단어가 상황이나 현상을 짚어내면 그 자체로 힘을 가진다. 신림동에서 발생한 흉기 난동 사건의 수사 결과에 적힌 ‘게임 중독’이 그렇다.
현실과 괴리된 게임중독 상태에서 ‘불만과 좌절 감정’이 쌓여 저지른 ‘이상동기 범죄’에 해당하고(중략) 컴퓨터 게임을 하듯이 공격한 사건임
검찰 측은 가해자의 게임 중독만이 범행 동기는 아니라고 했지만, 그럼에도 범행 직전 상태에 관해서는 ‘게임 중독’이었다고 명확하게 짚었다.
게임 중독이라는 말은 범위는 물론 명확하게 그 실재성 자체조차 이야기하기 어려운 표현이다. 그런 불분명한 표현이 세간의 눈이 쏠린 강력 범죄에 붙자 현상은 더욱 일차원적 논의에 갇혀버린다. ▲이 사건이 게임 탓이냐 ▲이 사건이 어째서 게임 탓이냐. 이 둘로 말이다.
게임이 여러 강력 범죄의 원인이라는 진단을 명확히 내릴 수 없다는 것, 잘못된 사례와 언론의 게임 때리기 경험, 게임 이용 장애 질병코드화에서의 이해관계와 정치적 배후설까지. 게임을 여러 폭력적 사건과 결부시키는 주장은 게임이 미디어사에 영향력을 발휘하며 꾸준히 제기됐고 이를 반박할 근거 역시 함께 발전했다.
물론 그럼에도 게임에 몰입하는 현상은 존재하고, 그것이 국가의 범죄 수사 기관인 검찰을 통해 ‘게임 중독’이라는 구체적 명칭으로 언급됐다. 당연히 이 자체를 근거로 게임 중독과 강력 범죄의 전후 관계를 이으려는 시도 역시 기성 언론을 통해 넘치게 나온다.
결국 사건을 해석하는 방식에서 오랜 기간 게임을 하며 시간을 보내고, 게임 관련 동영상 채널을 시청한 행위는 현상이 아니라 범죄의 원인인지 아닌지로 구분되어 버린다. 프레임이 씌워진다는 의미다.
가해자는 분명 게임을 즐겼고, 게임 관련 영상을 즐겼다. 하지만 게임 중독이라는 프레임을 깨고 이 사건에서 그것이 범행의 원인인가를 생각하면 이야기가 달라진다.
게임은 분명 누군가의 스트레스를 풀고, 행복과 쾌감의 감정, 혹은 슬픈 이야기로 연민을 느끼며 감정을 치유하는 카타르시스를 느끼게 한다. 그런 게임이 왜 누군가에게는 강력 범죄에서 가해자의 상태를 지칭하는 현상이 되었을까? 똑같은 상황이 누군가에게는 범죄를 저지를 기반으로 소개됐을까?
검찰은 수사 결과에서 말한다. 가해자의 심리분석 결과 가족관계 붕괴, 사회 부적응, 실연, 경제적 곤궁 등이 겹쳐 실패감과 열등감으로 현실불만과 좌절 상태에 이르렀다고. 실패와 좌절에 따라 은둔생활을 이어왔다고. 경제적 활동을 하지 못하는 상태에서 게임, 동영상 시청, 인터넷 커뮤니티 댓글 작성에 몰두했다고.
그렇다면 오랫동안 사회에 적응하지 못한 이를 위한 취업 훈련이나 지원이 충분하게 이루어지지 못했던 걸까? 20회에 달하는 가해자의 범죄전력 때문에 취업이 어려웠다면 그를 계도하고 사회 울타리 안에서 역할을 다할 프로그램이 미비하지는 않았을까? 계도가 어렵다고 판단되었다면 20회의 범죄 전력을 가지고 사회 적응이 어려워하는 이를 감독할만한 시스템은 구비되지 않았나?
현상에 관한 이유, 가능성, 그리고 이를 바탕으로 한 미비한 시스템 파악과 정비까지 많은 분석과 예방을 위한 노력이 뒷받침되어야 한다. 하지만 이러한 논의는 ‘게임 중독’이라는 표현이 만든 프레임에 갇혀 ‘게임이 원인이냐 아니냐’는 방지턱에 걸려 속력을 잃어버린다.
필요한 여러 노력을 단 네 글자로 눈 돌리게 만들 수 있다니. 이 얼마나 편리한가?
검찰은 조사 결과에서 말한다. 1인칭 슈팅 게임을 하듯 잔혹하게 범죄를 실행했다고. 그리고 가벼운 뜀걸음, 신속한 재정비, 새로운 타겟 물색 등을 게임에서 볼 법한 특이한 행태라고 보고한다. 가해자가 게임을 하거나, 관련 동영상을 시청하는 게임 중독 상태라고 규정했기 때문이다. 만약 게임이 아니라 영화, 소설에 빠져 살았다면 1인칭 슈팅 게임의 자리는 범죄 영화, 혹은 추리 소설이 대신했을지도 모른다.
핍박받을지언정 게임은 분명 폭넓은 세대에서 사랑받는 문화 콘텐츠이고 절대 사라지지도 않을 것이다. 달리 말하면 게임 중독은 언제고 다시 사용되어 사건의 복잡한 배경과 필요한 논의를 가리는 편리한 프레임이 될 것이다. 나갔다 안전하게 집으로 돌아올 수 있다는 당연한 권리를 간절한 바람으로 만든 채.
출처: 인벤
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