넥슨의 신작 루트슈터 ‘퍼스트 디센던트’가 오는 19일부터 26일까지 OBT를 진행한다. 이번 OBT를 통해서 2022년 10월, 그리고 올해 6월 테스트까지 두 차례에 걸쳐서 유저 피드백을 받고 개선한 사항을 PC와 콘솔의 크로스플랫폼 환경에서 검증, 서비스에서 앞서 유저들에게 본격적으로 어필할 예정이다.
넥슨에서는 OBT에 앞서 미디어를 초청, OBT 빌드를 미리 체험할 수 있는 기회를 마련했다. 약 3시간에 걸친 시연회에서는 프롤로그 변화 및 UI/UX의 변화, 신규 캐릭터, 콘솔 버전 시연 등이 진행됐다.
퍼스트 디센던트, 그 세계관을 구축하기 위한 변화
이번 빌드에서 가장 공을 많이 들인 부분을 꼽자면, 퍼스트 디센던트라는 게임 속 세계관과 스토리를 정립하기 위한 빌드업이었다. 특히 프롤로그는 아예 전면 개편한 것이 눈에 띄었다.
이전 프롤로그는 카렐이 이끄는 벌거스의 침공으로 유저가 계승자 중 한 명을 선택해 킹스턴 남부의 접선 장소로 후퇴하면서 중간에 자리잡은 벌거스의 본거지를 강행 돌파하고 도주하는 식으로 이야기가 진행됐다. 그러면서 지금 인류가 마주한 적이 누구이고, 한 현재 인류의 상황이 어떤지 그 긴박함을 전달하고자 하는 목표는 어느 정도 달성했다. 그러나 현재 최종 보스 격인 카렐이 왜 철의 심장을 노리는지, 그가 어떤 인물이고 또 그와 맞설 계승자가 어떤 존재들인지 소개가 매끄럽게 이어지지 않는 느낌이었다.
그래서 이번 프롤로그는 ‘철의 심장’이라는 소재에 집중했다. 인류와 카렐이 왜 철의 심장을 노리는지 직접적으로 제시되지는 않지만, 이를 확보하는 것을 최우선 임무로 소개하고 이를 위해 유저를 파견한다는 정통파 스토리라인을 구축하면서 맥락을 100% 다 알지 못해도 몸으로 그 전개를 이해할 수 있게끔 한 것이다. 또한 최초 플레이어블로 등장하는 세 명의 계승자 외에도 또다른 계승자 ‘버니’도 초반부터 보여주면서 자연스럽게 다른 캐릭터의 추가 및 등장 여지를 남겼다.
물론 이런 변화가 뻔하다는 생각이 들지 모르겠다. 그렇지만 이전에 갑작스럽게 위기 상황부터 보여준 뒤 거기에서부터 벼락치기로 튜토리얼을 진행하는 것도 뻔한 구성 아니던가. 거기다가 갑자기 자기들만 아는 이야기가 전개되면서 유저는 거기에 휘말려 들었다는 인상이 들었던 지난 프롤로그와 달리, 이번에는 목표를 뚜렷하게 제시하고 그 목표를 달성하기 위해 전투에 임하는 계승자의 포지션을 좀 더 뚜렷하게 확보한 느낌이었다.
프롤로그 이후 킹스턴 지역을 주축으로 이루어지는 스토리라인 자체는 크게 변하지는 않았다. 다만 회수 임무 실패 이후 곧바로 인류의 거점이자 유저가 자주 들리게 될 ‘알비온’이 좀 더 빠르게 등장하고, 포탈을 통해서 임무 지역으로 이동하고 전투를 시작하는 전개가 더 압축적으로 이어지게 됐다.
초반 스토리뿐만 아니라 용어에서도 변화가 있었다. 이전에 ‘룬’ 시스템은 SF의 느낌을 살리고자 개조 모듈 시스템으로 변경됐다. 단순히 용어만 바뀐 것이 아니라 ‘모듈’이라는 개념에 맞춰서 캐릭터뿐만 아니라 개별 무기에도 일일이 세팅이 가능해졌으며, 각 종류의 룬을 일일이 카테고리 창을 옮기면서 확인하는 방식에서 일괄 확인이 가능하게끔 UI를 변경하면서 편의성도 높였다. 아주 드라마틱하게 큰 변화는 아니지만, 스토리와 세계관에 대해 정립하면서 편의성까지 잡기 위한 시도가 엿보인 셈이다.
더 묵직해진 손맛, 어색한 모션 개편으로 한층 몰입감 UP
이전 테스트에서 스토리보다 더 자주 언급된 부분을 꼽자면 모션, 그리고 슈팅 감각이었다. 특히 모션은 테스트 초반부터 바로 눈에 띈 만큼 더 시급한 문제였다.
그나마 게임플레이를 어느 정도 하고 난 뒤에 플레이어블로 풀리는 캐릭터들은 괜찮지만. 맨 처음 들어가서 고르게 되는 세 명은 달리자마자 어색한 점이 바로 보일 정도였었다. 통상 TPS에서 총을 들고 달리는 캐릭터들이 몸을 뻣뻣이 세우는 모습을 생각하기 어려운데, 퍼스트 디센던트의 초반 캐릭터들은 스킬 사용 상태나 교전 상태가 아니면 상체를 세우고 달려서 전력으로 질주한다는 느낌이 살지가 않았다.
심지어 달리다가 방향을 전환할 때 상체와 하체가 부자연스러울 정도로 따로 노는 경우도 있어서 불쾌한 골짜기가 종종 느껴질 정도였다. 거기에 다양한 장애물을 극복하는 루트 슈터 장르인데, 그에 맞는 모션도 뒷받침되지 않고 그래플링 훅도 점프를 연계하지 않으면 제대로 올라가지 않아서 애먹는 등, 디테일의 부재가 겹겹이 쌓이는 상태였다.
이렇게 지난 테스트의 단점을 다 늘어놓는 이유는, 이번 OBT 빌드에서는 놀라울 정도로 개선이 됐기 때문이었다. 아직 일부 캐릭터들이 상체를 비교적 높이 들고 달리긴 하지만 상체를 뻣뻣이 들던 예전에 비해선 확실히 전력 질주 느낌이 나도록 모션이 바뀌었다. 또 방향 전환을 할 때 상체와 하체가 따로 놀던 현상은 확실히 줄었고, 파쿠르 모션을 넣으면서 장애물을 지나갈 때 동작이 자연스러워졌다. 적어도 슈팅을 하다가도 갑자기 캐릭터가 무언가 튀는 행동을 해서 신경이 거슬리는 일은 확실히 없어졌다.
사용이 애매했던 그래플링 훅도 부착 가능한지 여부가 조준점 상태로 확인할 수 있게 바뀌고, 점프를 무조건 해야만 원하는 지점에 착지할 수 있던 것도 알아서 자연스럽게 목표 지점에 올라갈 수 있게 변경됐다. 여기에 관성과 물리 가속도 추가, 한 지점에 그래플링 훅을 걸고 스윙해서 다른 곳으로 착지점을 변경하는 등 응용할 수 있었다. 그리고 중간에 사격 키나 점프로 캔슬, 갑작스러운 사태에 대처할 수 있는 유연함도 더해졌다.
그래플링 훅은 부착 가능한지 여부 체크가 조준점의 상태로 확인할 수 있게 변경됐고, 그래플링 훅을 걸고 점프로 위로 올라갈 때 점프가 막히던 현상을 고쳐서 바로 위로 올라탈 수 있게끔 했다. 여기에 관성과 물리 가속을 더해서 스윙이 가능하게끔 변경, 이동의 자유도를 한층 더 높였다. 또 그래플링 훅을 하면 무조건 해당 지점으로 끌려갔던 예전과 달리, 사격 키 혹은 점프로 중간에 취소해서 캔슬도 가능해졌다.
필드를 누비면서 슈팅하는 과정에서 몰입감을 낮추는 요소가 개편됐으니, 그 다음은 ‘슈팅’ 그 자체의 퀄리티가 어떻게 바뀌었나도 관건이다. 지난 테스트 당시에도 루트 슈팅 개발 경험은 없지만 슈팅 게임을 다수 개발한 베테랑 개발진답게 기본 사운드나 이펙트 자체는 준수하게 뽑아냈다. 그렇지만 그간 국내에서 드넓은 필드에서 슈팅을 전개하는 게임이 드물었던 만큼, 그런 환경에서 쏘는 것뿐만 아니라 적을 타격할 때의 맛을 살리는 노하우는 부족한 느낌이었다. 조금 과장되게 말하자면 틱틱, 픽픽 이런 느낌에 가까웠으니까.
그래서 맥없던 타격감도 피탄 음을 좀 더 묵직하게 다듬고 볼륨을 키우면서 쏘는 맛을 확실히 살려냈다. 재장전, 처치 음도 마찬가지로 개선하면서 손맛을 더하고, 재장전 후 딜레이까지 감소하면서 다소 갑갑했던 슈팅 경험을 한 차원 더 끌어올렸다.
신규 캐릭터, 그리고 콘솔 버전의 느낌은?
이와 함께 시연 버전에서는 OBT부터 추가하게 될 신규 캐릭터, ‘밸비’와 ‘카일’을 시연해 볼 수 있었다. 밸비는 물을 활용한 광역 지속 범위 딜링과 이동기, CC기에 특화된 캐릭터로, 다수의 적이 몰려오는 상황에서 종횡무진 지원하면서 활약하는 유틸성이 돋보였다.
특히 Q로 물폭탄을 쏴서 범위 내의 적에게 지속 피해를 주는 물웅덩이를 만들고, C로 특정 지점에 빠르게 이동해서 주변의 적을 넉다운시키거나 공격 불가능 상태지만 고속으로 이동하면서 지속 피해를 주는 물웅덩이를 남기는 V스킬까지 광역기와 빠른 이동 그리고 지속 피해로 적의 전진을 지연시키는 능력에서는 확실한 특색을 보여주었다. 여기에 궁극기는 물웅덩이에 닿아서 세탁 상태인 적을 한곳에 모으는 만큼, 수비 미션 혹은 보스를 공략할 때 아군을 귀찮게 하는 적들을 효과적으로 제압하는 모습이 엿보였다.
자기장을 활용하는 신규 캐릭터 ‘카일’은 다른 캐릭터와 달리 스킬을 활용하는 자원인 자력이 0에서부터 시작, 전투를 지속하면서 자력을 채우고 이를 활용하는 근접 딜탱의 느낌이었다. 넉백이 있는 태클로 적을 들이받아서 자력을 충전하고, 그 자력으로 방어막을 펼치거나 자력을 자기 몸으로 감싸서 피해를 흡수한 뒤 이를 방출해서 적에게는 타격을 주고 아군의 실드를 채워주는 등 근거리 전투에 특화된 스킬을 보유했기 때문이었다. 여기에 공중으로 솟구쳐서 빠르게 목표 지점으로 이동하고 가장 먼저 충돌한 적에게 큰 피해를 주는 궁극기까지, 강력한 근접 전투 능력과 빠른 기동력으로 최전선에서 활약하다가 필요한 지점으로 지원을 가는 스타일리시한 플레이가 가능했다.
마지막에 시연할 수 있었던 콘솔 버전은 확실히 ‘퍼스트 디센던트’가 PC, 콘솔 크로스 플레이를 처음부터 고려하고 게임을 개발했다는 느낌을 받기엔 충분했다. 이 부분은 사실 초기 테스트 때부터 콘솔 대응을 기반으로 해서 길게 누르기, L1과 R1으로 카테고리 창을 바꾸기 편하게 만든 UI/UX 등으로 이미 확인할 수 있던 부분이긴 했다. 아날로그 스틱으로 하위 카테고리로 이동하는 구성은 불편하기는 하지만, PC를 먼저 테스트하고 콘솔 버전을 뒤이어서 테스트한 PC-콘솔 크로스플랫폼 게임이 대부분 그런 방식을 채택했기 때문에 이 부분은 충분히 감안할 수 있었다. 더군다나 앞서 언급한 것처럼 굳이 하위 카테고리 창을 훑어보지 않고도 전체적으로 확인할 수 있게끔 UI/UX가 변경됐기 때문에, 불편함은 최소화된 상태였다.
패드로 슈팅 게임을 할 때 신경을 쓰게 되는 조준 보정은 일반적인 슈팅은 체감이 잘 안됐지만, 줌 보정은 상당히 잘 되어있었다. 어느 정도 근접하게만 맞춰놓고 줌을 하면 바로 헤드나 몸통에 정확히 조준점이 가서 패드에 익숙하지 않아도 조준 사격이 불편하지는 않은 정도였다. 여기에 PS5 버전은 듀얼 센스 특유의 햅틱 피드백, 어댑티브 트리거 기능을 십분 활용하면서 확실한 손맛을 보여줬다. 퍼스트 파티에서 보여준 세분화된 트리거 감각까지는 아니더라도, 트리거를 당길 때의 그 압력과 감각의 미세한 차이가 알게 모르게 방아쇠를 당기는 느낌을 주는데 일조했다고 할까. 특히 그간 콘솔 슈팅 게임 경험이 미진했던 국내 개발진에서 이만한 느낌을 담아냈다는 것에서 격조할 수밖에 없었다. 다만 그래픽 부분에서는 성능 모드는 이펙트가 조금 자글자글한 느낌이 드는 게 아쉬웠고, 해상도 모드에서는 30FPS로 구동됐다.
첫 관문 돌파한 퍼스트 디센던트, 장기적 플랜이 관건
루트 슈터라는 장르를 이야기하기엔 3시간이라는 시간은 너무도 짧은 시간이다. 마치 MMORPG처럼 필드 및 레이드를 돌면서 장비를 모으고, 세팅을 완성하면서 더 강력한 적이 등장하는 스토리가 추가될 때까지 기다리는 게 루트 슈터의 루틴 아니던가. 그런 게 3시간 만에 가능할 리가 없으니, 그냥 맛만 보고 나왔다는 말이 더 적합할 것 같다.
그렇게 겉핥기로 끝났을 시연이지만, 그 짧은 순간에도 퍼스트 디센던트가 이전보다 확실하게 발전한 것이 체감됐다. 스토리를 전체적으로 훑어보지는 못하지만, 적어도 처음 진입했을 때 뭘 어떻게 해야 하는 목적도 없이 그저 싸움 또 싸움으로 끌고 갔던 내러티브가 하나의 핵심 소재를 중심으로 전개되면서 뚜렷한 목표가 생겼다. 그리고 그 미션을 달성하러 가는 과정에서 눈쌀이 찌푸려졌던 어색한 모션들이 드라마틱하게 고쳐지고 사운드 관련 문제도 해결하면서 ‘퍼스트 디센던트’의 잠재력이 온전히 발휘되기 시작했다. 각 캐릭터의 스킬과 슈팅을 결합해서 다수의 쫄몹을 돌파하고 보스를 극복해 나가는 그 느낌에 온전히 집중할 수 있었기 때문이었다.
첫발을 디딜 때 어색했던 점을 확실하게 개선한 만큼, 이제 퍼스트 디센던트의 관건은 장기적인 콘텐츠 루틴을 어떻게 설계했느냐일 것이다. 시연에서는 메인 스토리와 서브 스토리, 특수 작전, 보이드 요격전 총 네 가지 를 살펴볼 수 있었다. 이를 수행하면서 재화를 얻어서 모듈을 강화하고, 총기 부품이나 계승자 해금용 부품을 모아서 플레이어블 캐릭터를 추가로 확보하거나 무기를 강화해서 플레이 스타일의 폭을 넓히는 것이 현재로서 예상 가능한 퍼스트 디센던트의 플레이 루틴이었다.
스토리를 다 플레이하기에는 시간이 촉박했던 만큼 스토리 콘텐츠의 개편은 언급할 수 없지만, 특수 작전은 채굴 저지 그리고 자원 방어 두 유형만 공개된 상태였다. 각 지형마다 특색은 조금 다르더라도 미션 자체는 다 동일하게 진행되고, 등장하는 몹들의 차이가 후반에 일부 강한 개체가 등장할 때까지 크게 차이가 나지 않아서 조금은 단조로운 느낌이었다.
그렇지만 보스 레이드에 해당하는 ‘보이드 요격전’은 확실히 달랐다. 이전 테스트에서 슈팅 의존도가 높고 다소 단조로웠다는 피드백을 받아서였는지 패턴과 약점을 빠르게 파악해서 역할 분담과 협공으로 빠르게 공략해나가는 기본기를 확고히 다졌다. 실드가 파괴된 이후 재충전이 될 때까지, 합이 안 맞는 파티라면 그 타이밍에 바로 걸러질 정도로 패턴에 대한 이해도 및 협동이 요구됐고, 분석하지 않고 마구잡이로 하다가 ‘모르면 맞아야지’에 당하는 비중도 높아졌다.
특히 보스에 맞는 모듈 세팅이나 총기 픽도 훨씬 중요해졌으니, 그에 맞춰 UI/UX가 개편될 수밖에 없다는 게 체감이 됐다. 그만큼 공략했을 때의 쾌감도 배가 됐다. 그리고 원래부터 그래플링 훅으로 약점을 파고들어서 제압하는 등 액션 요소는 확실히 갖추고 있었으니, ‘손맛’ 부분은 디테일만 조금 더 손보면 더할 나위가 없었다. 개인적으로는 핑도 있었으면 어떨까 싶지만, 이 부분은 다른 유저 피드백도 지켜봐야 하는 건일 테고.
초반과 후반부 콘텐츠에서 확실히 개선된 모습을 보여준 만큼, 처음 진입해서 익숙해진 이후 후반까지 어떻게 유도할까가 ‘퍼스트 디센던트’가 이번 OBT 그리고 그 이후에 남은 과제일 것이다. 흔히 루트 슈터를 폐지 줍는 게임이라고 하지만, 그 폐지를 줍는 과정이 다수의 모바일 MMORPG처럼 스토리는 스킵에 자동으로 돌리고 적대 세력이 치기 전 혹은 보스 출현 시간 전까지 나몰라라 하는 그런 게임은 아니지 않나.
적을 일일이 조준해서 쏘고 돌파하고 패턴을 공략하고 나아가는, 재미는 있지만 어찌 보면 ‘번거로운’ 과정을 계속 이어가면서 다음에 나올 콘텐츠를 대비하는 것이 루트 슈터다. 이 반복 과정을 쭉 이어 나가게 하려면 반복적으로 해도 재미있는 콘텐츠, 그리고 앞으로의 업데이트에 대한 기대감이 뒷받침이 되어야 한다. ‘퍼스트 디센던트’는 개중에 전자는 어느 정도 해결했지만, OBT 동안 보이드 요격전 전의 허리가 되어줄 콘텐츠와 스토리를 조금 더 확실히 어필해나갈 필요는 있지 않을까 싶다.
시연 단계에서 확실하게 보기 어려웠던 부분까지도 이야기할 수 밖에 없던 이유는, 아마 ‘퍼스트 디센던트’가 처음 접했을 때 그만큼 장기적으로 바라보게 할 매력이 있었기 때문일 것이다. 루트 슈터라는 장르가 이미 몇몇 게임이 터줏대감처럼 자리 잡고 있지만, 그 게임 코어 유저조차도 때로는 별미를 접하고 싶어서 다른 게임이 치고 올라오기를 바라는 게 현 상황 아니던가. 그만큼 정체된 루트 슈터계에서 희망을 품고 바라볼 만한 자격을 ‘퍼스트 디센던트’는 이제 입증해 나가고 있는 셈이다. 초반에 껄끄러웠던 점 그리고 하면서 무언가 걸리적거렸던 부분은 확실하게 고쳐나갔으니, 이번 OBT 그리고 서비스 단계에서는 그다음 과제인 성장 동선과 플레이 루틴까지 확고히 다져가는 모습을 보여주면서 척박한 루트 슈터 장르계에 오래 즐길 수 있는 게임으로 안착하길 기대한다.
출처: 인벤
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