확률형 아이템 법제화가 국회를 통과했다. 앞서 문화체육관광위원회 단계에서 한 차례 브레이크가 걸렸지만, 다시 드라이브가 걸린 뒤 본회의 처리까지 무난했다.
문화체육관광부 박보균 장관은 “유저의 ‘꺾이지 않는 마음’이 맺은 결실”이라고 치켜세운다. 확률형 아이템에 불만이 있던 유저 승리처럼 보인다. 다만, 유저에게 정말 나아진 게 있을까 생각해보면 의문이 든다.
확률형 아이템에 있어 문제는 △확률 공개 여부 △낮은 확률 문제 △확률 조합 방식으로 나눌 수 있다. 이중 확률 공개만 법으로 정해졌다. 실질적으로 게임 커뮤니티에서 불만 목소리가 많이 나온 낮은 확률 문제와 확률 조합 방식은 그대로다.
결과적으로 무엇이 달라질까. 법은 1년 유예 기간을 거쳐 2024년 3월 초 효력을 발휘할 전망이다. 2024년 3월의 유저도 게임사가 공개한 0.0004%로 나오는 상품을 보며 조합하고 있지 않을까.
그렇다고 무의미하진 않다. 가장 큰 의의는 ‘확률형 아이템’ 정의 신설이다. 이제서야 확률형 아이템이 제도권 안에 들어왔다. 법적으로 개념이 없던 것에 이름표를 붙여준 셈이다. 또한 확률에 있어 유저 알권리를 법적으로 보장한다는 것도 큰 진전이다.
확률형 아이템이 새로운 출발선에 섰다. 확률형 아이템 법제화는 앞으로 논의될 주제들의 시작점이다. 대표적으로 검증 문제가 있다. 확률 공개가 의무화되면, 정부는 공개된 확률이 실제 적용됐는지 확인해야 한다. 문제는 정부가 게임사 서버에 있는 확률 데이터를 어떻게 검증하느냐다. 민간의 데이터를 제출토록 하는 것은 법적 분쟁의 소지가 크다.
누가 검증할지도 문제다. 현재 거론된 단체는 게임물관리위원회 또는 게임문화재단이다. 두 단체 예산과 인력을 고려하면 확률 검증을 수행하기란 어렵다. 특히 현재 게임위는 유저 신뢰를 크게 잃은 상태여서 적절성 여부도 따지게 된다.
정부가 시행령을 마련하는 과정에서 허술한 점이 없는지 꼼꼼하게 지켜볼 때다.
출처: 인벤
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