이터널 리턴 “정식 서비스, 하나의 모드로 집중된 경험 제공“

님블뉴런(대표 김승후)에서 개발하고 카카오게임즈(대표 조계현)에서 공동 서비스하는 ‘이터널 리턴’이 오는 7월 20일에 정식 출시될 예정입니다. 2020년 10월에 얼리액세스를 시작했으니 약 2년 9개월만에 정식 출시라는 목적지에 도달하게 됩니다.

지난 5월부터 정식 오픈 개발 일지 페이지를 통해 정식 출시를 어떻게 준비하고 있는지, 정식 출시에서는 무엇이 변하는지에 대한 정보를 주기적으로 공개하기도 했는데요. 정식 출시를 앞두고 님블뉴런의 김승후 대표와 임성민 사업 본부장을 만나 보다 자세한 이야기를 들을 수 있었습니다.

▲ 님블뉴런의 김승후 대표(우)와 임성민 사업 본부장(좌)

Q. 길었던 얼리액세스 기간을 끝으로 정식 출시가 다가오고 있습니다. 이에 대한 소감을 부탁드립니다.

김승후: 얼리액세스 기간이 참 길었습니다. 솔로 모드를 시작으로 듀오, 스쿼드, 코발트 프로토콜 등의 모드를 추가하면서 다양한 시도를 하며 달려왔습니다. 얼리액세스를 진행하는 동안 유저 여러분과 함께하면서 보고 듣고 느꼈던 것들이 한데 모여 이렇게 정식 출시를 앞두고 있습니다.

정식 출시 이후에는 준비된 서비스를 안정화하는 것이 저희가 해야 할 일이라고 합니다. 잘 준비해서 낼 수 있도록 하겠습니다.

Q. 정식 출시가 되면 솔로/듀오 모드가 일시적으로 정지될 예정인데, 그 기간이 대략 얼마나 될지 알 수 있을까요?

김승후: 저희도 최대한 빠르게 솔로/듀오 모드를 복귀시키고 싶은 마음입니다. 다만, 지금 상황에서는 바로 결정하기가 어렵습니다. 우선 정식 출시 후 스쿼드 모드에 집중하면서 이에 대한 반응을 살펴보고, 솔로/듀오 모드를 다시 다듬을 필요가 있을 것 같습니다. 스쿼드 모드가 어떻게 자리 잡느냐에 따라 많이 달라지지 않을까 싶습니다.

Q. 이터널 리턴의 반응이 제일 좋았던 것이 재작년 얼리액세스 초기로 기억합니다. 그 당시에 게임을 플레이했던 유저들이 정식 출시 이후에 복귀했을 때 가장 큰 차이를 느낄만한 요소는 무엇일까요?

임성민: 초기와 비교하면 많은 것이 바뀌었습니다. 패치노트나 점검 알림과 같은 사소한 것들부터 시작해 많은 부분에서 개선이 이루어졌고, 현재에 이르러서는 PC방 혜택 역시 존재합니다. 게다가 이제 정식 출시가 진행될 예정인 만큼 완성된 서비스를 제공할 수 있다고 생각합니다.

김승후: 최근에 개발 일지를 통해 공개한 내용처럼 정식 출시에 대비해 많은 시스템을 기반부터 다지는 시간을 가졌습니다. 또한, 여러 모드로 분산된 경험을 제공하기보다는 스쿼드 모드 하나에서 집중된 경험을 제공하는 만큼 이전과 다른 느낌을 받을 수 있다고 생각합니다.

Q. 그렇다면 정식 출시 이후 유입될 신규 유저들에게 어필할 만한 요소는 무엇일까요?

김승후: 우선 게임을 시작하면 볼 수 있는 인트로 영상과 같이 이전에는 없었던 새로운 경험을 제공할 수 있습니다. 또한, 진입 장벽으로 자주 언급되었던 튜토리얼 역시 ‘오퍼레이터 나쟈’와 같은 기능을 추가함으로써 많은 개선이 이뤄졌습니다. 그래서 신규 유저도 이전보다 빠르게 이터널 리턴에 적응할 수 있으리라 생각합니다.

▲ 오퍼레이터 나쟈의 도움을 받아 게임 플레이의 방향성을 잡을 수 있다.

Q. 한 게임에 참가하는 캐릭터가 18명에서 24명으로 늘어납니다. 혹시 게임 플레이 인원 증가에 따라 더 잦은 abc 상황, 특정 구역에 인원 몰림 등과 같은 문제가 발생하지는 않을까요?

김승후: 흔히 abc 상황이라고 말하는 경험은 배틀로얄이라는 장르 자체가 지닌 특징 중 하나입니다. 다만, 이런 상황이 빈번하게 일어난다면 유저분들에게 좋은 경험을 제공할 수 없습니다.

그래서 정식 출시 버전에서는 예시로 든 상황을 최소화할 수 있도록 여러 장치를 마련할 예정입니다. 예를 들어 오브젝트의 위치를 분산시킨다거나 위성 레이더가 작동하는 동안에는 하이퍼 루프를 이용할 수 없도록 막는 것처럼 말이죠.

Q. 정식 출시가 되면 게임에 많은 변화가 일어날 텐데, 내부적으로 가장 호응이 좋았던 요소는 무엇인가요?

김승후: 호응이 가장 좋았던 것은 ‘브리핑 룸’이었습니다. 기존에는 없었던 새로운 경험이기도 하고,

게임 외적으로는 여기에 있는 사람들이 나의 경쟁자라는 것을 상기시키면서 게임 내적으로는 몰입을 도와준다는 것을 좋게 생각해 주신 것 같습니다.

임성민: 개인적으로는 ‘모닥불’이라는 요소가 좋다고 생각합니다. 모닥불의 추가로 음식 제작이 편리해졌고, 복잡하게 생각할 필요 없이 ‘음식은 모닥불에서’라는 방향성을 확립할 수 있었습니다.

▲ 로딩되는 동안 브리핑 룸에서 스킬을 사용해 보거나 다른 유저들을 미리 살펴볼 수 있다.

Q. 이터널 리턴에는 코발트 프로토콜 모드가 존재합니다. 혹시 정식 출시를 진행하면서 코발트 프로토콜에도 변화가 있을까요?

김승후: 코발트 모드에 대한 피드백은 계속 전달받고 있고, 실제로 코발트 모드에 대한 의견도 있었습니다. 예를 들어 코발트 모드의 전체적인 랜덤성을 낮추는 것처럼 말이죠.

다만, 지금은 스쿼드 모드에 집중하고 있다 보니 정식 출시 시기에는 코발트 모드에 적용되는 것은 없습니다. 스쿼드 모드가 어느 정도 안정화되면 코발트 모드와 관련된 작업도 진행할 수 있을 것 같습니다.

Q. 정식 출시가 되면 많은 것이 바뀔 텐데, 혹시 프리 시즌 기간을 늘릴 생각은 없으신가요?

김승후: 내부에서 프리 시즌 기간에 대한 논의가 있었습니다. 내부적으로 마감 테스트를 계속 진행하고 있지만, 모든 것을 100% 완벽하게 갖추고 나가지 못할 수도 있습니다. 만약 프리 시즌 기간에 더 다듬어야 할 부분이 보인다면 프리 시즌 기간을 연장할 수도 있습니다.

Q. 지금까지 많은 업데이트를 진행하셨습니다. 그중에서 자신이 생각했을 때 가장 잘했다고 생각하는 업데이트와 못했다고 생각하는 업데이트는 무엇인가요?

김승후: 우선 저희가 약속을 지켰다고 생각하는 것은 꾸준한 캐릭터 업데이트입니다. 정기적으로 신규 캐릭터를 추가했고, 개발팀도 유저 여러분과의 약속을 지키기 위해 노력해 왔다고 생각합니다.

반대로 아쉬웠던 업데이트도 많았습니다. 그중에서 가장 아쉬웠다고 생각하는 것은 스증 패치가 아닐까 싶습니다. 이리1 디렉터도 이에 대해 유저 여러분께 정말 죄송하다고 해왔던 부분이기도 합니다.

Q. 지난 개발팀과의 만남을 통해 신규 실험체와 스킨에 대해 소개한 바가 있습니다. 이와 관련해서 어필하고 싶은 내용이 있을까요?

임성민: 지금까지 서비스를 진행하면서 가장 반응이 좋았던 것은 여름을 주제로 했던 시즌 6 스킨이었습니다. 이번 시즌에도 여름에 맞게 ‘바캉스’라는 주제로 시즌 스킨을 준비하고 있습니다.

그리고 이번 시즌의 ER 패스로 얻을 수 있는 스킨이 5개로 늘어납니다. 그중에서 50레벨 보상인 ‘엘레강트 썸머 마이’ 스킨은 무료 보상 라인에 배치되어 있으니 이번 기회에 꼭 받아가시길 바랍니다.

김승후: 실험체의 경우 예전에 공개했던 데비&마를렌, 아르다를 포함해 총 6개의 실험체가 차례대로 추가될 예정입니다. 단기적으로는 2주 단위로 실험체를 추가하고, 이후에는 다시 4주 단위로 전환하려고 합니다. 다만, 이 주기는 서비스를 진행하면서 변경될 수도 있습니다.

▲ 정식 출시 후 첫 시즌에 추가될 예정인 엘레강트 썸머 마이 스킨은 무료로 획득 가능

Q. 최근에 공개한 개발 일지에서 공개한 제작소를 이용하면 이제는 상점에서 구할 수 없는 일부 스킨도 획득할 수 있다고 했는데, 그 범위가 어디까지인가요?

임성민: 이전 시즌의 ER 패스나 일부 스킨 팩 구매로만 획득할 수 있었던 스킨들이 포함됩니다. 다만, 시즌별로 골드 서브젝트 이상을 달성해야만 얻을 수 있었던 사관후보생 스킨이나, 콜라보 이벤트를 포함해 특정 이벤트를 통해서만 획득할 수 있었던 한정 스킨은 제작소에서도 얻을 수 없습니다.

Q. 최근에는 인플루언서를 통해 마케팅을 진행하는 경우가 많습니다. 이터널 리턴도 정식 출시 이후에 인플루언서를 통한 마케팅 계획이 있는지 궁금합니다.

임성민: 기존에 이터널 리턴을 플레이하셨던 크리에이터 및 스트리머들과 협업을 통해 여러 방면에서 마케팅을 진행할 예정입니다. 그리고 저희가 예전부터 파트너 프로그램을 운영하고 있었고, 이를 통해 저희와 파트너가 모두 윈윈할 수 있도록 노력하고 있습니다.

Q. 정식 출시 이후에 오프라인 이벤트를 진행할 예정이 있나요?

임성민: 오프라인 이벤트는 앞으로도 꾸준히 진행할 예정입니다. 우선 e스포츠를 계속 이어 나갈 것입니다. 이터널 리턴에는 ‘마스터즈’라는 메인 e스포츠 대회가 있는데, 지난 시즌의 결승전을 대전에서 오프라인으로 진행한 바가 있습니다. 아직 장소는 확정되진 않았지만, 정식 출시 이후에도 결승전은 오프라인으로 진행할 예정입니다.

9월에도 오프라인 이벤트를 진행하려고 준비하고 있고, PC방과 협업 역시 이뤄질 것입니다. 앞으로도 다양한 이벤트를 통해 유저분들과 만나고, 소통할 수 있는 자리를 마련하겠습니다.

Q. 기존의 대회는 솔로와 듀오 모드를 같이 진행하는 방식으로 진행됐었는데, 정식 출시 이후에는 대회가 어떤 방식으로 진행될까요?

임성민: 앞서 말씀드렸던 것처럼 메인 e스포츠 대회인 ‘마스터즈’는 계속 진행할 예정입니다. 저희가 스쿼드 모드로도 대회를 진행한 경험이 충분하기 때문에 정식 출시 이후 첫 대회는 마스터즈와 비슷한 흐름으로 진행할 것 같습니다.

다만, 정식 출시 이후에 게임 내적으로 변경되는 요소가 많기 때문에 세부적인 대회 일정은 아직 논의 중입니다. 대회에 참가하는 선수분들에게도 피드백을 받아서 e스포츠 시스템을 재구축하고 있습니다.

Q. 최근 들어 게임사와 유저간 소통의 중요성이 점점 높아지고 있습니다. 님블뉴런에서도 최근에 ER LAB 앱을 출시했는데, 혹시 이 앱을 소통의 창구로 활용할 계획이 있을까요?

임성민: 커뮤니티와 마케팅을 담당하는 팀장님들은 정말 만들고 싶어 했습니다. 그러나 이 앱에 커뮤니티가 들어가는 순간부터 저희가 감당해야 할 것들이 많아지기 때문에, 아쉽게도 이번에는 커뮤니티 관련 기능은 추가되지 않았습니다.

이터널 리턴이 PC 게임이다 보니 모바일로는 소통하기가 어려웠는데 이번 ER LAB 앱 출시를 통해 소식을 전달하고 마케팅을 진행할 수 있는 공간을 만들었다고 생각합니다. 그리고 아직 논의 단계이긴 하지만, 장기적으로는 소통할 수 있는 채널을 추가하는 것도 고려하고 있습니다.

▲ ER LAB 앱을 통해 모바일에서도 이터널 리턴의 소식을 확인할 수 있다.

Q. 다음 주 목요일에 이터널 리턴이 정식 출시됩니다. 마지막으로 한마디 부탁드립니다.

김승후: 이터널 리턴이 긴 여정을 마치고 드디어 정식 출시를 하게 됐습니다. 그동안 어려움도 있었고, 반대로 좋은 경험도 있었습니다. 정식 출시 이후에도 나쁜 것은 나쁘다, 좋은 것은 좋다고 피드백해 주시면 더 좋은 서비스를 이어갈 수 있을 것 같습니다. 앞으로도 많은 응원 부탁드립니다.

임성민: 정식 출시에서 준비한 것들을 모두 보여드릴 수 있게 잘 준비하겠습니다. 앞으로 더 좋은 서비스, 더 좋은 e스포츠로 유저분들에게 더 많은 즐거움을 드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.

출처: 인벤

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