네오위즈 산하 스튜디오 라운드8에서 개발한 ‘P의 거짓’이 정식 출시되자 전 세계에 수많은 평론가와 게이머가 앞다퉈 게임을 씹고 뜯고 맛보면서 평가를 남기고 있다.
그 결과, 정식 출시로부터 4일이 지난 지금(22일)까지 메타크리틱 84점과 오픈크리틱 82점을 달성했으며, 스팀 유저 평가는 전체 3,700개 중 3,249개의 긍정적 유형으로 종합 평가 매우 긍정적을 받았다.
이러한 평가는 단순히 개발 비용이 높은 AAA 게임이라서 혹은 겉보기가 좋기만 해선 달성하기 어렵다. 전체적인 게임의 완성도는 물론이고 장르의 이해도, 최적화 무엇보다 재미 측면에서 합당한 기대치를 넘겨야 한다.
그렇기에 이번 네오위즈의 도전은 국내 게임 시장에 의미 있는 족적을 남겼다. 게이머 입장에선 “우리나라에서도 드디어 AAA급 패키지 게임이 나왔구나”라는 생각과 함께 국산 패키지 시장의 미래를 기대하게 한다. 개발사들 역시 좋은 선례가 나타났으니 좀 더 과감한 투자를 예상해 볼 수 있다.
개인적으로 P의 거짓을 하면서 단순히 회사의 수익만 바라보고 만든 게임이 아니라는 느낌이 들었다. 이유는 간단하다. 정말 패키지 게임으로 큰 수익을 내려고 했다면 소울라이크라는 장르를 굳이 선택할 이유가 없다.
지금까지 수많은 소울라이크 게임이 출시됐지만 게이머의 뇌리에 각인된 작품은 그리 많지 않다. 장르의 창시자인 프롬 소프트의 작품을 제외한다면 팀 닌자의 ‘인왕 시리즈’와 ‘와룡: 폴른 다이너스티’ 그리고 최근 이슈가 됐던 건파이어 게임즈의 ‘렘넌트 시리즈’ 정도일까. 높은 진입장벽 탓에 어느 정도 흥행을 보장하는 액션, RPG 장르에 비하면 판매량을 기대하기 어렵기도 하다.
국내 패키지 개발 시장은 불모지라 불려도 무색할 정도로 시도 자체가 적은 편이지만 네오위즈는 사정이 조금 다르다. 2017년부터 ‘DJMAX’ 시리즈를 출시했고 인디 개발사의 퍼블리싱을 맡으면서 누구보다 시장 상황에 대한 이해도가 충분했으리라 생각된다. 즉, 네오위즈가 소울라이크 개발에 약 200억이라는 투자를 감행한 것은 그만큼 개발에 자신 있거나 혹은 국내에서 쉽게 볼 수 없는 장르를 통해 패키지 게임 개발에 진심이라는 새로운 인식을 심어주고자 하는 의도로 보인다.
의도가 어찌 됐든 결과적으로 네오위즈는 P의 거짓을 통해 많은 기록을 경신했다. 한국 게임사 최초로 세계적인 게임쇼 ‘게임스컴’에서 3관왕을 차지하기도 했고 정식 출시 날에는 스팀 전체 인기 게임 순위에서 4위를 달성했다. 앞서 언급했던 메타크리틱 84점도 결코 무시할 수 없다.
물론, 단순히 상을 많이 탔고 메타크리틱에 등록된 점수가 높다고 해서 P의 거짓이 대단한 게임이라고 포장하려는 것은 아니다. 메타크리틱은 그저 게임을 평가하는 하나의 지표일 뿐 절댓값이 될 수 없다. 단지 메타크리틱 내 유저 스코어 8.4점과 스팀 평가 매우 긍정적 등 객관적인 수치로 봐도 P의 거짓은 충분히 잘 만든 게임으로 볼 수 있다는 것이다.
피노키오를 잔혹동화 스타일로 각색한 스토리와 무기 조합 시스템 등 실제로 게임을 즐긴 많은 이들이 겉으로 보이는 것과 달리 P의 거짓말의 매력이 있음을 인정했다. 지금까지 소울라이크 장르를 한 번도 만들어 보지 않았던 개발사의 첫 작품이라는 점을 생각한다면 이러한 평가가 더욱 의미 있게 다가온다.
최근 P의 거짓의 출시를 두고 판매량과 매출, 주식에 포커스를 맞추는 분위기가 있다. 오로지 사업적인 가치만을 재려는 분위기는 비단 국내뿐만 아니라 해외도 비슷하다. 그러나 한 가지 짚고 넘어갈 점은 게임으로서의 가치다. 네오위즈는 앞서 언급했던 눈에 보이는 결과를 통해 세계적으로 자신들의 개발력과 게임성을 입증받았고 이는 매출과 무관하게 높은 평가를 받을 만하다.
한 명의 소울라이크 장르 팬으로서 재밌게 즐겼다. 생각보다 매콤하고 가끔 내면 깊은 곳에서 울리는 고통의 외침이 튀어나오기도 했지만 계속해서 하고 싶게 만드는 매력이 있다. 세세한 부분까지 신경 써서 만든 느낌이랄까. 웬만한 애정이 있지 않고서야 쉽게 하기 어려운 일이라 생각된다. AAA급 패키지 게임과 소울라이크라는 낯선 장르의 개척자로서 ‘P의 거짓’과 네오위즈에게 응원의 박수를 보낸다.
출처: 인벤
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