액션스퀘어는 지난 15일 PvPvE 신작 ‘던전스토커즈’를 공개했다. 파티를 짜서 던전을 탐사하는 던전크롤러에 흔히 타르코프류로 언급되는 ‘익스트랙션 룰’을 더한 게임으로, 유저는 각자 사정이 있는 캐릭터들 중 하나를 골라 혼자 혹은 다른 유저와 함께 마녀의 저주로 생긴 던전을 탐사하고 보물을 챙겨서 탈출해야 한다.
최근에 신규 프로젝트 무단 유출 혐의에 DMCA 위반 소송 중인 ‘다크앤다커’가 이미 그런 유형을 선보였던 만큼, 유저들의 시선이 우호적이지만은 않았다. 특히나 ‘모바일’이 지원된다는 말에 그래픽과 모션, 캐릭터 스타일에 대한 비판은 물론이고 ‘한탕’을 노린다는 원색적인 비판까지 이어졌다.
개인적으로도 그 내막이 궁금했다. ‘던전스토커즈’를 총괄하고 있는 한대훈 PD는 마비노기, 블레이드 앤 소울 개발팀을 거쳐 독립한 뒤 ‘스매싱 더 배틀’, ‘오버턴’, ‘메탈릭차일드’ 등 PC/콘솔 게임을 만들어온 개발자였기 때문이었다. 그가 액션스퀘어에 합류해서 여태까지와 다른 색의 작품을 낸 이유가 무엇이었고, 다른 게임과 차별화된 ‘던전스토커즈’만의 요소가 무엇인지 직접 만나서 들어볼 수 있었다.
Q. 액션스퀘어에 합류해서 이번에 ‘던전스토커즈’를 발표했는데, 어떤 게임인가? = 지난주에 공개하긴 했지만, 액션스퀘어에 합류하기 전부터 SNS에 오픈월드 크래프팅 서바이벌 게임을 만들 것이라고 얘기하면서 꾸준히 준비하고 있었다. 이후에 액션스퀘어에 들어와서 개발을 이어가려고 하는데, 오랫동안 혼자 개발하다보니 팀을 꾸리면서 오픈월드를 구축하는 게 상당히 낯설더라(웃음). 일단 그때 만들고 있던 오픈월드 게임이 필드에서는 친구들과 만나서 이리저리 꾸미고 방식이라고 예전에 기사로 나가긴 했지만, 그 무렵에도 코어인 던전 플레이는 이미 소위 ‘타르코프류’라고 하는 익스트랙션 장르에 가까웠다. 던전에서 서로 협동하거나 경쟁해서 전리품을 챙기고 탈출한 뒤, 그걸로 오픈월드 속 자기만의 공간을 꾸미고 다른 사람들과 교류하는 이원적인 구성이었다. 액션스퀘어에 합류한 이후 개발을 이어가면서 여러 동료들과 이야기를 했는데, 일단 던전부터 만들자 가닥이 잡히더라. 개발하면서 그쪽이 더 낫겠다 싶었고, 던전에서의 경쟁 그리고 생존이라는 요소에 집중해서 지금의 ‘던전스토커즈’로 방향이 정해졌다. Q. 최근에 업계에 이슈가 되고 있는 작품과 비슷한 느낌의 장르다 보니 화제가 되기도 했는데, 본격적으로 개발한 시점은 언제부터였나? = 개인적으로도 배틀그라운드라던가 타르코프 등을 꽤 즐겼었고, 그걸 플레이하면서 느꼈던 것을 한 번 혁신해서 내보자는 생각이 있었다. 그래서 메탈릭차일드 출시 이후에 알음알음 준비해 오다가 액션스퀘어에 작년 8월 합류한 뒤 9월부터 기획을 확립하고 본격적으로 시작했다. 그런데 다크앤다커가 이미 작년 9월에 처음 테스트를 했더라. 그 당시에는 개발을 시작했으니 프로토타입 만들고 이리저리 구축하느라 바빠서 몰랐다. 그러다가 다크앤다커가 2차 테스트를 할 때 알게 되어서 해봤고, 유사한 부분들이 있다보니 이 프로젝트를 계속 해야 할까 팀에서도 고민이 많았다. 그렇지만 ‘장르’의 태동기라 생각하고 또 우리만의 특징이 있으니 회피하지 말고 과감하게 도전하자고 의견이 모여서 개발이 쭉 이어졌다. 상황이 그렇게 되어서 아쉽긴 하지만, 제대로 만들어서 강행돌파하자는 생각이었다. Q. 영상이 처음 공개됐을 때 모션이나 그래픽이 다소 아쉽다는 평이 있었는데, 다소 급하게 공개한 느낌도 있었다. = 그렇긴 하다. 아무래도 엄청 큰 이슈가 발발하지 않았나. 그래서 조심스럽게 개발을 이어가고 있었는데, 그사이에 중국이나 다른 곳에서도 그 장르로 게임을 만들고 있다는 소문을 들었다. 그게 여름에 게임쇼 시즌에 우후죽순 발표되지 않을까, 우리도 그때 발표하면 그사이에 묻히지 않을까 내부에서 우려가 있었다. 우리만의 특징을 갈고 닦아서 내면 유저들이 봐줄 것이라는 희망은 있었지만, 어디까지나 ‘희망사항’이지 않나. 사실대로 말하자면, 이렇게 급하게 발표하고 싶지는 않았다. 아직 다듬을 부분도 많고 어설픈 상황이라는 걸 개발팀을 비롯해 나 스스로가 잘 알고 있기 때문이다. 그러나 내부에서 어쨌든 ‘이런 게임이 있다’는 걸 알려야 유저들의 반응이나 피드백을 기대할 수 있지 않겠냐는 의견이 나왔고, 이에 동의해서 그렇게 결정했다. 아예 사람들이 무관심해버리면 그런 일말의 기회조차도 없지 않나. 개발 과정을 좀 더 자세히 말하자면, 일단 9월에 기획을 마치고 프로토타입을 만들었을 때는 코어 플레이 위주로 검증했다. 그 검증을 마치고 나서 새롭게 작업을 들어갔다. 우선은 코어를 먼저 다듬는 것부터 진행하고 있으며, 그래픽이나 이런 부분은 당연히 더 발전해야 한다는 점에 통감하고 있다. 그래서 계속 다듬으면서 CBT를 진행, 유저들에게 얼리액세스 출시 전에 검증을 받고 피드백을 추가로 받고자 한다. 아, 그리고 12월에 얼리액세스 출시 예정이다. Q. 예상보다 빠른데, 12월 얼리액세스 출시를 결정한 계기가 있나? = 이 장르의 게임을 좋아하는 분들에게 빨리 접근하고자 싶은 마음이었다. 유저들이 보기에 부족한 점이 있더라도, 그걸 빨리 피드백을 받고 다듬는 게 더 낫다는 생각도 있었고. 아무래도 무작위 변수가 가득한 던전에 여러 명이 모이는 장르다 보니 어떻게 해도 필연적으로 개발자들이 생각지도 못한 상황이 발생하기 마련이지 않나. 그러니 매도 먼저 맞는 게 낫다고, 코어를 검증받으면서 돌발적인 변수나 유저들이 봤을 때 이상한 부분들을 빨리빨리 피드백하고 유저들이 원하는 방향으로 같이 나아가는 게 옳은 일이라고 보았다. 유저와 같이 던전에 들어가서, 온갖 변수를 뚫고 탈출에 성공하는 경험을 공유하고자 한다. Q. CBT는 언제쯤 진행할 예정인가? = 현재 목표는 9월 혹은 10월, 특히 스팀 넥스트 페스트 시즌에 테스트를 하는 것이다. 아무래도 스팀 넥스트 페스트 때가 유저들이 여러 게임에 관심을 갖고 접근하는 시기지 않나. 내부에서 아무리 여러 차례 테스트를 해도 유저들이 각 클래스를 어떻게 해석하고 활용하는지, 돌발 상황에 어떻게 대처하는지는 직접 겪어봐야 알지 않겠나. 그래서 최대한 많은 유저를 모을 수 있는 시기에 맞춰서 테스트하고자 작업하고 있다.
Q. 영상엔 아직 적이 스켈레톤이나 기괴한 꽃봉오리 정도만 눈에 띄는데, 그 외에 어떤 위험이 도사리고 있나? = 영상을 좀 더 자세히 설명하자면 가고일도 있었다. 함정이나 스킬처럼 보였을 수도 있지만 뒤에 잘 보면 작게나마 보이긴 한다. 현재 몬스터 준비는 꽤 다양하게 되어있지만 아직 다듬어야 할 부분도 있어서 이번 트레일러에서는 일부만 담았다. 위험에 대처하는 방식에 대해서 더 이야기를 해보자면 ‘던전스토커즈’에서는 전통적인 파티플레이로 던전을 공략하는 그런 느낌에 주력했다. 중무장한 기사가 앞에서 버티면서 도발로 어그로를 끌고, 궁수가 원거리에서 후방지원하는 그런 그림을 떠올리면 되겠다. 그렇게 파티플레이를 강제하지는 않지만, 보스를 공략해서 보상을 얻는 그런 것도 기획이 되어있고 던전 내에도 여러 변수가 있다보니 같이 플레이하는 게 이득을 보지 않을까. 물론 혼자서 조용히 하는 유저를 위해서 여러 시스템을 마련하긴 했지만 ‘위험’에 대처하는 부분에 대해서 설명하자면 그렇다. Q. 트레일러를 보면 거대 보스가 연상이 잘 안될 정도로 던전이 좁은 통로 위주로만 보였는데, 실제 구조나 규모는 어떻게 개요를 잡고 있나? = 장르의 문법대로 던전 자체는 랜덤 그 자체다. 몬스터 배치나 구조도 매번 다르고, 비슷한 지형이 나오더라도 몬스터풀이 바뀌어서 플레이 자체가 매번 다르도록 유도하고 있다. 아무래도 이런 익스트랙션 룰이 어떤 위험이 닥칠지 모르는 폐쇄된 공간에서 온갖 변수를 뚫고 생존하는 게 묘미이지 않나. 규모는 그래서 정확히 말하긴 어렵지만, 던전의 크기 자체는 생각보다 좀 넓을 거다. 영상에선 아무래도 ‘던전’의 느낌을 최대한 살리다보니 좁고 어두운 통로에서 몬스터들과 대치하고 있는 모습 위주로 조명했다. 꼭 그런 곳만 있는 건 아니고, 던전이란 컨셉을 유지하면서 좀 더 넓은 방이나 여러 환경이 조성될 것이다. Q. 어둡고 위험이 도사리는 던전에서 서로 보상을 더 챙기려고 다투면서 탈출하는 구도 자체는 이미 장르처럼 정형화된 룰 아닌가. 그 틀 안에서 ‘던전스토커즈’만의 특징을 어떻게 선보이고자 하나 궁금하다. = 익스트랙션도 배틀로얄처럼 생존과 탈출을 목표로 하는 게임이다 보니 기본이 ‘전투’이지 않나. 최후의 승자가 남을 때까지 싸우는 건 아닐지라도, 서로 더 보상을 많이 챙기려고 이전투구하는 양상 속에서 어부지리나 이런 묘미가 있기도 하고. 그리고 이를 유도하기 위해서 자기장 등 전장을 좁히는 요소가 있는데, 그건 던전스토커즈에서도 동일하다. 여기에 우리는 ‘탐험 목적’을 더했다. 일종의 퀘스트, 미션이라고 보면 되겠다. 단순히 보상을 챙겨서 나오는 것뿐만 아니라, 그걸 던전 내에서 수행하면 또 보상을 받는 그런 것이니까. 그 유형이 단순히 누구를 죽여라, 어떤 몬스터를 킬해라 이런 게 아니다. 예를 들자면 시체 회수 미션이 있다. 시체에서 루팅하는 그런 게 아니라, 다른 플레이어의 시체를 얼마나 수거해서 돌려보내느냐 이런 미션이다. 이 미션을 수령한 유저는 근처에서 다른 유저가 죽으면 신호를 통해서 이를 알 수 있고, 이를 근거로 해서 전투를 할지 아니면 숨어있다가 시체만 회수하고 다른 곳으로 이탈할지 선택할 수 있다. 물론 지정된 플레이어를 킬하는 청부업자 미션도 있긴 하다. 청부업자는 타겟과 가까워지면 그 위치를 대략적으로 알 수 있다. 반대로 청부업자 미션의 대상이 된 플레이어는 ‘청부업자에게 목숨이 노려지고 있습니다’라고 경고가 뜨니, 대응할 방법을 생각해봐야 한다. 이렇듯 던전에 무작정 들어와서 생존과 탈출을 하는 게 아니라, 각 미션에 맞춰서 어느 정도 정보하고 이를 토대로 상황을 예측한 뒤 세팅을 설계하면서 전투 외에 다른 해법도 찾아갈 수 있게끔 했다. 캐릭터의 스킬셋도 전투 스킬 외에 탐험, 탐지 특화 스킬도 마련해두어서 이런 목적성 있는 플레이로도 충분히 재미를 즐길 수 있게끔 했다. 물론 어둡고 비좁은, 퇴로가 확보되기 어려운 위험한 던전에서 전투로 돌파하는 재미가 던전을 배경으로 한 익스트랙션 룰의 묘미이긴 하다. 그렇긴 한데 ‘익스트랙션’이라는 이 장르의 재미는 전투를 비교적 잘 못해도 게임이해도를 높여서 어떻게 잘 숨어 파밍하고 이득을 보는 플레이에 있다고 생각했다. 지금도 선풍적인 인기를 끈 배틀로얄도 FPS, TPS와는 다르게 반드시 전투를 쭉 이어가야 하는 건 아니지 않나. 물론 최후의 승자를 가리기 위한 결정적인 한판 승부는 필요하지만, 그 단계까지 가는 건 토너먼트가 아니다. 운 좋게 잘 피해서 끝까지 간 뒤 한 번만 잘 쏘면 치킨을 먹는 쾌감이 있지 않나. 배틀로얄이나 슈팅을 기반으로 한 익스트랙션은 전장이 비교적 넓어서 선수필승이나 기습 킬 이런 구도가 되는데, 근접 전투 배틀로얄만 되도 이게 잘 안된다. 장비, 피지컬 차이가 나서 우연에 기대기가 힘들더라. 그런 상황에서 ‘전투’만 강조하면 코어한 유저만 남지 않을까 싶었다. 그래서 코어한 유저뿐만 아니라 라이트한 유저, 그리고 여러 컨셉으로 플레이하는 유저까지 다각도로 확보하고자 전투 외에 던전이라는 환경의 다양한 요소를 활용해서 생존과 보상 획득의 재미를 찾아가는 방법을 궁리했다. Q. PC뿐만 아니라 모바일 크로스플랫폼을 결정한 것도 유저풀을 확보하기 위한 방법이었나? = 그렇다. 최대한 많은 유저들에게 이 게임을 선보이고 싶었다. 사실 모바일에서는 이런 유형의 게임이 없지 않나. 기술적인 이야기를 좀 하자면, 이런 던전 익스트랙션에서는 실시간 라이트가 핵심이다. 해보신 분들은 아마 알 거다. 안 해봤다면…다키스트 던전 횃불의 실시간이라고 해야 할까. 어쨌거나 그 어두운 곳에서 횃불에 의지해서 시야를 확보하는데, 그게 여러 변수가 얽혀서 갑자기 꺼지거나 뭐에 가려져서 어두워졌을 때 그 느낌과 각종 변수가 긴장감을 주는 포인트이자 여타 생존 경쟁류와는 차별화된 지점이다. 그런데 실시간 라이트라는 게 가볍지 않고, 또 여러 가지 추가로 구현해야 할 게 있으니 그게 모바일에서 돌아갈지는 나도 의문이었다. 일단은 한 번 테스트해 보고 안 되면 PC만 집중하자 이런 심리였는데, 프로토타이핑한 게 모바일에서도 잘 돌아가더라(웃음). 그래서 유저를 더 확보하기 위한 측면에서 모바일도 마련하게 됐다. 아무래도 PC와 모바일의 환경 차이 때문에 컨트롤의 유불리 이런 게 있긴 하지만, 사실 온전히 컨트롤로만 싸우는 게 아니라 여러 변수까지 겹쳐져서 정말 ‘혼파망’인 것이 이 장르의 매력 아닌가. 모바일은 유저가 조작하기 불편한 디바이스라서 보정이 조금 있긴 하지만, 그 외에 더 유리하게 짜거나 하진 않았다. 그런데도 내부 테스트에서는 모바일 팀이 우승한 적도 많고 하니, 모바일-PC 크로스플랫폼도 충분히 가능성이 있다고 보아서 진행했다. Q. 모바일이 붙게 되면 아무래도 BM 때문이라는 인식이 강해서 그렇지 않나 싶은데, BM은 어떤가? = 솔직히 이런 장르는 BM을 강하게 넣고 싶어도 못 넣는다. 소탐대실 아닌가. 조금 다르긴 하지만 어쨌거나 치열한 경쟁에서 생존하는 배틀로얄류를 보면 모바일이라고 해서 소위 우리나라식 매운맛 과금 이런 유형이 붙진 않는다. 그런 것처럼 우리 역시도 순수하게 게임 내에서 파밍하고 경쟁하고 생존하는 그런 재미에 불순물을 끼얹을 마음은 없다. 게임플레이 밸런스에 영향을 미치는 것은 없고, P2W는 우회하는 형태로라도 없다. 제작 파이프라인을 끌어올려서 스킨이나 의상 같은 치장 요소를 더 적극적으로 만들 것이고, 배틀 패스 상품 구성에도 여러 가지로 신경을 쓰고 있다. 요즘은 그런 매운맛 과금 없이도, 게임이 마음에 들면 적극적으로 치장물품이나 이것저것 사면서 즐기는 유저들이 많지 않나. 물론 그러려면 우리 게임이 그만큼 유저들의 마음에 들어야 할 테고, 그 수준이 되기 위해 노력하고 있다. Q. ‘탈출’이 주목적이긴 해도 어쨌거나 좁고 어두운 던전 내에서 ‘전투’가 벌어지지 않나. 모바일과 PC까지 고려했다면, 전투 컨셉을 어떻게 잡았나 궁금하다. = 사실 근접 전투가 가미된 게임은 피지컬 차이가 날 수밖에 없긴 하다. 대전 격투 게임처럼 퇴로도 없는 환경에서 외부 개입 없이 1:1로 싸우는 건 아니라지만, 어쨌거나 칼을 맞대거나 주먹과 발을 한 번 날려봤을 때 느낌이 있지 않나. 아 안 되겠구나 뭐 이런 느낌? 그런데 그게 계속 이어지면 결국 사람들이 이탈하게 될 거다. 전투를 비교적 덜해도 보상을 얻을 수 있는 요소는 있지만, 결국 질문에 나온 것처럼 ‘전투’가 핵심이다. 전투를 재미있게 못하면, 결국 마음이 멀어지게 될 테니까. 실시간 라이트를 강조한 이유는, 그 라이트가 전투에서 정말 중요한 포인트이기 때문이다. 횃불이 꺼져서 시야가 차단되면, 아무리 고수라도 그에 맞춰 순식간에 대응하긴 어렵지 않나. 그리고 어둠을 틈타서 도망가거나 기습하는 건 흔한 클리셰지만, 실제론 그만큼 잘 먹히기에 계속 나오는 거고. 그래서 단순히 직접 피해를 주는 스킬뿐만 아니라, 이런 유틸적인 측면을 강조한 스킬도 많다. 예를 들어 추후 공개할 ‘마법사’는 일정 범위 내에 있는 횃불을 동시에 꺼버릴 수도 있다. 도적은 그 어둠 속에서도 시야를 밝히면서 이를 아군과 공유하는 스킬이 있고, 이를 토대로 궁수가 원거리에서 저격하는 던전 공략 파티의 정석에 따라서 전투를 설계하고 있다. Q. 그간 1인 개발자로 있을 때도 실시간 액션 게임을 여럿 개발해 왔고, 또 이제 몸담게 된 액션스퀘어도 액션의 명가라는 슬로건을 내건 회사 아닌가. 팀플레이 외에 각 캐릭터의 ‘액션’에 대해 좀 더 설명하자면? = 이번 게임에서는 파티플레이와 방어구 파괴, 이 두 가지로 접근했다. 그중에서 개인 전투에서는 방어구 파괴가 좀 더 핵심이긴 하다. 아무래도 이런 유형의 게임에서 스트레스 요소가 무엇일까 생각했는데, 억울하게 한 대 맞고 비명횡사하는 것과 칼을 맞대고 싸웠는데 아무것도 못 해보고 그냥 농락당하는 두 가지가 아닐까 싶었다. 이 두 가지를 동시에 고려한 시스템이 무엇일까 생각하다가 방어구를 파괴하는 그런 시스템으로 접근한 거다. 방어구가 안 깨진 상태면 교전 시간이 꽤 길지만, 방어구가 파괴된 이후에는 정말 대미지가 쑥 들어간다. 그만큼 전투에서 중요한 포인트다보니, 외견만 봐도 그 방어구가 반파됐나 혹은 파괴됐나 알 수 있게끔 했다. 자신의 방어구가 반파됐다면 그만큼 조심해야 하고, 반대로 상대방의 방어구가 반파된 게 확인되면 각을 보고 과감하게 전투해서 이득을 보는 짜임새를 마련한 것이다. 물론 던전 내에서 정면 전투뿐만 아니라 어둡고 시야가 좁은 걸 최대한 이용하는 기습의 재미도 있지 않나. 도적 같은 클래스를 플레이하면 기대하게 되는 요소이기도 하고. 그래서 후방에서 공격하면 암살까지는 아니더라도 헤드샷 같이 크리티컬 보정을 줘서 좀 더 빠르게 적을 제압할 수 있게끔 했다. 그와 관련된 스킬셋도 있으니 정면 전투 외에 환경을 이용한 암습 같은 플레이나 저격 등 자신의 클래스나 스킬셋에 맞춰 전투를 설계해 나가는 재미를 즐겼으면 한다. Q. 파티플레이의 구도가 역할 분담 이렇게만 언급이 됐는데, 그 외에 파티 전투에서 액션의 핵심을 꼽자면 무엇인가? = 합을 맞춰서 적을 제압하는 것이라 하겠다. 흔히 말하는 CC기도 있는데, 그게 단순히 스킬을 꽂아넣는다고 해도 발동하는 게 아니라 파티원이 합을 맞춰서 써야 그게 발동하는 방식이다. Q. 다른 회사의 작품이긴 하지만 블레이드 앤 소울의 합격기가 떠오르는 방식이지 않나. = 그런 느낌이다. 실제로 나 자신이 블레이드 앤 소울 개발에 참여하기도 했고, 팀에도 안희철 아트 디렉터를 비롯해 예전에 블레이드 앤 소울 개발에 참여했던 인원들이 있다. 다들 팀을 나와서도 유저로서 블레이드 앤 소울을 오래도록 즐기기도 했고, 팀이 조직되고 액션을 고민하다보니 당연히 그때의 이야기가 나오더라. 그때 가장 기억에 남는 시스템으로 ‘합격기’를 꼽았다. 사실 그건 정말 놀라움 그 자체였다. 거기다가 블레이드 앤 소울은 지금도 리스펙할 수밖에 없는 액션을 선보인 작품 아닌가. 그 뿐만 아니라 그 심플한 코어로 잡몹부터 레이드몹까지 짜임새 있게 공략하는 설계를 갖춘 게임이기도 하고. MMORPG하면 떠오르는 장판 피하기나 오브젝트 부수기 이런 유형의 공략이 아니라 액션과 컨트롤 그리고 파티의 호흡을 맞춘 연계를 직관적으로 보여준 사례이지 않나. 물론 전투 시스템이 블레이드 앤 소울을 다 벤치마킹한 건 아니다. 우리 게임이 익스트랙션 장르 중 비교적 라이트한 방향을 추구하지만, 그렇다고 블레이드 앤 소울식의 그 속도감이나 치열한 공방이 오가는 전투와는 다르다. 다만 파티플레이에서는 그 합격기에서 영감을 받았다. 팀원이 합을 맞춰서 동일한 CC기를 걸어야 CC기를 거는 그런 개념이고, 그게 삑사리나면 CC가 제대로 안 걸리는 그런 스타일이라고 할까. 파티원의 단합과 팀플레이, 순간적인 센스로 싱크로를 맞추는 호흡 이런 파티플레이 액션의 쾌감을 지향한다고 보면 되겠다. Q. 클래스뿐만 아니라 캐릭터마다 스킬셋이 다르면 아무래도 경우의 수가 많아지고 밸런스를 그만큼 맞추기 어렵지 않나. 이 문제에 대해 어떻게 고민하고 있나? = 모든 게임사가 공통으로 겪는 문제 아닐까 싶다. 그래서 CBT, 출시를 앞당기는 것도 있다. 내부에서 테스트한다고 해도, 유저들이 받아들이는 건 다르지 않나. 유저의 의견을 듣고 맞추지 않으면 의미가 없다. 그래서 빠르게 테스트, 그리고 얼리액세스 출시하면서 피드백을 받고 빠르게 고쳐나가는 방향으로 나가고자 한다. Q. 모바일까지 준비하고 있다보니 이것까지 엮여서 트레일러의 그래픽도 더 언급되는 것 같다. 사양은 어느 정도로 잡고 있고, 출시 버전에서는 어느 정도로 그래픽이 업그레이드될까? = 비주얼을 끌어올리는 것 자체는 이젠 엔진이 너무 좋아져서 문제가 되진 않는다. 그렇지만 ‘최적화’가 걸린다. 서버 이슈까지 겹치면 진퇴양난이고. 그래서 저사양 환경이나 여러 어려운 환경에서 게임을 즐기는 유저도 플레이할 때 걸리적거리는 요소를 최소화하기 위해서 여러 가지로 고민하고 있다. 특히나 액션은 ‘프레임’이 정말 중요하지 않나. 플레이하다가 프레임 드랍이 나서 죽는 것만큼 허탈하고 스트레스 받는 게 없을 거다. 그래서 그걸 처음부터 잡고 가는 게 낫겠다 싶어서 먼저 그쪽으로 잡고 있었다. 모바일도 물론 마찬가지였고. 실시간 라이트 수백 개를 모바일에서 구동한 것 자체가 이제 기기가 정말 많이 좋아졌다는 게 느껴지고, 또 기술이 발전했다는 게 실감이 나더라. 물론 그것에 그치지 않고 쾌적한 환경에서 즐기는 게 중요하니 여러모로 다듬고 있다. 현 단계에서는 비주얼이 다소 마음에 안 들 수 있지만, 퀄리티와 최적화 동시에 잡을 수 있도록 조심스럽게 나아가고 있다. 모바일도 같이 한다는 것 때문에 ‘아무래도 이건 좀’이라고 할 수 있지만, 출시 시점에서는 유저들이 납득할 수 있는 퀄리티를 보일 수 있도록 준비하고 있다. Q. 아무래도 익스트랙션이라는 장르가 전술적 움직임, 그리고 리얼한 생존을 좀 더 강조한 장르라서 캐릭터 스타일에 대한 이야기도 언급이 되고 있더라. 어두운 던전을 탐사하는 이미지와는 다르다는 게 주된 의견이었는데, 이를 감내하고 그런 스타일을 선택한 이유를 꼽자면 무엇인가? = 사실 이 장르의 시작이 밀리터리, 택티컬 그리고 더 나아가 리얼한 중세풍의 던전 탐색 이런 기조 아니었나. 그런 스타일에 우리도 영향을 받긴 했고 장르도 겹친 부분이 있긴 하지만, 앞서 말한 것처럼 원래 만들던 프로젝트는 조금 방향이 달랐다. 그걸 던전 익스트랙션이라는 방향에 치중해서 독립적으로 내놓긴 했지만, 원래 방향성 그리고 내가 만들고 싶던 것에서 완전히 방향이 달라지진 않았다. 그리고 너무 리얼하면 확장성이 떨어지지 않을까 하는 생각도 있었고, 차별화를 주기 어렵다고 생각했다. 그래서 좀 더 라이트하고 캐주얼한 면이 있다. 그러면 너무 리얼한 중세풍의 디자인은 좀 안 맞는 감이 있더라. 예를 들자면 전사 캐릭터 중 한 명은 상대방을 당겨오는 그래플링 훅을 쓰는데, 이게 리얼하고 택티컬한 디자인이면 안 어울리지 않겠나. 흔히 말하는 우리나라식 미형 캐릭터에 대한 거부감도 알고 있다. 그런데 장르가 확장되면 그에 맞춰서 그래픽 스타일도 여러 가지로 시도가 이어지지 않던가. 배틀그라운드부터 시작해서 포트나이트, 에이펙스까지 배틀로얄만 봐도 각기 그래픽 스타일이 제각각 다르고 내세우는 스타일이 다 다른 것처럼 말이다. 그리고 솔직히 말하자면, 나 자신이 예쁜 캐릭터를 좋아한다(웃음). 아마 내가 그간 1인 개발해온 작품들을 보신 분들은 다 아실 거다. 예쁜 캐릭터가 활약하는 모습을 정말 좋아해서 그런 걸 만들어왔다. 이제 팀을 이끌고 지휘하는 입장이 됐는데, 그래도 그런 요소를 빼려니까 흥이 안 살더라. 던전 공략하면 D&D를 근간으로 한 중세 서구풍, 이런 걸 보통 떠올리다보니 우리 스타일이 이질적이라 생각할지 모르겠다. 그런데 처음에 이 게임을 기획할 때, ‘위저드리’와 거기서 파생된 던전 공략 게임이나 던전 공략물을 생각했다. 물론 그 시작은 서구권이긴 한데, 일본에서 더 큰 인기를 끈 스타일 아닌가. 일본에서 좀 더 주도적으로 발전하기도 했고. 그래서 이를 바탕으로 예쁘고 멋진 캐릭터들이 활약하는 모습을 그려나간 것이다. 그 이유에서인지 모르지만, 영상 반응을 보면 국내를 비롯해 일본이나 대만 등 아시아권에서 반응이 많더라. 먼저 그 장르를 선보인 작품과 스타일이 유사하면 유사할수록, 그 작품을 치켜세우는 거지 우리 작품 그대로 평가받는 게 아니라는 생각도 있었다. 물론 그게 이슈가 너무 심각하게 불거지다보니 대체제를 찾는 유저들도 있을 것이고 그런 분들 입장에서 우리가 이질적이라 자연히 부정적인 반응이 나올 수밖에 없을 거다. 그렇지만 그 ‘대체제’로 남기보다는 우리가 할 수 있는 걸 하고 그 자체로 평가받자, 익스트랙션 장르에서 스타일의 폭을 넓혀가는 게임으로 인정받자는 생각이었다. 물론 부족한 퀄리티는 끌어올리겠고 스타일도 너무 파격적으로 예쁜 것과 멋진 것만 강조하지는 않을 거다. 그건 갖가지 위험에서 치열하게 살아남는 이 장르에 설득력을 부여하는 기본 문법이니까. 그렇지만 ‘리얼’, ‘택티컬’에 쏠리기보다는 어느 선을 넘지 않는 범위 내에서 예쁘고 멋지게, 그리고 좀 더 가볍고 다양한 스타일의 의상이나 디자인을 선보이고자 한다. Q. 익스트랙션 룰 자체는 어쨌거나 하나의 ‘장르화’가 진행되고 있는 것 아닌가. 그 틀 안에서 전투 시스템 외에 던전스토커즈만의 차별화 포인트를 꼽자면 무엇이 있을까? = 던전스토커즈는 ‘변화무쌍한 플레이’를 키워드로 삼고 있다. 물론 그 룰 자체가 랜덤하게 변하는 필드나 던전을 배경으로 하고 있으니 무슨 차이냐고 할지 모르지만, 그걸 좀 더 심화시키면서 차별화를 꾀했다. 트레일러에서 강조한 ‘마녀의 저주’가 그 핵심이다. 타 게임의 자기장 비슷한 역할인 ‘피의 장막’이 펼쳐지면서 전장이 좁아질 때마다 그 던전을 만든 마녀가 저주로 장난을 치는 컨셉이다. 그 저주가 단순히 디버프 버프 이런 수준이 아니고, 게임플레이 방향 자체가 그때그때 바뀔 만큼 영향력이 크다. 예를 들어 서든데스 룰 같은 것도 있다. 그러면 저주가 바뀌기 전까지 방어구 상태에 상관 없이 그냥 한 방 맞으면 죽게 된다. 또는 시체들이 되살아나는 저주도 있다. 그러면 그간 죽었던 몬스터뿐만 아니라 죽은 유저의 시체에서 스켈레톤이 소환되어 유저들을 습격한다. 그 외에 플레이어 위치가 갑자기 다 노출되기도 하고, 강력한 몬스터가 출몰하는 등 각종 저주가 랜덤하게 나온다. 그런 변화무쌍한 환경에서 어떻게든 임기응변으로 대처하는 재미가 파티플레이, 액션에 이은 던전스토커즈의 핵심이라고 하겠다. 이와 함께 개인적으로는 ‘로그라이크’의 재미 요소도 더 집어넣었다고 본다. 로그라이크에서 재미라고 하면 ‘운’ 아닌가. 그게 악운, 소위 ‘억까’ 이런 거 위주로 강조되긴 하는데, 우연히 정말 좋은 걸 얻었을 때 신나게 돌파하는 쾌감도 있다. 테스트 빌드 내에 있는 석상의 축복 중 하나가 일반 공격할 때 번개가 떨어지는 건데, 테스트 플레이하면서 그걸 얻은 팀원들은 좋아서 난리가 나더라. 사실 그 좁은 던전 내에서 ‘번개가 친다’는 건 말이 안 되긴 한다. 판타지라고 쳐도 그게 도를 넘었다는 말이 나올 수도 있을 여지가 있고. 택티컬, 리얼함, 이걸 너무 강조하면 그렇게 폭이 제한되지 않을까 싶었다. 그래서 좀 가볍고 캐주얼하게 다양한 스타일을 포용하면서 더 변수를 창출하자고 생각했다. 물론 저런 게 너무 세면 어쩌냐 싶겠지만, 로그라이크는 좋은 테크 올려서 신나는 건 딱 그 판만 그렇지 않나. 어떤 걸 가볍게 풀어주면 그런 요소까지 더해서 가벼움과 진중함의 밸런스를 맞춰나가고자 한다. 물론, 이건 어디까지나 장르화된 문법의 기본 재미를 갖춘 상태에서 어필해야 하는 것이긴 하다. 그래서 어둠 속에서 탐사하고 생존하고 전투하는 그 코어를 꾸준히 가다듬고 있다. 그렇지만 계속 그것만 강조하면 결국 카피캣으로만 남을 것이고, 장르 확장에서도 크게 도움이 안 되지 않을까 싶다. 아류 속에서 소소한 퀄리티 경쟁이 아닌, 그 룰을 기반으로 우리가 재미있다고 생각하는 방향으로 나아가는 게 궁극적으로 장르 확장의 길이자 생존에 도움이 되는 방식이라 생각한다. Q. PC, 모바일 외에 콘솔에도 추가로 낼 의향이 있나? = PC 버전부터 잘 나와서 자리가 잡혀야 하지 않을까(웃음). 나부터가 콘솔 게임을 정말 좋아해서 1인 개발자로 활동할 당시 PC뿐만 아니라 콘솔로도 작품을 내왔다. 내 게임을 콘솔로 즐기고 싶다, 이런 욕망이 동력이기도 했으니까. 지금도 다르지 않다. 그리고 요즘엔 콘솔로도 멀티플레이 게임이 인기이지 않나. 다만 나 혼자 자유롭게 운신할 수 있는 상황이 아니고, 팀 차원에서 작업이 진행되고 있고 출시도 빠르게 준비해야 하니 차근차근 밟아가야 할 것 같다. 우선 PC 버전이 잘 되고 나면, 나뿐만 아니고 액션스퀘어 내부에도 콘솔 게임을 개발한 경력자들이 많으니 이를 콘솔로 내는 건 순조롭게 되지 않을까 싶다. 콘솔로도 낸다는 건 PC 버전이 잘 됐다는 말이니, 그 소식을 꼭 전할 수 있으면 한다. Q. 아무래도 장르 자체의 이슈 때문에 묻히는 감이 있는데, ‘던전스토커즈’의 지향점을 좀 더 명확하게 요약하자면? = 고전 RPG와 익스트랙션 장르의 팬, 그리고 그게 하드코어해서 플레이하기 어려웠다는 사람들에게도 어필하고자 한다. 이를 위해 고유의 액션과 스타일뿐만 아니라 마녀의 저주 등 여러 변수로 차별화된 재미, 더 나은 재미를 보여주고자 한다. 그 장르의 팬뿐만 아니라, 더 넓은 유저층이 각자의 방식으로 플레이를 즐기면서 저변이 넓어졌으면 하는 바람이다. Q. 얼리액세스 예정 시기를 빠르게 발표했는데, 그 후의 청사진을 대략적으로 말하자면? = 8명의 캐릭터로 시작해서 정기적으로 캐릭터를 업데이트할 것이다. 그 주기는 아직 내부에서 확정하지 않았지만, 캐릭터가 추가될 때마다 새로운 재미가 생기는 것을 내부에서도 테스트하면서 여실히 느끼고 있다. 게임의 재미와 라이프사이클을 늘리는 핵심이라 생각해서 이를 여러 가지로 준비하고 있다. 그 외에도 더 다양한 유저들이 게임에 적응할 수 있도록 모드를 여러 가지 준비 중이다. 그 중 하나가 기간 한정으로 열리는 레이드다. PVP에 아직 익숙하지 않은 유저들이 PVE로 캐릭터 스킬과 연계라는 컨셉을 이해하고, 던전스토커즈의 기본적인 전투의 재미를 느낄 수 있게 한 것이다. 그 레이드를 클리어하면 그 보스가 쓰는 무기 등 여러 보상을 얻을 수 있으니, 기존 유저들도 보상을 획득하기 위해 플레이하지 않을까. 물론 그게 메인이 되어버리면 던전 탐사가 제대로 안 돌아갈 테니, 상시 오픈이 아니라 어느 시기에 기간 한정으로 열리는 그런 이벤트로 준비하고 있다. 보상 또한 밸런스를 해치지 않는 범위에서, 그렇지만 플레이어들이 이벤트 기간에 어느 정도 접할 수 있을 정도로 설계 중이다. 그리고 유저 피드백에 따라 그 방향성이 달라질 수도 있다. 아무래도 이 장르는 유저가 직접 변화무쌍한 환경에서 자신만의 양상을 만들어가려고 노력하는 장르 아닌가. ‘유저’가 핵심이다. Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다. = 그냥 단순히 ‘피드백’이라고만 그치기보다 소통과 관련해서도 적극적으로 나서고자 한다. 내부에서 이미 승인은 받은 상태다. 유저랑 싸우는 게 아니라면 어떤 말을 해도 좋다고 하더라(웃음). 물론 그렇다고 해서 청산유수로 모든 유저가 만족할 수 있는 속시원한 해답을 내놓기는 어렵겠지만, 적어도 ‘입꾹닫’은 안 하겠다. 그래서 빠르게 피드백을 받고 유저에 맞춰나가기 위해 테스트와 출시 일정을 빠르게 말씀드렸다. 담금질은 유저와 같이 하는 게 멀티플레이 게임의 대세가 아닌가 싶고. 그 과정에서 마음의 상처를 입을 말을 많이 듣긴 할 거다. 사실 그런 말이 지금도 이미 보이고 있지만, 그래도 그걸 감내하면서 앞으로 나아가야 한다고 생각한다. 팀에 합류하기 전 ‘메탈릭차일드’ 때 그 부분에서 정말 아쉬움이 많이 남았다. 다른 작품에서도 그렇긴 했지만, 메탈릭차일드는 이번만큼은 정말 사람들의 피드백을 잘 반영해서 업데이트 잘해야지 이런 생각이었다. 그런데 혼자서 하니까 정말 역부족이었다. 나름 큰 업데이트를 하긴 했는데, 그게 잘됐다는 생각이 안 들더라. 유저들에게 죄송할 따름이었다. 이번에는 좋은 동료들과 함께 하니까 반드시 그 피드백을 잘 반영해서 나아가고자 한다. 나쁜 소리를 듣고 움츠러들 수는 있겠지만, 같이 이야기하고 소통하면서 극복하고 나아가겠다. 장르 특성상 코어 유저도 많고 또 이 장르에 이슈도 크게 됐던 게임도 있고 하니 여러 의견들이 정말 많이 오갈 거라는 건 나뿐만 아니라 내부에서도 이미 인지하고 있다. 그렇다고 그걸 피할 수 있는 것도 아니니, 정면에서 돌파하고자 이렇게 빠르게 공개하고 말씀드리는 자리를 마련했다. 이후에 있을 CBT, 그리고 얼리액세스에서 게임을 플레이하고 언제든지 불편하신 부분이나 개선해야 할 부분을 말씀해 주셨으면 한다. 함께 재미있는 게임을 완성해 나가겠다. 출처: 인벤 모바일 게임 PC 다운로드 녹스 앱플레이어는 안드로이드 게임이나 앱을 WIN·MAC 큰 화면에서 즐길 수 있는 앱플레이어(무료 소프트)입니다 . 녹스의 멀티 플레이 기능을 이용해 신규 에뮬레이터를 생성하여 스마트폰 몇개를 가지고 있는 것처럼 PC 한 대에서 동시에 리세마라를 진행 가능합니다. 라그나로크X 뿐만 아니라, 블루 아카이브, 좀비고, 쿠키런 킹덤등 인기게임들도 녹스를 통해 PC로 즐길 수 있습니다! 감사합니다. 도움이 된다면 북마크에 추가하시고 다른분한테도 공유부탁드립니다.
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