엔씨소프트(대표 김택진)가 16일 지스타 미디어 공동 인터뷰를 통해 개발 중인 신작 ‘프로젝트 BSS’, ‘배틀크러쉬’, ‘LLL’을 상세히 소개했다.
‘프로젝트 BSS’는 엔씨가 신규 IP로 개발 중인 수집형 RPG다. 2024년 글로벌 론칭을 목표로 모바일과 PC에서 크로스 플레이가 가능하다. 게임은 주인공 ‘유설’의 여정을 따라 60여 명의 영웅을 만날 수 있다. 각 인물의 숨겨진 이야기와 각기 다른 전투 스타일이 특징이다.
‘전술 전투’에 대한 소개를 부탁드린다.
= 턴제 기반 전투를 의미한다. 조합에 좀 더 깊이를 줄 수 있다고 생각해 ‘전술 전투’라 표현했다.
전술 전투가 이벤트성으로 들어간 건지, 정식 콘텐츠로 적용된 건지?
= 이미 콘텐츠화되어 개발 중이다. 보스처럼 강력한 대상이랑 싸울 때 활용된다. 그 외에 중요한 전투에서도 전술 전투 콘텐츠가 있다.
캐릭터 획득 방식과 성장 과정에서 과금이 차지하는 비중이 궁금하다.
= 비즈니스 모델 자체는 게임성에 적합한 방식으로 고민하고 있다. 획득은 기본적으로 시간을 투자하면 다 가질 수 있도록 구성했다. 아울러 캐릭터는 수직이 아닌 수평으로 배치했다. 버려지는 캐릭터가 없도록 하는 게 게임의 방향이다. 그런 방향에서 획득 방식을 고민하고 있다. 큰 틀에서는 시간으로 획득하고, 시간을 단축하는 BM을 채택하지 않을까 생각한다.
원작(블레이드 앤 소울)을 잘 알면 ‘BSS’를 즐기기 용이한지, 원작을 몰라도 즐기는 데 문제없는지 궁금하다.
= 원작을 하신 분들이 조금 더 재미있게 할 수 있도록 넣은 것은 맞다. 원작을 전혀 몰라도 처음 접했을 때 용이하게 접근할 수 있도록 구성했다.
신규 IP로 정의를 했다고 이야기를 했는데, 부연설명을 부탁한다.
= ‘블소’ 캐릭터를 활용했지만, 플레이 스타일도 완전히 새로운 방식으로 개발했다. 영웅도 다양한 조합을 추구한다. 신선함을 갖고 접근한 게 있어서, 새로운 IP로 만들려 한다.
장르 자체가 변화된 부분이 있기에 ‘블소’라는 원작의 색을 계승한다는 취지다. 저희 게임에 맞는 플레이로 ‘블소’에 영향을 받았던 것을 재해석한다는 의미다. 개발 시작 자체가 ‘블소’에서 시작한 건 아니다.
원작으로부터 3년 전 이야기다. 출시 이후 원작 시기를 따라잡으면, 그때부터 게임 스토리는 어떤 식으로 전개되는가?
고기환 캡틴 = 3년이라는 시간이 상당히 길어서 원작까지 쫓아가는 것을 아주 먼 미래로 보고 있다. 그리고 다른 주인공, 원작 이야기에서 다루지 않았던 일들을 다루기에 원작과 겹치는 구성은 하지 않을 거 같다.
‘배틀크러쉬’는 엔씨가 개발 중인 난투형 대전 액션 장르 게임이다. 2024년 상반기 글로벌 시장에 론칭 예정이다. 닌텐도 스위치, PC(스팀), 모바일 플랫폼에서 크로스 플레이로 이용할 수 있다. 배틀크러쉬는 최대 30명의 유저가 시간이 지날수록 좁아지는 지형에서 최후의 승리자가 되는 것을 목표로 한다.
배틀패스 출시 주기가 궁금하다.
= 80~90일 정도, 3달 주기를 고려하고 있다.
게임 내 야구단 NC 다이노스 캐릭터에 대한 이용자 반응이 궁금하다.
= 신화 기반 게임에 다소 뜬금없을 수 있지만, 처음 기획 단계부터 디자인됐던 사항이다. 글로벌 CBT 때 ‘단디’와 ‘세리’ 인기가 상당했다. 글로벌 유저가 처음부터 거부감이 없던 것은 아니지만, 시간이 지날수록 단디와 세리에 대한 호감도가 늘어가는 걸 확인했다.
출시 버전에 몇 종의 캐릭터가 있을까? 아울러 다른 주제 캐릭터도 등장할 가능성도 있을지?
강형석 캡틴 = 15종 캐릭터가 출시 버전에 들어간다. 배틀패스 주기별로 캐릭터가 2종씩 업데이트 예정이다. 신규 캐릭터는 신화 기반으로 디자인되어 있다. 종종 콜라보레이션 캐릭터가 등장할 수도 있다.
글로벌 CBT 때 유저 반응이나 지표를 알려달라.
= 글로벌 CBT 이후 설문조사를 진행했는데, 신기한 것은 사내 테스트 결과와 크게 다르지 않았다. 여러 수치를 봤을 때, 상당히 괜찮은 숫자로 파악하고 있다. 반면, 숙제도 이번 CBT를 통해 몇 가지 생겼다. 대표적으로 키보드와 마우스 조작 방식의 어려움이다. 내부 논의를 하면서 수정할 계획을 세우고 있다.
‘트롤링’을 예방할 방지책이 있나?
= 신고 시스템을 개발 중이다. 악의적인 플레이는 매칭 패널티를 받게 된다. 지속적으로 신고받으면 계정 정지까지 고려하고 있다.
멀티 플레이 게임이라 통신 환경이 중요할 텐데 어떻게 준비하고 있나?
= 동기화 부분은 이전에 유사 게임을 개발한 경험이 있어서 잘 풀고 있다. 일부 렉이나 동기화가 안 맞는 느낌을 받았다는 질문이 있었는데, 그 부분에 있어서는 당시의 네트워크 환경을 살펴볼 필요가 있다.
닌텐도 스위치, 모바일, PC 플랫폼에서의 컨트롤 차이 반응이 있나?
= 사내 테스트나 글로벌 CBT 때에는 세 가지 조작법이 큰 차이가 나지 않았다고 나왔다. 선호에 따라 편하다 정도이지, 플랫폼 차이에 따른 조작이 의미있게 좋아지거나 나빠지진 않았다. 다만, 키보드와 마우스는 글로벌 CBT 이후 더 발전시켜야 할 부분이 있다. 이를 통해 크로스 플레이가 제대로 살아날 수 있도록 하는 게 중요하다.
‘배틀크러쉬’를 기다리는 유저에게 한 말씀 부탁드린다.
= 재밌는 게임들의 여러 장점을 가졌다고 생각한다. 배틀크러쉬 출시 이후에 재밌게 플레이하고 기뻐하길 바란다.
‘LLL’은 엔씨가 PC, 콘솔 플랫폼으로 준비 중인 오픈월드형 슈팅 게임이다. 대체 역사 SF 설정으로 특정 사건으로 인해 우리가 알던 역사가 바뀐 모습을 그린다. ‘파괴된 서울’과 10세기 비잔티움 등 시간대가 뒤섞인 세계를 배경으로 한다. 날씨까지 변화하는 현실적인 오픈월드에서는 다수의 이용자가 함께 플레이할 수 있다.
슈팅 게임 고질병인 ‘핵’을 방지할 수 있을까?
= 오픈월드에 많은 플레이어를 넣으려면 높은 서버 성능이 필요하다. 서버가 플레이어를 검사하고 조정하는 역할을 한다. 만약, 간략한 서버 환경이라면 핵이 있을 수 있지만, 엔씨는 서버를 만드는 데 많은 노력을 기울였다. 그래서 핵이 막힐 것으로 기대한다.
LLL 뜻이 궁금하다.
= LLL은 큰 의미가 없다. 일단 ‘리니지3’ 뜻은 아니다. 프로젝트 코드명일 뿐이다. 향후 대규모 외부 테스트를 진행하게 되면 그때 게임 이름이 정해질 거 같다.
글로벌에서 통할까?
= 해외시장 진출에 슈팅이 경쟁도 심하지만 유리한 측면도 있다. 슈팅은 안 해본 사람들에겐 어렵지만, 해본 사람들에게는 튜토리얼이나 가이드가 필요 없다. 글로벌 슈팅 게임 시장의 파이가 커지고 있기에 선택했다. 개인적으론 슈팅 게임을 좋아해서란 이유도 있다.
반동이 심한 편인 거 같다.
= 슈팅은 대전만큼 피지컬 요소가 큰 장르다. 액션을 할 때 부족한 부분을 수집이나 다른 플레이어와의 협력으로 보완할 수 있도록 했다.
시연하는 분들을 보면, 어떤 분은 30분 동안 준비된 것을 모두 즐긴다. 또 다른 분은 사격을 한땀한땀 하면서 즐긴다. 이 모두를 포함하는 게 개발의 목표다. 이번 시연을 통해 모든 것을 어떻게 반영할 것인지를 고민하고자 한다.
트레일러에 서울 지하가 표현되어 있었으나 이번 시연에는 나타나지 않았다.
= 서울은 복잡한 지하철이 특징인데, 그걸 굉장히 난도가 높은 지하던전으로 개발하고 있다. 트레일러에 등장하는 지하는 어둡다. 현실성을 강조해 전술조명을 켜야 한다. 다양한 공포스러운 것들이 있는 지하로 준비하고 있다.
서울 외에 다른 곳이 등장할 수 있을까?
= 사실 처음 개발할 당시에는 서울이 아닌 다른 외국 도시부터 시작했다. 결과적으로 잘 안됐다. 프로젝트에 참여한 개발자 중에서 그 지역에 가본 사람이 나 말고는 없었기 때문이라 생각한다. 코엑스 근처의 경우, 옛날 사옥이 있던 곳이라 잘 안다. 그래서 거기가 적합하다고 생각해서 개발했다. 놀랍게 잘 나왔다. 이후 서울의 다른 부분으로 확장할 계획이다. 외국계 회사를 만나면 그러한 요구가 있다. 여력이 되면 하거나. 확장할 때 고려할 것이다.
출처: 인벤
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