언트 실행이 부담스러운 플레이어 모두 자신만의 템포로 가벼운 마음으로 게임을 즐길 수 있도록 돕겠다고 전했다.

PC, 모바일로 출시되는 MMORPG 프라시아 전기는 오는 3월 30일 정식 출시될 예정이다.


출처: 인벤

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