월드 오브 워크래프트 클래식의 여정은 계속된다. 이번 블리즈컨에서 리치 왕의 분노를 이어 대격변 클래식의 출시 예고, 클래식을 새롭게 재해석한 디스커버리 시즌, 하드코어에 추가적인 제약을 걸 수 있는 셀프-파운드까지 내년에도 다채로운 콘텐츠가 기다리고 있다.
여러 가지 와우 클래식의 개발에 대해 어소시에이트 프로덕션 디렉터 클레이튼 스톤 (Clayton Stone, Associate Production Director), 수석 소프트웨어 엔지니어 아나 리센더즈(Ana Resendez, Lead Software Engineer)에게서 보다 자세한 이야기를 듣는 시간을 가졌다.
* 문맥을 위해 문답 순서나 일부 문장이 조정되었습니다.
Q. 최근 클래식 계열의 게임을 개발함에 있어서 중요하게 생각하고 있는 것은 무엇인가?
[아나]
클래식 계열 개발에서 중요하게 생각하고 있는 것은 다시금 그 시대를 되돌아보는 것이다. 여기에 우리가 2023년을 살고 있는 만큼 추억을 되살려 보는 것에 더해 현대적인 해석을 가미하는 것이다. 이것이 클래식의 정수라고 생각한다.
리치 왕의 분노 클래식에서도 최대한 그러한 식으로 작업했으며, 새로운 시즌에서도 과거의 경험을 살리며 해석하려 한다.
[클레이튼]
기본적으로 다양한 플레이어 베이스가 있는 만큼 관심사도 다양하다. 즐겨주시는 플레이어들이 이렇게 다양한 구성으로 있어서 행운이라고 생각한다.
리치 왕의 분노부터 대격변까지, 그리고 시대 서버부터 하드코어까지. 다양한 형태의 클래식을 선보여 왔는데, 플레이어들이 다양한 즐길 거리를 선택할 수 있도록 하는 데 중점을 두고 작업했다.
Q. 이번 대격변은 당시에 인기 있던 확장팩이었다. 대격변 클래식을 적용하면서 시대하는 부분이 있을까? 또한 클래식을 진행하면서 과거의 오리지널리티를 유지하는지, 아니면 유저의 기대치를 만족시키기 위한 개선을 하려 하는지 궁금하다.
[아나]
클래식에서 많은 플레이어들이 함께하고 있다. 2019년에 오리지널로부터 시작해 리치 왕의 분노까지, 많은 분들이 캐릭터를 생성하고 애정을 담아 지금까지 성장시키고 있다. 앞으로도 이러한 것들을 계속하고 싶다.
그렇깅 플레이어들의 의견을 들으며 그 과정에서 정보를 얻고 개발 방향성이 나아가는 부분을 대부분 결정한다. 현재 대격변 클래식 출시를 준비하고 있는데, 가장 큰 목표는 그때 그 순간을 다시 담아내는 것이다.
플레이어들의 과거를 재현하면서, 한편으론 돌이켜봤을 때 개선 가능했었을 부분을 다시 살펴볼 예정이다. 길드가 예시가 될 수 있다. 과거 길드 관련으로 어려웠던 부분이 있었는데 이 부분을 살펴보았다. 지난 몇 년간 배워온 교훈으로부터 좋은 점들을 적용해 좋은 경험을 제공하고자 한다.
Q. 대격변은 당시 길게 진행된 확장팩이었고, 지루할 때도 있었다. 클래식이 리치 왕의 분노까지 그래왔듯 이번에도 기간적으로 타이트하게 진행되는가?
[클레이튼]
정확한 기간을 구체적으로 언급하긴 어렵지만, 말씀드릴 수 있는 건 플레이어들이 사랑해 주시고 많이 시간을 보내주신 패치들에 특히 신경을 쓸 것이라는 점이다.
어제 세션에서도 이야기했었는데, 특정 패치, 용의 영혼에서 시간이 끌렸다는 의견을 들었다. 유의미하게 확장팩 진전을 컴팩트하게 할 것이다. 정리하자면 가장 즐겨주시는 부분들에 집중하며 나머지 콘텐츠는 속도감 있게 가져가려 한다.
Q. 대격변에서는 전설 무기가 유명하다. 아버지의 송곳니와 타렉고사가 있는데, 획득까지 긴 시간이 걸렸었다. 클래식에서는 기간이 단축되는가?
[아나]
내부적으로 논의가 되었던 주제였다. 전체적인 타임라인을 보며 모든 플레이어들이 모든 활동들을 충분히 즐길 수 있도록 하는 것을 중요시했으며, 이러한 부분에 아이템 획득도 포함됐다.
여러 부분을 다시 살펴봤다. 시즌이 진행되는 시간이 짧으면 획득 가능한 시간도 짧아지는 문큼 전체적으로 확인했다.
[클레이튼]
좋은 에시로 리치 왕의 분노 클래식에서 마지막 패치에 작업했던 것이 있을 것이다. 어둠한은 전체적 패치 기간에 맞춰 획득 시간에 대한 조정을 했었다. 획득 시간은 이전 확장팩 당시에서 걸렸던 만큼 시간이 소모되진 않을 것이다.
Q. 아직 이른 이야기이지만 판다리아의 안개 클래식도 기대할 수 있을까? 대격변 클래식도 플레이어들이 원한다면 가능할 것이란 답변이 기억난다.
[아나]
(웃음) 오늘 말씀드릴 수 있는 건 없다
[클레이튼]
다만 팀 내부적으로 판다렌을 개인적으로 굉장히 좋아하는 팬들이 많다.
[아나]
나도 그렇다. 판다렌은 귀엽다.
Q. 디스커버리 시즌에서의 재해석이란 어떤 모습인지 구체적인 설명을 부탁한다.
[클레이튼]
검은심연 나락을 먼저 말씀드려야 할 것 같다. 검은심연 나락은 10명이서 진행하며 7명의 우두머리가 있다. 이 7명 우두머리는 기존 우두머리의 재해석과 새로운 우두머리를 포함한다.
이 던전은 과거에도 많은 사랑을 받았었는데, 이를 되살려 보면 플레이어들에게 좋은 경험이 되지 않을까 싶었다. 많은 사랑을 받은 던전인 만큼 깊이 있게 다루려 한다.
새로운 레벨 상한성에 따라서 공격대들도 재해석을 하려 한다. 앞서 언급한 던전들과 같이 로어 및 이야기를 깊이 있게 살펴보는 재미있는 경험을 드리려 한다.
[아나]
덧붙이자면 맵을 선정하는 기준으로는 더 많은 플레이어들이 게임을 여유롭게 즐길 수 있도록 하는 것이었다. 새로운 우두머리를 추가 및 재해석하는 것도 해당 세계관 내에서 벌어지는 일들과 맞아떨어지도록 했다.
클래식 시간대에 맞는 스토리를 구성하려고 노력했으며, 이러한 재해석 및 추가의 목적은 와우의 역사를 재정의하는 것이 아니라 조금 더 오리지널의 스토리에 대해 가미를 하는 것에 초점을 뒀다.
Q. 디스커버리 시즌에서 룬이 숨겨져 있다고 했는데, 발견의 감성을 자극한다. 구체적으로 어떤 식으로 숨겨져 있을까? 퍼즐이나 전리품의 형태도 있다고 했는데, 실제로 어떤 식으로 진행될까?
[아나]
간단하게 말씀드리자면, 플레이어가 발견하기 나름일 것이다.
물론 발견 과정을 모두 혼자 힘들게 할 필요는 없다. 각 직업별로 발견데 친숙해질 수 있는 퀘스트가 처음에 제공된다. 어떻게 이후 추가적인 룬을 발견할 수 있는지 약간의 단서를 주는 퀘스트가 있다. 첫 룬 발견 이후에는 별도의 퀘스트 없이 세계에서 자유롭게 발견해 나갈 수 있다.
제안드리는 부분으로, 과거에 없었던 이벤트나 NPC가 있다면 주목하면 좋을 것이다.
Q. 디스커버리 시즌에서도 PvP가 있는데, 전장 콘텐츠의 확장 계획이 있을까?
[클레이튼]
현재 팀에서 잿빛 골짜기 전역에 걸친 PvP를 실험 중이다. 이러한 실험은 팀 내부적으로도 처음이다. 디스커버리의 미래에서 어떠한 콘텐츠를 선보일 것인가에 대해 플레이어들의 반응을 살펴보고, 이러한 PvP에 긍정적인 반응이 있다면 추후 개방될 레벨 그룹에서 비슷한 것이 추가될 것이다.
현재로서는 구체적인 전장에 대한 계획은 없다. 다만 마련해 둔 콘텐츠에 대한 반응을 기대해 보고 있다.
[아나]
그리고 오리지널 클래식에 있었던 부분들에 대해서도 작업을 했는데, 현재 적용된 맵 이외의 나머지 맵에도 지속적으로 추가하려 한다. 또한 1.14.4에 있었던 명예 콘텐츠도 추후 적용 예정이다.
Q. 어제 세션에서 오리지널 시절 작업을 다 하지 못했던 부분들을 보여줄 수 있을 여지가 있다고 해서 놀랐다. 스톰윈드 구시가지와 같이 일반적인 방법으론 들어갈 수 없어던 곳을을 볼 수 있는가?
[아나]
일반적인 부분으로 이야기를 하자면, 결국 우리는 아제로스 전역을 탐험하는 과정에 있게 된다. 그래서 앞으로 아제로스라는 세계에 펼쳐진 크고 작은 이야기들을 살펴볼 기회가 있을 것이다.
디스커버리. 즉 발견이라는 차원에서 스토리적인 부분들도 발견해 나갈 것이며, 다음에 어떤 구역을 더 탐험할지에 대한 부분에 대해, 이전에는 면밀하게 살펴보지 못한 구석도 차근차근 작업하려 한다.
Q. 룬에서 여러 능력들이 주어지고 그 수도 백여 가지에 달하는데, 해당 능력들을 어떤 기준으로 선택했을까?
[아나]
굉장히 반복적으로 테스팅을 하는 과정이 있었다. 초기 브레인스토밍부터 룬이라는 요소가 들어간 클래식은 어떤 재미가 있을까에 대한 논의가 있었다. 팀 내부적으로 굉장히 많은 실험과 피드백을 거쳤다. 클래식 팀뿐 아니라 와우팀 전체로 확장해서 다양한 팀원들의 피드백을 받고 반영하기도 했다.
특정한 아키타입을 도입하고 싶다기보다는 이전에 넣고 싶었지만 기회가 없었던 부분을 중점적으로 봤다. 또는 특정 판타지를 넣고 싶을 때 어떻게 살려볼 지에 대한 고민이 있었다.
앞서 클레이튼이 언급했듯, 힐러 마법사의 겨우 시간이라는 요소를 결합해서 치유한다는 상상을 펼쳐보는 식이었다. 내부적으로 토론과 실험을 통해 새롭거나 재해석한 능력들을 개발했다.
[클레이튼]
덧붙이자면, 클래식에 있었더 다양한 직업군을 어떻게 해석할 수 있는지를 보았다. 직업을 재조정하며 다듬어 나가는 과정을 가졌다. 저희 팀 내부 실험 분 아니라 플레이어들도 다양한 실험을 하고 있는데, 이런 시즌이란 범위 내에서 어디까지 경계를 밀어붙이고 시도할 수 있을 지 앞으로도 지켜볼 것이다.
이러한 환경에서 어떤 선택지나 요소들이 가능할지, 클래식 내부적으로 플레이어들이 어떤 직업 조합을 선보일지 많은 기대를 하고 있다.
Q. 하드코어 클래식의 현재 상황 및 추후 일정은 어떤가?
[클레이튼]
와우 클래식 하드코어를 공식적으로 릴리즈한 후 뜨거운 반응을 볼 수 있었어서 자랑스럽게 생각하고 있다. 하드코어는 이전부터 플레이어들이 원해왔던 콘텐츠이며, 하드코어 클래식 릴리즈 전에 이미 커뮤니티 내부적으로 즐기고 있었다.
클래식 하드코어를 발표한 후 플레이어들의 관심이 이전에도 많았지만 더 높아진 걸 볼 수 있었다. 실제로 발표한 후 뜨거운 반응이 예상을 넘었어서 놀랐다. 예전부터 하드코어를 해왔던 플레이어들은 놀라운 일이 아니라고 할 것 같긴 하다.
뜨겁게 사랑해 주시는 부분에 대해 굉장히 기쁘게 생각하며, 클래식 하드코어의 미래에는 일단 발표드린 셀프-파운드가 있다. 60레벨 전까지는 경매장, 우편, 거래가 제한되는 모드다.
이후에도 피드백을 경청할 것이다. 셀프-파운드 역시 이미 예전부터 관심을 받았던 콘텐츠였다. 그러한 부분을 살펴보는 것과 마찬가지로 흥미가 있는 다른 것들이 무엇이 있나에 대해 커뮤니티를 보며, 하드코어의 여정을 함께하는 플레이어들에게 새로운 콘텐츠를 선보일 수 있어서 기대를 하고 있다.
Q. 하드코어의 레이드는 특정 유저의 실수로 여러 명이 허무하게 죽는 일 등이 화제가 되곤 한다. 개발진 내부에서 기억하는 하드코어와 관련된 에피소드가 있을까?
[아나]
하드코어 자체가 리스크를 동반한다. 플레이어가 하드코어에서 캐릭터를 생성한다는 것은 목숨이 하나 밖에 없다는 것을 동의하는 활동일 것이고, 죽음은 하드코어의 자연스러운 일부다.
궁극적으로 공격대와 같은 콘텐츠는 나와 팀원 사이에 서로를 얼마나 신뢰하는가에 대한 시험이다. 일부 최정상급 길드를 살펴보면, 목숨이 하나 뿐임에도 불구하고 낙스라마스에 도전하거나 한다. 일부 길드원은 완주하지 못하고 또 일부는 성공하기도 한다.
이런 위험한 부분들을 성취감으로 받아들이며 즐겨주시는 부분들을 흥미롭게 보고 있다.
[클레이튼]
다양한 플레이어들이 어떻게 진행하고 있는지 이야기를 듣고 있고, 저희에게도 흥미로운 이야기들이 많았다.
1레벨부터 캐릭터를 키워나가며 하드코어의 여정을 보내며, 예를 들어 힐러 캐릭터가 다른 팀원들과 파티 플레이를 즐기다 팀원이 사망하고 이 사건이 힐러에게 크게 다가온다던가 하는 이야기가 있었다. 이는 캐릭터의 사망이 영구적이라는 성질 때문일 것이다.
모든 사건 한 순간 한 순간이 전체적인 여정에서 모두 기억에 남고, 스토리가 되도록 한다. 캐릭터가 사망하는 순간마저도 개인에게는 중요하고 유의미한 순간이 되기에 팀 내부적으로도 어떻게 하드코어가 즐겨지는지에 대한 여러 스토리를 듣고 있다.
출처: 인벤
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감사합니다.
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