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메타크리틱 평점 90점, 그리고 단일 타이틀 누적 판매량 200만 장을 넘어 300만 장. 어제(15일) 열린 대한민국 게임대상 최우수상으로 뽑힌 ‘데이브 더 다이버’가 이뤄낸 성과다. 이렇게 넥슨이 새롭게 만들어낸 또 다른 브랜드, ‘민트로켓’에서 성공적인 타이틀이 나오기까지 어떤 의사결정들이 있었을까. 그 속사정에 대해서, 민트로켓 브랜드의 설립부터 함께한 한재호 프로듀서가 직접 소개하는 시간이 마련됐다.

▲ 넥슨의 넥슨 한재호 개발전략 그룹장, 민트로켓 프로듀서

한재호 프로듀서는 우선 그동안 넥슨의 과거의 사정을 간략하게 짚었다. 넥슨은 그동안 한국과 중국을 중심으로 성장했고, 최근에는 국내에서의 성장률도 무섭게 상승하고 있다. 다만 웨스턴 마켓 매출에서는 낮은 비중을 보이고 있으나, 2023년 데이브 더 다이브를 비롯한 글로벌 타겟 타이틀의 성과가 나온다면 조금 양상이 다른 모습을 보여줄 수 있다고 한다.

모바일도 그동안 아쉬웠다는 평가가 무색할 만큼 현재는 30% 가량의 매출이 모바일에서 발생하고 있는 상태이며, 라이브 프로젝트들의 꾸준한 성장이 있었기에 이러한 넥슨의 성과가 나올 수 있었다. 그 외에도 메이플스토리M의 중국 출시를 비롯해 해외 런칭도 꾸준히 이어가는 중이다.

이렇게 지표상으로 보면 큰 문제가 없어 보인다. 그렇지만 돌아보면 성공한 게임이 없던 건 아니지만, 전체적으로 신작들은 대성공을 거두지 못한 양상을 보였다. 이로 인해 한때는 모든 개발조직이 ‘라이브 N실’이 된 적이 있기도 했다. AxE이 좋은 성과를 보여 성공적으로 런칭되면서, MMORPG에서의 도전적인 시도보다는 검증된 문법으로 성공을 할 수 있다는 모습도 보여줬다.

▲ 지표상으로는 라이브 게임의 성장으로 큰 문제 없이 잘 설장했다.

▲그렇지만 조용히 사라진 프로젝트도 많았다.

그렇지만 이면에는 출시를 하지 못한 아쉬운 게임들도 있었다. 물리 기반의 퍼즐 게임으로, 콘솔 플랫폼 지향으로 제작된 ‘프로젝트 애니웨어’는 넥슨의 대형 IP를 입히자는 의견이 나왔고, 이를 작업하는 과정 가운데 개발기간이 늘어져서 성과에 대한 확신이 없어져서 드랍됐다. 이 외에도 프로젝트DS를 비롯해 많은 프로젝트들이 시장에 모습을 드러내지 못하고 넥슨 속에서 조용히 사라졌다. 한재호 프로듀서는 이에 대해서 “한 번 쯤 시장에서 선보이고 평가를 받아볼 법한 게임들이었지만, 출시도 못하고 접한 아쉬운 케이스들이 많았다”고 회고했다.

그러다보니 넥슨 내부에서도 의문이 생겼다. 넥슨이 지향하고 있는 개발 방향성 자체가 참신하고 작은 프로젝트에는 적합할까? 오히려 이러한 개발 방향성을 핑계로 프로젝트에 대한 지원이 너무 부족하진 않을까? 그리고 이런 넥슨이라는 이름이 작은 프로젝트를 막고 있는 게 아닐까 하는 생각이다.

▲ 그렇게 새로운 방향성인 빅앤리틀 전략이 수립됐다.

한 프로듀서는 새로운 도전과 시도가 필요하다는 생각이 들었다. 아니, 하지 않으면 안되겠다는 판단이 들었다고 한다. 그런 도전을 위해서 넥슨의 프로세스가 적합한 지에 대한 고민이 있었고, 이에 새로운 전략인 ‘빅 앤 리틀’ 전략이 수립됐다.

검증된 재미를 높은 퀄리티로, 대규모 개발인원을 투입하고 철저한 검증을 거쳐 출시하는 안정적인 시도인 ‘BIG’. 개성있는 코어 재미에만 집중하여 개발하면서 소규모 인원으로 빠르게 개발하여 시장에서 검증하는 ‘LITTLE’이다. 이렇게 개발 방향성에 따라 이원화하여 별도의 개발절차와 지원 정책이 수립됐다. 한재호 프로듀서는 오늘 할 이야기는 ‘리틀 프로젝트’에 대한 개발 전략이라고 언급했다. 그 상세한 전략은 아래와 같이 6가지 갈래로 나눌 수 있다.

▲ 게임을 만드는 디렉터는 누구여야 하는가

– 디렉터는 게임의 창의성과 재미를 책임진다는 의미도 있지만 조직을 이끄는 조직장이라는 의미도 있다.

– 재미 하나만 책임질 수 있는, 창의성 있는 디렉터들이 밀려날 수 있는데 이를 바꿔보자

– 재미만 있으면 된다. 그 내부에서 어떤 과정을 거쳐도 되지만, 도의적으로 올바른 방향성을 지키자

▲ 쉽게 제안하고 실현할 수 있는 판을 벌이자

– 괜찮은 아이디어가 있자면, 신작을 제안할 아이디어를 제시할 수 있는 프로세스를 마련

– 2023년 시작이후 누구나 명시적인 절차로 신작 제안이 가능

▲ ‘날카로움’을 유지하기 위해 팀의 규모는 소규모로 한정했다.

▲ 날카로움을 유지할 수 있는 작고 기민한 팀을 만들자

– 창의성있는 디렉터를 뽑는 건 좋지만 게임은 팀이 만드는 것.

– 디렉터의 손길이 팀원들에게 모두 닿아야 한다. 중간 관리자를 거치면 창의성/날카로움이 훼손될 수 있다

– 팀을 약 30여명정도의 규모로 유지

▲ 시작했다면 아이디어에 대한 창의성을 존중하여 개입을 최소화 하자

– 조직 관리, 인사, 재무, 중앙 지원 이슈 등을 제외하과 프로듀서가 의견지시 최소화

– 디렉터는 검증 조직의 객관적인 검증 결과를 정기적으로 받아보며 방향성 결정

– 경영진들의 의견이 게임성에 반영되지 않도록 최대한 분리

▲ 재미에 대한 검증은 철저하게 이뤄진다.

▲ 재미에 대한 검증은 철저하고 객관적으로 진행하자(유저의 의견을 적극적으로 듣고 개선하자)

– 신작 게임 검증을 위한 조직을 세팅하고, 게임을 즐길 잠재 고객에게도 검증한다

– 개발 상황에 맞는 적절한 방법으로 자주 검증을 진행한다

– 공통 핵심 질문을 통해 다른 검증사례들과 비교한다

– 모든 프로젝트의 스테이지별 검증 결과를 비교 가능하도록 꾸준히 아카이빙한다

▲ 디렉터가 온건히 집중할 수 있도록 광범위한 중앙 지원으로 짐을 덜어주자

– 신규 개발본부 리틀 프로젝트들을 위한 내부 지원 조짓 세팅

– 프로듀서의 직접 지시를 받는 조직, 개발팀에서 느끼는 지원의 속도와 크기가 다르다

– 상황에 따라 유연하게 프로젝트들 간의 우선순위도 조정 가능

▲ 디렉터가 게임과 팀에 최대한 집중할 수 있도록 지원책들을 마련했다.

빅 게임들은 골고루 완성된 거대한 육각형의 게임이 될 가능성이 높지만, 리틀 프로젝트는 한 부분에 특화된 날카로운 부분이 중심으로 게임이 개발되는 전략이다. 그 ‘날카로움’ 한 개로만 승부를 보는 타이틀이다. 이렇게 만들어진 게임도 넥슨의 거대한 판매 전랴으로 해야 하는 고민도 있어서 판매 전략도 다르게 가져가야 했다.

이를 바탕으로 ‘민트로켓’이라는 넥슨만의 새로운 브랜드가 만들어졌다. 새로운 브랜드를 창출하고, ‘넥슨’의 이미지를 탈피하면서도 더 나아가 넥슨의 이미지까지 바꾸려는 시도로 만들어진 브랜드다. 작고 기민하게 움직일 수 있는 사업전략과 마케팅 방법론을 통해 전략을 수행하는 브랜드다.

▲ 기존 넥슨 게임들과는 많이 다른, 리틀 프로젝트를 위해 ‘민트로켓’이 등장했다.

한재호 프로듀서는 이렇게 재미와 창의성에 집중하기 위해서는 환경을 잘 조성해줘야 한다는 생각을 한다고 전했다. 팀의 셋업 과정부터 좋은 아이디어와 좋은 디렉터가 발굴되어도, 게임이 제대로 완성되지 못하는 경우가 생기기 때문이다. 그래서 팀의 셋업 과정까지 프로듀서의 많은 지원이 필요하다. 잘하는 것은 팀이 하게 놔두고, 이외의 것들은 중앙에서 지원을 하는 형태를 구상했다. 창의성이 발휘되고 빛을 발하기 위해서는 안정적인 무대가 필요한 셈이다. 그렇게 ‘민트로켓’은 새로운 도전을 이어갔고, ‘데이브 더 다이버’라는 훌륭한 사례를 남길 수 있었다.

민트로켓은 오는 11월 말 테스트를 준비하는 서바이벌 TPS ‘프로젝트 낙원’, 탑뷰 형식의 PvP 대전 액션 게임인 ‘프로젝트TB’를 비롯해 여러 프로토 타입들을 제작하고 준비중이다. 한 프로듀서는 “민트로켓은 넥슨과 함께 하지만 다른 색채를 지닌 브랜드”라고 전하며, “상호 보완관계에 있는 모델을 추구하려고 한다”고 앞으로의 방향성에 대해서도 언급했다.

그러면서도 참신한 시도가 가득한 게임을 연구하고, 개발하면서 게임의 본질을 탐구하여 개발을 이어가겠다고 덧붙였다. 민트로켓에서 신작이 나온다 하면 손꼽아 기다리고, 응원해주는 미래까지 ‘민트로켓’의 본질을 뚝심있게 추구하겠다는 각오다. 한 프로듀서는 다시 한 번 “게임의 본질에 집중한다는 슬로건, 모토와 비전이 바뀌지 않도록 노력하겠다”고 전하며 강연을 마쳤다.

▲ ‘프로젝트 낙원’은 곧 프리 알파 테스트를 진행할 예정이다.

▲ 민트로켓은 꾸준히 모토를 지키면서 개발을 이어가겠다고 한다.

출처: 인벤

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