최근 엠게임이 자체적으로 개발하고 서비스하는 2023년 첫 신작 ‘퀸즈나이츠’의 사전 예약 소식이 전해졌다. 퀸즈나이츠는 3D 카툰렌더링 방식의 비주얼로 마왕에게 납치된 여왕을 구하기 위해 기사단장과 모험을 떠나는 스토리를 그리는 모바일 방치형 RPG 장르 신작이다.
퀸즈나이츠에서 플레이어는 스테이지 전투 또는 오프라인 방치를 통해 얻은 골드와 경험치로 캐릭터의 능력치를 올리고, 이외에도 다양한 던전 플레이와 스킨 획득을 통해 성장 활동을 할 수 있다. 개발사 엠게임은 간단한 조작만으로 펼쳐지는 빠르고 화려한 전투를 보는 즐거움, 그리고 온라인 상태는 물론 오프라인 상태에서도 풍부한 보상을 얻을 수 있는 ‘확실한 성장 체감’이 신작 퀸즈나이츠의 강점이라고 소개했다.
‘퀸즈나이츠’는 지난 7월에 일주일간 진행된 베타테스트를 통해 타격감 있는 전투와 빠른 전개 속도로 게이머들에게 호평을 받았고, 최근 사전예약자 수 100만 명을 기록하며 방치형 게임 팬들의 기대를 모으고 있다. 엠게임이 2023년 첫 신작으로 준비한 퀸즈나이츠를 통해 어떤 차별점과 매력을 선보일 계획인지, 엠게임 모바일 개발본부의 이재창 이사에게 더 자세한 이야기를 들어보았다.
엠게임이 만드는 방치형 게임, ‘퀸즈나이츠’
Q. 근본적인 질문으로 시작하고자 한다. ‘퀸즈나이츠’, 왜 만들게 됐나?
= ‘방치형 게임’ 시장이 엠게임 정도의 규모의 회사가 들어갈 수 있는 충분한 수요가 있는 시장이라고 파악했기 때문이다. 내부에서 여러 지표를 살펴보았을 때 충분히 가능성이 있겠다는 계산을 했고, 데모 시연 이후 8개월 만에 빠르게 개발하게 됐다.. 이왕 한다면 빨리 만들어서 선보여야 승산이 있겠다는 생각을 했다.
Q. 게임을 8월 중 출시할 것으로 계획 중인 것 같은데, 정확한 출시일을 밝히지 않은 이유가 있나?
= 곧 해외에서 소프트런칭을 진행할 계획이다. 이때 어떤 심각한 문제가 발생할 경우 한주 정도 연기도 같이 고려하고 있기 때문이다. 소프트 런칭 후 국내에서 정식 출시를 진행하고, 이후 글로벌 원빌드로 서비스할 계획이다.
Q. 방치형에서 3D 비주얼을 선택한 이유가 궁금하다.
= 다른 작은 개발사나 1인 개발자의 경우 3D를 선택할 확률이 적으니, 차별화 포인트가 될 것이라고 생각했다. 엠게임의 회사 구성원 자체가 3D 개발자들이 많다보니, 환경적인 요인 역시 반영됐다고 볼 수 있겠다. 현재 디자인을 포함해서 약 20명 정도의 개발자가 함께 퀸즈나이츠를 개발 중이다. 처음에 작업했던 데모 버전은 3인 구성 정도로 팀 규모가 작았지만, 필요할 때마다 인원을 충원해서 지금의 규모가 됐다.
Q. 오늘날의 방치형 게임은 초창기 게임들과 달리 시스템이 굉장히 복잡해졌다. 퀸즈나이츠는 어떤가?
= 퀸즈나이츠는 방치형 게임에 익숙하지 않은 이들은 물론, 복잡하게 늘어난 여러 시스템의 요소요소를 파악하고 파고드는 이들도 재미있게 즐길 수 있도록 밸런스를 잡았다. 이외에도 과금면에서도 과금 유저와 무소과금 유저들을 동시에 만족시킬 수 있는 방법을 찾으려고 많이 노력했다.
Q. 무과금과 과금 유저 양쪽을 만족시킬 수 있는 방법으로는 구체적으로 어떤 것을 준비했나?
= 과금 유저는 아이템을 빨리 얻을 수 있고, 무과금 유저 역시 시간을 들이면 같은 아이템을 획득할 수 있는 구조를 만들었고 아이템 하나하나를 얻었을 때의 체감을 강하게 만들었다. 다른 방치형 게임들 중 성과가 좋지 않은 게임들을 분석해보면, 게임의 후반부로 갈수록 성장 체감이 더뎌서 외면 받는 경우가 많았다. 그래서 퀸즈나이츠에서는 ‘뒤로 갈수록 성장체감이 더 잘 되도록’ 만들었다. 기본적으로 홀로 즐기는 사람도 다른 사람과의 경쟁을 크게 신경 쓰지 않고도 홀로 성장의 재미를 계속 만끽할 수 있는 식이다.
Q. 만약 퀸즈나이츠에서의 경험을 살려 후속작을 만든다면, 어떤 게임으로 만들고 싶은가?
= 분명 같은 방식이 되지는 않을 것이나, 퀸즈나이츠에서 강조하고 있는 매력인 ‘성장 체감을 강하게 느낄 수 있는 게임’이 되리라는 것은 분명하다.
Q. 방치형 게임은 후반부로 갈수록 질리게 되는 경향이 있는데, 퀸즈나이츠의 후반부 콘텐츠는 어떻게 구성했나?
= 커뮤니티성을 강화하는 콘텐츠를 현재 개발 중이고, 이후에 계속 추가할 계획이다. 하지만 후반부로 가도 ‘숙제’처럼 느껴지는 콘텐츠로 부담을 주고 싶지는 않았다. 이러한 후반부 숙제에 지쳐서 게임을 떠나게 되는 경우도 많이 보았기 때문이다. 어디까지나 부담을 주지 않는 선에서, 일반적인 RPG처럼 딱 각 잡고 플레이하지 않아도 되도록 만들 생각이다.
Q. 게임은 액션 중심의 방치형 장르이나, 메인 비주얼을 보았을 때 미소녀 캐릭터 게임을 선호하는 유저들도 관심을 보일 것 같다. 이들을 만족시키기 위해서 서브컬처 게임 관련 요소도 필요할 것 같은데, 게임 내에 이러한 요소들이 반영된 부분이 있나?
= 현재로써 미소녀 요소를 강조해서 반영한 부분은 크게 없다. 사전에 공개한 것처럼 일러스트를 하나씩 제작하고 있으며, 이러한 일러스트를 게임 내 여러 부분에 반영하려고 하고 있다.
Q. 서브컬처 요소를 더 반영한 것이 아니라면, 구태여 3D 미소녀 캐릭터를 내세운 다른 이유가 있는지 궁금하다.
= 개발 단계, 그리고 테스트 단계에서 가장 유저 평가가 좋았던 비주얼이기에 선택한 것이다. 퀸즈나이츠의 경우 특히 남성, 30~40대 남성 유저들의 선호도가 높았고, 타겟 유저층도 이 쪽이다.
Q. 게임 타이틀이 퀸즈나이츠인데, 결국 게임 속에 ‘여왕’이 등장하나?
= 스토리 부분에서 반전이 있는 내용이기에 아직 전부 소개하기는 어렵다. 스토리가 마무리될 때 반전을 느낄 수 있는 구성이니, 많은 기대 부탁한다. 게임에 대한 이야기를 더 전하고 싶어서 웹툰 같은 형태도 함께 준비 중이다.
Q. 지난 7월에 있었던 베타테스트의 유저 반응도 궁금하다. 어떤 피드백이 있었나?
= 수치와 평가가 기대 이상으로 좋았다. 피드백으로는 캐릭터에 대한 몰입감이 부족하다는 반응이 있었고, 이를 보강하기 위해 다른 방식으로 세계관 등을 소개하는 등 여러 방식을 고민 중이다. 여러 성장 재화를 퍼준 것도 반응이 좋았기에, 정식 빌드에서도 재화를 넉넉하게 지원하는 식으로 운영할 계획이다.
Q. PC 에뮬레이터 지원하는 것으로 보이는데, 최적화는 어떻게 됐나?
= 미패드의 가장 낡은 기종에서도 잘 돌아갈 정도다. 보이는 것보다 훨씬 저사양에서도 쉽게 구동할 수 있고, 갤럭시를 예로 들면 S7에서 문제 없이 돌아간다. 64비트를 지원하는 기기라면 대부분 다 플레이할 수 있을 것이다.
“방치형 게임의 근본인 ‘성장 체감’에 집중”
Q. 8월 내에 공개되는 퀸즈나이츠의 오픈 빌드에는 어떤 콘텐츠가 포함될 예정인가?
= 서비스 초반에는 25개 스테이지 콘텐츠가 제공될 예정이다. 레벨 상한은 1만 이상으로 계속 올라가며, 현재 약 50개의 스테이지 개발이 완료된 상태다. 액티브 스킬 20종과 패시브 스킬 5종, 커스터마이징 스킬로 룬스톤 개념도 존재한다. 다양한 성장 재화를 얻을 수 있는 6종의 던전이 스테이지 클리어 정도에 따라 순차적으로 해금되는 식이다. 오픈 빌드에는 PvP나 레이드 콘텐츠는 포함되지 않으며, 추후 업데이트를 통해 추가할 예정이다.
Q. 퀸즈나이츠의 엔드 콘텐츠는 어떤 형태로 준비 중인가? 역시 PvP 콘텐츠가 될까.
= 게임에 깊게 몰입하는 이들에게는 PvP나 레이드가 엔드 콘텐츠가 될 것이다. 하지만 개발자로서 오직 이쪽 타겟만 고려하면 안된다고 생각했다. 개발 과정에서 후반부 콘텐츠를 빨리 만들어야겠다는 이야기를 많이 했고, 더 효율적으로 후반부 콘텐츠를 채우기 위해 시간을 보냈다. 후반부에도 역시 ‘성장 체감’을 확실히 얻을 수 있는 구조의 콘텐츠가 제공될 것이다.
Q. 향후 추가될 길드 콘텐츠는 어떤 모습이 될까?
= 길드원들이 함께 모여서 같이 보스를 공략하는 식의 콘텐츠가 될 것이다. 같은 시간에 함께 모여서 잡는 방식의 레이드도 고민했는데, 이렇게 시간을 제한하면 숙제가 될 수 있겠다는 생각이 들었다. 현재는 더 계획하고, 보완한 뒤 추후 완성된 모습을 제공할 생각이다.
Q. 선택할 수 있는 캐릭터 클래스가 다양한 것이 아니다보니, PvP 콘텐츠가 추가되어도 단순 숫자 경쟁 외엔 변별력이 없을 것 같다. 이 부분에서 대책도 고려 중인가?
= 당장은 컨트롤 요소를 넣는다거나 할 생각은 없다. 방치형의 본질적인 부분에 더 다가가야 한다고 생각했기 때문이다. 테스트에서 여러 방식을 시도해봤지만, 과연 방치형 게임 유저들이 좋아하는 요소일까라고 되물었을 때 물음표가 떠오르는 것들이 많았다. 일반적인 게임의 PvP와 달리, ‘방치형 게임’에서의 PvP는 얼마나 시간과 노력을 들였느냐가 중요하다고 생각한다. 물론 최종 아이템에 달린 옵션에는 노력이나 운, 전략 요소도 반영되는 셈이므로, 이부분에서 차이가 생길 것으로 기대한다. 변별력을 높일 수 있는 신규 직업 추가 등은 계속 논의 중이다. 중요한 것은 본질적으로 게임을 재미있게 하는 요소가 될 것인가에 있다고 본다.
Q. ‘퀸즈나이츠는 이런 게임이 됐으면 좋겠다’라고 생각하는 방향성 같은 것이 있나?
= 운에 기대기보다 시간을 많이 들이면 누구든 무조건 ‘성장 체감’을 느끼고, 강해질 수 있게 하고 싶었다. 이를 위해 특정 레벨만큼 성장하면 고정적으로 강력해지고, 아이템도 특정 단계까지 무조건 획득할 수 있으며, 소환 확률 역시 이해할 수 있을 정도로 구성했다. 게이머로 하여금 최대한 많이 받고 있다는 느낌을 받을 수 있게 만들 계획이다. 무과금, 소과금 유저도 게임을 재미있게 즐길 수 있어야 한다는 것이 가장 중요하게 생각하는 가치다.
물론 게임 내 요소를 제대로 찾아서 즐기지 않으면 성장하기 어렵다. 신경을 많이 쓰고 싶지 않은 사람들은 20분 정도만 써도 어느 정도 성장할 수 있지만, 신경을 쏟아서 하루에 3시간 이상 잡고 플레이해야 모든 콘텐츠를 전부 즐길 수 있고, 이 경우 과금 없이도 충분히 강해지는 것을 체감할 수 있을 것이다.
Q. ‘방치형 게임 시장에 중견 게임사가 도전한다’라는 점이 주요 어필 포인트가 됐는데, 소규모, 1인 개발자의 방치형 게임들과 정확히 어떤 점이 다른 것인지 궁금하다.
= 차별화를 위해 고민을 많이 했고 시도도 많이 했는데, 그 과정에서 역시 본질은 ‘재미’에 있다고 생각했다. 중견 게임사이기 때문에 1인 개발자들의 방식과 다르게 만드는 것이 아닌, 그들보다 더 재미있게 만들어야 한다는 것이다. 지금도 더 잘 만든, 웰메이드 방치형 게임을 만들겠다는 각오를 가지고 있다.
Q. 퀸즈나이츠의 스토리에 ‘엔딩’이 있을 것 같은데, 모든 유저가 이를 다 볼 수 있을까?
= 엔딩이 나온다고 게임이 끝나는 것이 아닌, 또 다른 이야기로 자연스럽게 이어지는 식이다. 시나리오 챕터가 될 수도 있고 말이다. ‘지금까지 이런 것이라고 생각했는데 알고 보니 이랬더라’라는 식으로 자연스럽게 이야기가 계속 이어지게 될 것이다.
Q. 내부 능력치를 보면 크리티컬만 해도 두 종류가 있고, 공격력도 세분화되어 있는데, 이것도 모두 ‘성장 체감’을 위해서 인가?
= 그렇다. 플레이어가 계속 성장하고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 속성을 하나씩 더한 식이다. 뭔가를 얻으면 바로 성장할 수 있고, 게임을 하다보면 ‘여기만 넘으면 달라질 것 같은데’라는 구간이 등장하게 되는데, 이 부분을 넘으면 확실히 강해졌다는 체감을 받을 수 있을 것이다.
Q. 한국 외에 바라보고 있는 주요 타겟 국가가 있다면?
= 대만을 주요 시장으로 바라보고 있다. 나가는 것 자체는 글로벌 원빌드로 나갈 계획이지만, 마케팅은 국가별로 다르게 하려고 카테고리를 나눠두었다. 소프트 런칭 국가를 선택한 것 역시 이러한 계획의 일환이다. 게임 서버는 글로벌과 한국 두 가지로만 나뉜다.
Q. 오픈 이후의 마케팅 계획도 궁금하다. 열혈강호 온라인 같은 자사 IP를 활용할 계획도 있나?
= 꾸준하게 홍보하면서 리텐션을 길게 가져가는 것을 목표로 하고 있다. 이에 맞춰 비용을 집행하는 식으로 계획 중이다. 콜라보 IP 활용 역시 추후 고려해볼 부분이라고 생각한다.
Q. 퀸즈나이츠 국내 출시 이후의 목표 성적, 수치가 있다면?
= 구체적인 성적을 생각하지는 않았지만, 리텐션 부분에서는 확실히 설정해둔 목표가 있다. 어느 수준일 때 어떻게 해야할 것인지에 대한 계획도 확실히 준비 중이다. 우리의 미래를 어떻게 그릴 것인지 준비할 수 있는 부분이라고 생각했기 때문이다.
Q. 방치형 게임의 근본은 어디에 있다고 보나?
= 앞에서도 강조했듯, 성장 체감이 방치형 게임의 근본이라고 생각한다. 방치형 게임은 RPG와 달리 즐길 수 있는 다른 요소가 많이 없다. 시나리오를 따라갈 것도 아니고, 커뮤니티 요소가 강조된 것도 아니기 때문이다. 성장 하나에서 확실한 즐거움을 주어야 하는 장르라고 생각한다. 무기의 등급이 바뀌거나 다음 단계로 나아갈 때 대미지 상승폭이 크게 달라지기 때문에 여기서 재미를 느낄 수 있을 것이다.
Q. 숫자 단위를 바꿔서 성장 체감을 주는데, 동시에 적의 최대 체력도 크게 늘어서 체감이 되지 않는 경우도 많다. 퀸즈나이츠는 어떤가?
= 만약 방치형 게임에서 그런 느낌을 받았다면 그건 밸런스를 잘 잡지 못한 것이다. 처음 무기를 바꾸었을 때 한번 쫙 달려서 올라가는 구간이 꼭 필요하다. 절대 넘을 수 없을 것 같았던 구간을 넘는 과정이 필요하고, 이 과정에서 성장 체감을 제대로 느낄 수 있다. 이러한 매력을 퀸즈나이츠에 담아냈다.
Q. 기존의 방치형 게임의 방식을 따라가는 만큼, 새로운 콘텐츠가 계속 추가되지 않으면 결국 금방 질리게 될 것으로 우려된다. 이후 업데이트를 통해 어떤 새로운 재미를 줄 계획인가?
= 걱정하는 부분을 충분히 이해한다. 개발팀도 현재 나와있는 방치형 게임들 중 가장 오래간 게임들, 그리고 짧은 시간에 잊혀진 작품들의 사례를 보며 연구를 많이 했다. 그 결과 콘텐츠가 많고 적고가 아닌, ‘성장 체감을 얼마나 길게 이어갈 수 있는가’가 게임의 수명에 크게 영향을 끼친다는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 수치들을 보고서 만든 게임이 바로 지금의 ‘퀸즈나이츠’라고 할 수 있다.
Q. 퀸즈나이츠에서는 어떤 BM을 준비했나?
= 월간 패키지, 다이아 패키지, 주간 강화 패키지, 코스튬 패키지 등 1만 원 이하의 저렴한 상품들을 다수 배치했고, 가장 비싼 것은 33,000원 정도 상품으로 저렴하면서 효율 좋은 상품들을 준비했다. 상품을 하나하나 구매하는 것이 부담스럽다면 배틀 패스 개념의 5.900원짜리 특별효율패스도 좋은 선택이다. 물론 별도의 과금을 하지 않더라도 마지막 단계의 신화 등급 아이템까지 누구나 만들 수 있다. 시간을 투자하고 노력하면 누구나 올릴 수 있는 식이다.
Q. 퀸즈나이츠의 정식 출시를 앞둔 소감이 궁금하다.
= 정말 열심히 만들었다. 게임을 만들고 출시를 앞둔 것만으로 쾌감이 있을 정도로 팀원 모두가 정말 열심히 했다. ‘내가 게이머라면 이런 것보다 이게 더 좋을 것 같다’라는 생각을 반복하며 만들었으니, 방치형 게임을 찾고 있었다면 꼭 믿고 플레이해봐 주길 바란다.
출처: 인벤
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