지난해, 넥슨은 새로운 방향성을 제시했다. 서브 브랜드인 ‘민트로켓’이다 민트는 참신함, 로켓은 새로운 영역으로의 도전이라는 뜻을 담아 아이디어를 발산하면서 실험적인 도전을 통해 실현하겠다는 의지가 담긴 새로운 도전의 이름이랄까.
어느덧 그렇게 민트로켓이 발표된 지도 1년이 지났다. 그리고 그 민트로켓의 선두 주자라고 할 수 있는 ‘데이브 더 다이버’가 정식 출시를 앞두고 있고, 새롭게 두 개의 프로젝트도 소개를 하면서 본격적인 행보를 준비한다. 확실히 민트로켓은 그동안 보여준 흐름과는 다른 게임들을 선보이면서 점차 이름을 알리고 자리를 잡아가고 있었다.
이제 어느덧 1년, 넥슨에서는 과연 민트로켓이 어떻게 성장하기를 바라고 있었을까. 김대훤 부사장은 이에 대해서 민트로켓이 실험적인 도전을 이어가고, 소통으로 같이 게임을 만들어가는 브랜드로 자리잡기를 바랬다.
첫 정식 출시작을 앞둔 민트로켓
민트로켓의 현황, 그리고 방향성과 신작들에 대한 이야기
Q. 정식 출시를 앞둔 게임도 있고 신규 프로젝트도 많이 공개했다. 현재 민트로켓 브랜드의 종합적인 상황은 어떤가?
=데이브 더 다이버는 곧 정식 출시를 앞두고 있고, 최근에 한 번 간단하게 프로젝트를 소개한 적이 있는데 TB와 낙원이며 유저 테스트를 진행할 생각이다. 이 외에도 두어개정도 프로토타이핑을 하고 있는 프로젝트들이 있고, 아이디어 구상 단계에 있는 게임들도 있다. 막 출시를 하는 것부터 프로토타이핑, 아이디어까지 라인업이 확보되고 구축이 된 것 같다.
프로토타이핑에서도 새로운 방식을 계속해서 요청을 하고 있다. 지금 아무래도 게임업계가 레드 오션이다 보니까 최대한 안정적인 시도를 하지만, 대규모로 엄청난 고퀄리티로 하는 경향성이 있다고 생각한다. 새로움, 신선함을 주로 보고 있다. 얼마나 신선하냐는 것을 보고 계속해서 내부적으로도 많은 이야기를 나누고 있다. 특정하기 어렵기는 하지만 그 게임성에 대한 의지가 얼마나 강한지도 같이 본다. 전문적인 역량, 경험이 있는지도 두루두루 살피면서 진행 중이다. 신선함 베이스로 의지와 완수해낼 수 있는 경험, 전문성을 보고 있다고 할까.
전문성이라는 건 이력이 풍부하고 경험이 많아야 하는 건 아니다. 아이디어 발굴뿐 아니라 사람도 발견하고자 하는 목표가 있다. 게임이란 게 방향성이나 대강의 모습은 오히려 손쉽게 제안할 수 있지만, 그걸 구체화할 수 있는 능력은 또 다른 영역이다. 컨셉은 좋은데 그걸 구체화할 수 있는 능력이 있느냐를 보는 거라고 보면 된다. 그런 부분에서의 전문성을 보고 있다. 꼭 오래 게임을 만들고 장인이고 그래야 하는 건 아니다. 구체적인 모습을 제시하길 원하는 거지, 높은 경력을 요구하는 게 아니다.
민트로켓의 디렉터 분들은 대부분 처음 디렉터를 하는 분들이 많다. 의도적으로 그런 생각들을 하고 사람들을 좀 보고 있는 편이긴 하다. 오히려 경력 있는 분들은 크고 복잡한 프로젝트를 매니징하시는 쪽으로 유도를 하고 있고, 아이디어 베이스의 프로젝트들은 그분들의 참신함이 중요해서 긴 경력을 요구하지 않고 새로운 걸 제시할 수 있는 걸 더 많이 보고 있다.
많은 이야기를 해보면 컨셉팅이 능한 사람은 많아도 구체적으로 가면 조금씩 모호한 부분들이 있다. 게임은 모든 것이 유기적으로 연결되다 보니 모호한 부분이 있다 보면 진행이 잘 안 되거나 결국은 완성된 모습으로 만들어지지 않을 때가 많다. 그래서 완결된 생각과 구체적인 그림을 그릴 수 있는 역량이 있어야 하지 않나 생각한다. 그러다 보면 개발자 경력이 길지 않아도 어떤 게임성에 대한 전문가는 많다. 특히 유저로서라도 한 장르를 20여 년 동안 파왔다 하면서 어떤 타이틀은 시리즈 1편부터 섭렵하고 있다고 하는 전문가라고 할 수 있는 사람이 많다.
그래서 그들을 전문가로 생각하고 회사 차원에서 배팅한다고 보면 된다. 스스로도 유저로서 두루두루 많은 게임을 해보고 시도도 해봤지만, 호불호는 명확하게 있는 영역이다. 나 자신도 많이 한 게임이 있고 선호하는 장르도 있고 전문적인 분야도 있겠지만, 반대로 모르는 것도 많다. 머리로는 이해하지만, 가슴으로 완벽하게 이해하는 깊이는 없는 부분들이 있을 수밖에 없다. 경영진 같은 위치는 구조적, 그리고 데이터로 이해하는 자리이기 때문에 미묘한 감성과 모든 게임성에 대해서 완벽하게 이해할 순 없다.
경영진 입장에서는 그런 참신한 것일수록, 디테일한 재미가 있는 게임일수록 판단하기 어려운 경우가 많다. 그렇기에 사람을 검증해서, 그 사람이 그런 게임성을 잘 구현할 수 있지 않을까 하고 자유도를 주려고 한다. 사람을 믿는 방식이라고 언급한 이유가 이것이다. 민트로켓 브랜드는 자유도를 주는 게 운영의 목적이다.
Q. 큰 호응을 얻었던 ‘데이브 더 다이버’가 이제 6월 정식 출시를 앞두었는데, 얼리액세스 기간 동안 얻은 성과와 정식 출시에 따른 준비 상황과 소회를 듣고 싶다.
=얼리액세스에서도 수십만 장이 판매가 되어 상당한 판매량을 보이고 있다. 그 기간동안 평가가 쌓여도 여전히 압도적으로 긍정적인 평가를 유지하고 있다. 정식 출시를 앞두고 매체 혹은 인플루언서들과 꾸준히 커뮤니케이션을 해보긴 했다. 이는 광고적 차원의 접근이 아니고 그냥 이야기를 나눈 거였는데, 이미 적극적으로 게임에 많이 접근하는 걸 보면서 프로젝트에 대한 기대감이 많이 쌓여있구나 하고 느꼈다.
현재 ‘데이브 더 다이버’ 프로젝트는 거의 마무리됐고, 폴리싱 작업을 하고 있다. 이 프로젝트가 기발함도 있지만 디테일이 살아있어서 그 부분에 대한 폴리싱을 주력으로 하고 있다. 6월 중 출시에는 문제없을 것 같다. 출시 이후의 라이브나 업데이트 등 컨텐츠의 추가적인 계획도 있긴 한데 일단 완성을 하고 봐야 할 것 같다. 지난해 스위치로도 시연을 보여드리긴 했는데 현재 스위치 버전의 출시 일정도 협의 중이고 병행해서 개발 중이다.
황재호 디렉터가 예전에 개발한 이블팩토리라는 게임이 탄막 슈팅 게임성을 갖고 있는데, 이런 카메오 요소들도 더 있을 텐데 이런 걸 찾아봐 주는 것도 재미요소가 될 것 같다. 이건 뭐 디렉터의 영역에서 이어지는 것이니 쉽게 이야기 드릴 수 있는 것 같은 재미 요소랄까.
얼리액세스의 콘텐츠가 대략 40% 정도였다고 보면 되고 현재 100%까지 다 완성해서 보여 드리려고 한다. 앞부분은 라이브라고 생각을 하고 튜닝을 한 콘텐츠들이다. 얼리액세스에서 보여 드린 앞부분은 바뀌지 않을 것이고, 뒷부분에 살을 많이 붙이면서 전체적인 볼륨을 100%로 맞추려고 하고 있다. 앞서 해보기로 중간까지 해보신 분들은 뒷부분에 여러 가지 확대되는 이야기를 즐기실 수 있을 것 같다.
Q. 현재 준비중인 프로젝트들을 공유하긴 했는데, 그중 TB에 대한 상세한 소개를 부탁한다. 개인적으로는 예전에 서비스 했었던 모 게임의 감성이 좀 느껴지기도 했다.
=만들어놓고 보니 과거 서비스 했던 어떤 게임과 유사성이 있다고 느껴질 수 있다고 생각한다. 애초에 우리가 TB 프로젝트에 생각한 건 ‘피지컬에 집중한 게임’이다. 탑뷰나 쿼터뷰 전략 게임은 느린 템포를 베이스로 전략적인 협력과 한타 싸움 등에서 전황의 흐름이 바뀌곤 한다. 이런 MOBA류 게임들은 그들만의 매커니즘이 정립된 셈이다.
그런 것과 달리 각자의 피지컬을 뽐낼 수 있는 게임을 만들면 어떨까 하는 아이디어에서 시작한 프로젝트라고 보면 된다. 시원시원하고 빠른 게임이면서, 전략적 협력을 위해 노력하지 않아도 되고 개인 플레이를 하면 되는 피지컬 중심의 게임이랄까.
그런 과정에서 자연스럽게 협력이 되는 느낌을 생각하고 있다. 그러다보니 예전에 했던 피지컬에 의존하는 게임들의 소재가 많이 연상됐다고 생각한다. 만들어 놓고 보니 그런 이야기가 나올 수 있겠다는 생각을 하지만 실제 해보시면 캐릭터 기반의 게임이고, 여러 가지 현란한 부분이 있어서 많이 느낌이 다른 부분도 있을 것이다.
지금은 거의 게임성의 코어 플레이까지는 완성되어 있고, 멀티로 엄청 많은 테스트를 하면서 튜닝을 하고 있다. 게임의 근간을 잡는 코어는 완성됐다고 보면 된다.
항상 제가 고민을 하는 건, 새로운 걸 만들어서 보여 드린다고 했을 때 분명히 새로운 것도 중요하고 게임성도 중요하지만, 만듦새도 정말 무시를 못한다. 기대치가 있으니 독특하다고 보여 드려도 디테일이 살아있어야 하고, 일정 부분 완성도가 있어야 한다. 그래서 비주얼이나 UX 등등 다양한 부분을 다듬고 있고, 공을 들이고 있는 폴리싱 단계에 접어들었다. 하반기에는 꼭 테스트를 공개적으로 해보고 싶다.
Q. 이런 게임들은 화면에 보이는 정보가 중요한데, 21:9 모니터나 16:9 모니터가 다른 정보를 보여주게 되면 서로 불공평하지 않을까. 이에 대한 부분은 어떻게 잡고 있는지 궁금하고, 조작계는 어디까지 지원할 예정인지 궁금하다.
=현란하고 빠르게 흐르는 게임인 만큼 정보도 정말 중요하다. 그래서 그냥 누구는 더 적게 보고 더 많이 보면 안 된다고 본다. 누가 잘하나 뽐내는 게임이다 보니까 공정성과 형평성 위주로 가게 해야 한다. 누군 불리하고 누군 유리하고 하면 안 된다.
조작은 현재 게임 패드도 지원을 하고 있고 키보드, 키보드+마우스도 가능하다. 대부분의 선택권을 드리고 테스트를 해보면 아무래도 키보드+마우스 조합을 좋아하는 분들이 많더라. DNF유저들은 키보드로만 하시기도 한 것도 보였다. 모든 조작 체계를 지원하는 거에 주를 두고 있지만, 조작체계마다 유불리한 부분이 있을 수 있어서 상당히 신경을 쓰고 있다. 기본적으로는 형평성을 깨뜨리지 않으면서 다양하게 지원하자는 게 방향성이다.
Q. 또 다른 프로젝트인 ‘낙원’은 어떻게 시작하게 됐나? ‘좀비 서바이벌’은 생각보다 신선한 장르는 아니라고 받아들여질 수 있는 부분도 있어서 소재 채택과 함께 어떤 부분을 매력으로 잡으려고 한 것인지 궁금하다.
=좀비 서바이벌이라기보단 좀비를 소재로하고 있는 세션 베이스의 탈출 게임이라고 보면 적절할 것 같다. 세션 베이스로 시작하고 환경과 싸우는 PvE와 PvP가 결합이 된 느낌이라고 보면 된다. 세션 동안 살아남아서 자원을 얻고 탈출하는 과정에 있는 걸 목표로 하는 게임이고, 적을 죽여서 강탈도 하는 느낌이다. 이러한 익스트랙션 모드의 게임들이 또 다른 PvP의 흐름이 되지 않을까 싶어서 다양하게 고민을 한 작품이다.
그러한 익스트랙션 게임에 좀비를 넣어서, 좀비와 어울려서 PvE를 하고 PvP를 할 때 몰입감이 있게 플레이하는게 가능하지 않을까 싶다 .특히 이런 비슷한 컨셉들의 게임들에서는 좀비가 어떻게 들어가느냐에 따라서 난이도가 완전히 달라진다고 본다. 요즘 이렇게 섞인 게임들을 보면 PvE는 단순히 루트 슈터의 느낌이 있기도 하다. 단순히 적들이 고기 방패 수준이고 그걸 학살하고 파밍하는 느낌으로 하면서 유저를 견제하는 느낌이랄까. 그래서 PvE도 많이 생각하고 대처할 기믹들을 좀비로 넣으려고 한다. 서울을 배경으로 해서 실감나는 환경도 구축해보고 싶다.
게임의 설정 자체가 사람들이 폐허가 된 서울에서 좀비들이 한강을 넘지 못해 여의도에 과밀하게 밀집해서 살고 있다는 배경을 갖는다. 이제 자원이 없어서 좀비가 가득한 서울 도심으로 나가서 뭔가를 구해와야 하는 상황이라고 보면 된다.
실제 낙원상가의 건물들을 베이스로 해서 맵이 구성되어 있기도 하고, 어디선가 본듯한 건물구조와 분위기라고 느끼실 수 있을 것이다. 한국적인 거리, 한국에서 미래 시대의 좀비를 소재로 한 드라마나 영화도 많이 있는데 그런 부분이 느껴지지 않을까. 그것도 하나의 흥미포인트가 될 수 있을 것으로 본다.
Q. 게임의 시점이 3인칭이라 TPS로 정한 이유는 무엇인가? 이런 탈출 게임들은 꽤나 피로도가 높아 호불호가 갈릴텐데 그에 대한 부분은 어떻게 생각하나.
=3인칭이 훨씬 더 몰입감이 있을 것 같았다. 좀비와의 전투에 있어서는 사람들의 생각도 있겠지만 1인칭보다는 3인칭이 더 매끄럽다는 걸 확인을 했다. 그래서 일단은 3인칭으로 진행하여, 전투에 최적화된 여러 매커니즘을 구성했다.
사실 이런 장르는 진입장벽이 있는 게 맞다. 그래서 낙원 프로젝트는 꼭 슈팅이 중요한 세상으로만 만들지는 않으려고 하고 있다. 이 게임은 결국 총을 구해서 누가 총을 잘쏘냐가 중요한 게 아니라 어느정도…다른 부분이 필요하다고 할까.
수많은 좀비가 있고 폐허가 된 세상이니 총으로 발생하는 커다란 소음이 무엇을 불러올지 플레이어들이 고민해야 하지 않을까? 그리고 좀비가 가득한 세상이니 함부로 돌아다니는 것도 위험을 동반할 수 있어서 움직임도 조심스럽게 짜야 하는 부분도 중요하게 작용할 것 같다. 그렇게 되면 총격전은 좀 덜 일어나고 난이도나 스트레스가 줄어들지 않을까 싶기도 하다.
Q. 추가로 현재 프로토타이핑중인 게임과 아이디어 구상 단계에 있는 게임들도 어떤 모습인지 대략적으로 소개해줄 수 있나?
=일단 캐주얼한 PvP 대전 게임을 두어개 정도 더 프로토타이핑을 하고 있다. 전략 대전 게임이고 TCG와는 좀 다르고 그러면서 워게임과도 다른 느낌이랄까. 컨셉만 말씀드리면 주사위와 갖고 있는 카드를 결합해서 주사위의 운과 카드 덱의 전략성을 가지도 대전하는 게임이다. 조립되면 좀 뭔가 색다른 모습일 것 같다.
TCG는 너무 어렵지 않느냐 하는 질문이 있었다. 상대의 덱과 카드를 내가 외우고 있냐 싸움이 되기 일수고, 이길 수 없는 상성 덱을 만나면 이기는 것은 정말 힘들어서 거의 져야 한다. 이러면 너무 하드해지는데 훨씬 좀 더 랜덤성을 납득이 되는 정도로 볼 수 있게 주사위를 도입한 것이다. 소프트한 TCG라고도 할 수 있지만, 이런 어려움은 이렇게 해결해보면 있지 않을까 하는 것에서 시작한 프로젝트다.
아이디어를 구상중인 게임은…요즘엔 모바일에서 MOBA류 게임들도 나오고 있지 않나. 그래서 이게 모바일에서도 RTS가 가능할 수 있지 않을까…? 라는 고민을 하는 게 있다. 건설, 발전, 생산, 운용까지 다 하면 복잡한데 몇 가지를 쳐내고 전투에 집중하게끔 하면 모바일에서 RTS가 가능하지 않나? 그런 걸 체크 중이고 최적화된 조작체계와 UI/UX를 시도한 게 있다. 이런 식으로 민트로켓에서 여러 가지 가능성을 찾아보고 있다고 생각하면 된다.
Q. P3 프로젝트와 같은 안타까운 일이 한 차례 발생했었는데, 현 대응도 중요하지만, 앞으로 이런 일이 발생하지 않게 하는 것이 더 중요하다. 넥슨은 현재 이러한 일이 재발하지 않도록 어떤 노력을 기울이고 있나?
일단, 이게 결국 처음 게임을 개발하는 디렉터의 윤리 의식과 직업 의식에 대한 가이드 교육이 많이 필요한 것 같다. 직업 의식과 윤리 의식을 확실하게 심어줄 필요가 있겠다는 생각을 많이 했다. 처음 개발하는 팀, 혹은 리더로 처음인 사람들에게 과연 그들의 권리는 무엇이고 그들의 의무와 책임은 무엇인지 확실히 인식시켜줘야겠다는 생각을 하고 있다. 그다음에 기본적으로 시도하고 있는 내용들을 조금 얼리 스테이지부터 유저분들에게 공개를 하면 자연스럽게 예방되지 않을까 싶다.
아직 민트로켓 브랜드가 확고하게 자리 잡은 게 아니다 보니 더 얼리 스테이지에서 보여드리고 싶은 프로젝트들이 있지만 자제하고 있다. 만듦새가 떨어지는 걸 보여줘 봐야 유저분들의 그 게임의 새로운 게임성에 집중하는 게 아니라, 만듦새를 종합적으로 판단하지 않을까 싶다. 그런 부분에서 인정하는 단계까지 올라가게 되면 아이디어 단계는 아니더라도 이른 시점부터 많은 것들을 보여드리면서 유저분들이 이 게임에 초창기부터 내용들을 인지하고 계신다고 한다면 자연스럽게 이런 사태가 해결될 수 있지 않을까 하는 생각을 하고 있다.
일탈을 하기 어려운 환경을 만드는 건 말이 안 되는 일이다. 최대한 많은 정보를 내/외부에 공개하고 투명하게 진행하면 그런 일이 좀 덜할 수 있지 않을까. 확실히 직업과 윤리 의식은 가이드를 할 필요가 있겠다. 데이브 더 다이버가 완성되고 좋은 평가를 받아도 TB나 낙원은 아직 얼리로 보여주는 건 부담된다. 어느 정도 만든 다음에 보여 드리고 이렇게 세 프로젝트로 기대감과 브랜드의 인정이 쌓이면 그다음 프로젝트들은 과감하게, 이른 시점에 보여 드리고 싶다.
빅앤리틀 전략의 넥슨, 민트로켓 브랜드의 미래
‘게임성’만 집중해서 봐줄 수 있는 브랜드로 자리잡기를
Q. 운영하면서 예상대로 되지 않은 것들에 대한 경험이나 예상치 못했는데 오히려 좋았던 것들에 대한 깨달음도 있었을 것 같다.
=아무리 신선하고 개성있는 게임성에 집중한다고 하지만 게임은 결국 디테일과 완성도도 매우 중요하다. 그렇지만 새로운 게 중요하지, 디테일과 완성도만 보려는 게임은 또 아니니까 고민이 많았다. 게임성의 신선함과 완성도 사이의 간극이라고 할까…완성도를 어느 정도로 갖춰야 할까 라는 선을 여전히 지금도 고민하고 있다. 그 적정선을 찾는 게 정말 중요한 것 같다. 그리고 그걸 프로젝트마다 다른 기준을 두고 판단하는 게 중요하겠다고 생각이 많이 들었다.
계속해서 고민이었던 건 결국 효율적인 진행이 되어야 개발진들이 게임성에만 집중할 수 있을 텐데 라는 생각을 많이 하고 있었다. 소규모 프로젝트는 모든 것들 다 해결하다 보면 게임 코어에 집중하기 어려울 때가 많다. A-Z까지 다 하다 보니 생기는 일이다. 그렇다면 최대한 뭔가 기본적인 것들은 회사가 제공을 해주거나 재활용해주거나 해야 할 것 같다는 생각을 한다. 이걸 어디까지 해줘야 하나 하는 것도 고민이다. 단순한 언리얼, 유니티가 아니라 최대한 많은 부분이 들어간 인디엔진을 만들어서 올린다든가….코어 로직만 개발하고 중앙 조직에서 서포트를 하거나? 물론 이런 것들은 예시고 생각 중인 부분이다.
현실적으로 창의력에만 집중하게 하기 위해서 노력을 해야 할 것 같다. 오히려 팀이 커지면 팀원 하나하나가 디렉터와 연결되기가 어렵고 디렉터의 입김도 닿기 어렵다. 그래서 의도적으로 30명 이하로 한 부분이 있다. 프로젝트의 모든 부분에서 디렉터가 원하는 자신의 맛을 넣게 하고 소통하라고 그정도로 줄여놓은 것이다. 그 규모가 효율적으로 움직여야 하는데 중앙에서, 회사에서 무엇을 어디까지 지원해 주냐가 아주 고민이다. 효율적으로 일하면서, 팀은 창의적인 부분에 훨씬 더 시간을 쏟게 하려는 의도다.
마지막으로는 특이한 것, 새로운 것일수록 경영진의 판단이 어렵다는 점이다. 일반적인 사람도 판단하기 어려운 부분이다. 그러다 보니 이 프로젝트가 가능성이 있나? 잘 될 수 있나? 하는 것에 대한 의견을 만드는 사람도 얻고 싶어하는데 이에 대한 양질의 피드백을 어떻게 주어야 할지 여러 시도를 해보고 있다. 독특할수록 이해하기 어렵고 판단이 어려운 걸 어떻게 잘 판단할 수 있을까 고민이다. 이는 사람들의 의견을 모아서 반응으로 알 수 있는 게 아니다. 회사 차원의 검증보다는 개발팀에게 의미 있는 피드백을 주고 싶은 마음이 크다. 그래서 이를 다르게 운영해야 하겠다는 생각도 많이 하게 됐다.
전반적으로는 자율성과 창의성을 해치지 않는 선 “팀을 어떻게 도와주어야 할까”가 정말 어려운 고민이다. 규격화를 하고 건드리기 시작하면 그만큼 게임의 모습이 무뎌진다. 그 적정선을 찾는 게 중요한 것 같다.
Q. 가장 보람있던 경험은 무엇인가? 그리고 가장 힘들었던 경험과 어떻게 극복했고 어떻게 대응했는지도 알고 싶다.
=당연히 보람이 있던 건 민트로켓이라는 브랜드와 데이브 더 다이버의 좋은 평가가 어우러지면서 “그냥 또 살짝 해보고 마는 거 아니야?”라는 사람들의 불식을 좀 이겨내고 있는 것 같은 점이다. 진정성과 의지가 업계와 시장에서 유저분들에게 인정을 받고 있는 게 아닌가 하고 생각한다. 실력이나 결과가 아니라 진심이 많이 인정을 받고 있으면서 브랜드 정체성이 확립되고 있는 과정이라고 생각한다. 이제 데이브 더 다이버 외에도 두 개의 프로젝트를 더 보여 드렸는데, 만약 그냥 아무 준비 없이 보여 드렸으면 과연 평가가 어땠을까 하는 생각도 든다. 그만큼 민트로켓이 많이 좀 갖춰진 상태라고 할까? 시선과 평가가 호의적인 느낌이라 보람되게 생각을 하고 있다.
사실상 힘들거나 어려웠던 건 많지는 않았던 것 같고, 오히려 즐겁고 재미있던 경험이다. 민트로켓을 시작하기 전에 서브 브랜드의 필요성과 다른 전략의 필요성, 그리고 새로운 것에 대한 당위성을 설명할 때 많은 분들이 동의를 해줘서 시작했지만 애초에 그 방향성이나 전략을 이야기하는 것 자체가 어려웠다. 그게 수립되고 진행이 되고부터는 회사에서도 많이 긍정적으로 봐주고 지원도 해주셨다.
아쉬움은 있다. 생각보다 더 많은 분이 관심이 있고 아이디어가 있는데, 좀 한정되어 있다 보니 더 많은 분에게 더 다양한 기회를 주고 싶은데 그러지 못해 아쉽다. 대기업이고 그다음의 업계의 창의성이 예전 같지 않다라고 생각하지만, 생각보다 넥슨에 정말로 재기 발랄한 사람들이 많이 있다. 새로움에 도전하고 싶은 사람들이 많고 좋은 사람들이 많이 있구나 하고 생각한다. 그 사람들의 잠재력을 이끌어내지 못하고 있는 회사가 반성해야지 우리 구성원들의 의지나 센스는 훌륭하구나 하고 느꼈다. 그분들에게 다양하고 더 과감한 기회를 주고 싶은데 순차적으로, 부분적으로 진행되고 있는 게 아쉬울 뿐이다.
Q. 회사 차원에서 민트로켓을 운영하면서 얻은 긍정적인 부분도 있을 것 같다.
=회사 차원에서 아이디어 제안 프로세스 같은 부분이 좀 더 다져지고 수립된 것 같다. 아이디어가 있으면 어떤 구조로 정리해야 하고, 어떤 단계를 통해서 누가 어떻게 심사를 해서 스타팅이 되는지 하는 과정이다. 나름대로 이 체계를 잡은 것 같다.
보통은 소규모로 시작하고 재기 발랄하지만 경험이 많지 않은 사람들이 프로젝트를 구성하고 이끌 게 많은데, 관리는 아니고 지원하는 체계도 어느 정도 잡혔다. 프로젝트 매니징에 대한 부분이 잡혔다고 할까. 상위권자들이 어려워하는 게 인력관리와 조직관리 등인데 그에 대한 경험치를 어떻게든 보완을 해줘야 한다.
그리고 테스트를 다양하게 보겠다고 말씀드렸는데 여전히 100% 완벽한 테스트 체계를 잡은 건 아니지만, 고도화를 하면서 검증하고 확인하자는 체계도 많이 잡혔다고 본다. 그래서 그건 어느 정도 민트로켓쪽에서 프로세스가 잡힌 게 큰 성과랄까.
이 과정에서 개발진들이 많이 비전에 대한 동기부여를 갖고 있는 것 같다고 생각한다. 우리 회사가 이런 비전을 갖고 계속 뭔가 하고 있다는 것에 대해 일회성, 일시적이 아니라 진정성 있게 하려는 구나 하고 공감하고 동기 부여를 받으신 것 같다. 큰 소득은 넥슨의 인재들이 많이 보이고 있다는 점이다. 이런 액션들이 그동안 없었으니 그분들이 지금까지 가려져 있던 것 같다. 다양한 액션을 하고 있고 다양한 의견을 주고받다 보니 인재들이 이렇게 많이 있었구나 하고 더 많이 발굴되고 있었다. 그게 좋은 게임으로 보답할 수 있는 넥슨으로 가는 길이 되지 않을까.
Q. 그렇다면 앞으로 민트로켓을 어떠한 브랜드로 만들어가고 싶나?
=편견을 빼고 보여 드리자는 느낌이고, 내년부터는 좀 더 적극적이고 더 투명하게 움직일 수 있을 것 같다. 유저들과 같이 만들어나가는 게임이라고 할까. 더 과감하게 보여 드리고 유저분들이 이건 진짜 아니다 하면 과감하게 접고 다른 프로젝트를 하고, 괜찮아하시면 이걸 보강하고 하는 식이랄까. 오히려 정말 좋은 작품들이 빠르게 발굴되고 더 긍정적인 방향으로 가는 게 바라는 방향이다.
그리고 항상 새롭다, 신선하다는 것 하나로 기대가 되는 브랜드가 되고 싶다. 도전한 게임을 유저들이 봐주고, 다시 우리는 도전하고 유저들이 봐주고 하는 과정에서 만듦새보다는 게임성에만 집중해서 봐줄 수 있는 브랜드가 되었으면 좋겠다. 정말로 조만간 1~2년 후에는 프로토타이핑을 회사에서 보여주는 게 아니라 유저들에게 과감하게 보여 드릴 수 있는? 그것 하나로 설명이 될 수 있지 않을까 싶다. 새로운 걸 엄청 이르게 보여 드려도 인정하고 용인하고 봐줄 수 있는 그런 브랜드라면 의미 있는 시도가 될 수 있지 않을까.
새로운 게 항상 시도되고 만듦새보다는 새로움, 그리고 게임성만 집중해서 봐줄 수 있는 그런 브랜드로 만들고 싶다. 어떻게 보면 실험실같은 개념이랄까. 민트로켓 브랜드에서 오만가지 것들이, 어이없다고 생각될 수 있는 참신한 시도들이 이른 타이밍에 유저들에게 보여지고 냉정한 평가를 받고 옥석이 갈리면서 발전해나갔으면 좋겠다. 그러기를 정말 기대하고 있다.
물론 그러한 것들이 몇 개의 타이틀과 그 타이틀의 성과가 있어야 가능하지 않을까 싶다. 그럴 수 있다면 민트로켓은 확고하게 자리 잡은 브랜드가 되지 않겠나. 그럴 수 있는 브랜드, 또 하나의 넥슨의 얼리 스테이지 플랫폼이 되었으면 좋겠다.
Q. 민트로켓을 필두로 하는 새 프로젝트외에도 넥슨에서 현재 어떻게 미래 전략을 구상하고 있는지 궁금하다.
=수많은 타이틀에서 다양한 시도를 하고 있지만 모든 게임이 대형화되고 있고 고도화되고 있다. 그런 만큼 유저분들의 기대감도 올라가고 있는데 넥슨의 신규 사이클은 한 바퀴 크게 돌았다고 생각한다. 이전에 말씀드렸던 거의 모든 타이틀이 출시됐고, 3~4년 전에 준비했던 거의 모든 타이틀이 나오게 되는 셈이다.
그 다음 사이클이 어떻게 준비될지는 경영진들과 논의 중이다. 참신하고 색다른 건 민트로켓 브랜드로 장려하겠지만, 대작 파이프라인을 어떻게 할 것인가에 대한 고민을 심도가 있게 논의 중이다. 내부에서 엠파크 스튜디오 같이 지명도와 훌륭한 실력을 지닌 개발진도 있다 보니 그룹 차원의 총력을 모아서 훨씬 좋은 게임을 만들 수 없을까 하는 것도 고민이다. 각개 전투가 아니라, 그룹 차원에서 크고 과감한 시도에 대해 이야기도 하고 있다.
큰 틀은 대형 타이틀 쪽에 향후 개발 전략을 어떻게 할 지에 대한 고민이 많다. 부정적인 고민이 아니라 기대감이 올라간 만큼 어떻게 대처를 할 것인가 하는 고민이랄까. 유저들의 기대감을 뛰어 넘는 작품을 만들려면 그룹 차원의 역량을 모아야 하는게 아닐까.
Q. 데이브 더 다이버 외에도 신작 ‘워헤이븐’에 대한 준비 상황도 듣고 싶다.
=워헤이븐은 거의 개발이 완료된 상태다. 스팀 넥스트 페스트를 통해서 거의 마무리한 버전을 보여드릴 수 있을 것 같다. 워헤이븐의 내부 기대감도 높은 상황인데, 이 장르는 상당히 어려운 장르다. 그래서 도전을 한 것이다. 실상 모든 일은 문제의 크기가 클수록, 풀었을 때의 리턴도 크다. 그만큼 어려운 문제에 도전을 한 타이틀이라고 봐주시면 될 것 같다.
이 문제를 풀어내면 긍정적인 성과가 있을 거라고 생각했다. 백병전과 대규모 전투인데 다 각개 전투이고 어려움이 있는 요소도 있는데 이걸 다 결합한 게임이지 않은가. 그 어려움을 최대한으로 극복하기 위한 장치들이 있고, 그걸 냉정한 평가를 받을 시간이다. 생각한 건 다했다고 본다. 그게 잘 풀었는지는 유저분들이 봐주시면 될 것 같다.
분명히 호불호가 갈리고, 뭘 해도 이 게임의 유저가 안될 수 있는 사람도 있을지 모르겠다. 그 정도로 색이 확연한 게임이라 모든 유저들이 좋아할 수 있을지는 모르겠다. 하지만 그런 게임성에 관심이 있음에도 여러 가지 어려움이나 불편함으로 하고 싶어도 못하거나 잠깐 해봤지만 하기가 어려워서 포기한 분들에게 그런 문제를 해결한 버전을 드리고 싶다. 모든 유저는 아니더라도, 관심이 있거나 흥미가 있다면 적응할 수 있고 오래 할 수 있게 하는 게 목표이자 전략이다. 그렇게 하기 위한 장치는 최대한 들어간 것 같다.
Q. 올해 모바일 부문에서는 프라시아 전기가 좋은 성과를 거뒀는데, 무엇이 주효했다고 평가하고 있나?
=스스로 MMORPG를 많이 좋아하고, 경쟁형 MMORPG도 좋아하는 편이다. 무법의 세상에서 힘을 길러서 유저들과 협력해서 집단과 경쟁하는, 경쟁심의 재미를 좋아한다고 할까. 그게 훨씬 더 몰입감 있는 세상이길 바라고 있었다. 리얼 월드에서 우리 땅이 있고, 성이 계속 발전하는 모습을 보여주면서 그 성을 베이스로 치고받는데 인스턴스로 빠지는 게 아니라, ‘내 땅’에서 언제든지 싸울 수 있는 설정이다. 매 번은 아니고 항상 있지는 않지만 그래도 그런 긴장감이 클 거라고 생각을 했다.
따라서 그 부분이 조금 다르게 보이지 않았나 생각을 하고 있다. 최대한 많은 부분을 길드 단위로 돌아갈 수 있게 의도적으로 구성을 한 편이다. MMORPG라는 건 같이 해야 재밌고, 그래야 훨씬 더 재밌다. 스트레스가 있거나 힘들 수도 있지만, “길드 안 들면 못하는 거 아니야?”를 알면서도 고수한 게 주효하지 않았나 싶다. 커뮤니티를 이뤄서 활동하는 게 훨씬 재밌다는 걸 어떻게든 소개해 드리고 싶었다고 할까. 많은 부분이 길드 단위로, 결사 단위로 돌아가게 한 장치가 잘 장독을 하게 된 것 같다.
반면에 훨씬 더 경쟁이 격화된 세상을 만들다 보니 신경을 쓰고 해야 할 부분이 많다. 길드 단위 활동도 많이 해야 하고, 일반적인 행동과 반복적 행동은 그래서 편하게 제공하려고 했다. 그래서 어시스트 모드도 자동 지원에도 신경을 썼다. 단순 사냥은 세팅해둔 대로 내 캐릭터가 자동으로 움직이며 상황을 푸시로 알리는 등 그런 부분이 잘되어 있다. 할 게 많지만, 일반적인 행위는 훨씬 더 쉽게 하도록 하고, 그런 일반적인 부분은 내 의도대로 알아서 움직이지만 협력하고 경쟁해야 하는 세상에서는 내 뜻대로, 내 손으로 해야 하는 세상을 만들려고 했다. 그래서 어시스트 모드도 좋은 평가를 받으려고 했다.
그 외에는 신규 IP임에도 내러티브를 전달하려고 노력을 많이 했고 여러 부분에서 공을 들이려고 노력했다. 몇 마리 잡아와 하는 단순한 이야기가 아니라 맥락이 있고 의미가 있는 존재로 만들려고 노력은 한 편이다.
Q. 이제 유저와의 소통이 많은 키워드로 떠오르고 있고 트럭 시위 등 적극적인 유저들의 움직임도 많다. 이러한 문화, 그리고 변화에 대해서 넥슨은 어떻게 발맞춰 나갈 예정인지 궁금하다.
=정말 소통은 중요하다고 생각한다. 소통을 잘해야 하는 것도 개발팀의 일이고, 서비스의 큰 부분이라고 생각을 하고 있다. 예를 들어 프라시아 전기가 최근 오픈을 했는데, 어마어마하게 많은 내용을 말씀을 드리려고 한다. 적어도 생각하고 계획하고 있는 건 다 말씀드리자는 게 기조다. 얼마나 자주, 어떻게, 디테일하게 의도까지 다 이야기를 해주냐 해도 그게 중요한 것 같다. 설사 중간에 생각이 바뀌어서 다르게 말을 해야 할 수 있음에도 우리가 어떤 생각을 하고 있는지를 꾸준히 최대한 투명하게 말씀드리는 게 좋다고 본다.
반대로 어떤 사고가 이슈가 없을 수 없다. 그런 상황이 발생했을 때도 도대체 왜 이런 일이 발생했고 어느 정도 피해가 있는지, 어떻게 재발을 방지할 것인지, 그리고 진정한 사과는 무엇인지 진정성있께 말씀드리려고 하고 있다. 소통은 진정성과 투명성, 적시성이 정말 중요한 것 같다.
게임은 분명 프로덕트의 개념도 있지만, 서비스의 개념도 있다. 서비스 정신을 그래서 잘 가지고 있어야 한다. 서비스 정신의 가장 확실한 부분은 소통이라고 본다. 유저분들이 어마어마한 시간과 노력을 쏟고 있지 않나. 다른 엔터테인먼트에 비해서도 훨씬 더 많은 인생의 한 부분을 차지한다. 그런 만큼 유저들에 대한 자세를 잘해나가야 한다.
기대감이 중요하다. 콘텐츠도 기대감을 넘는 걸 보여줘야 하는 만큼, 소통과 커뮤니케이션도 유저 기대감을 더 넘겨야 한다. 항상 바쁘다 보면 게임으로 평가받으면 되지 않나 하는 생각이 있을 수 있다. 그렇게 생각하지 않고 소통과 생각, 그리고 계획에 대해 공개는 우선순위가 정말 높은 일이라고 생각한다. 모든 프로젝트가 같이 생각하고 있는 바이며 기조이기도 하다.
Q. 올해 넥슨, 그리고 민트로켓의 목표는 어떻게 될까?
=예전부터 계속 넥슨은 빅 앤 리틀로 움직인다고 말씀드렸고, 리틀은 민트로켓 브랜드로 다양하고 신선한 시도를 하겠다고 말씀드렸다. 그 부분이 완전히 안착되는 게 올해라고 생각한다. 빅 쪽에서는 말씀드린 대로 프로젝트들이 마무리 되고 있고, 새로운 라인업을 구축해야 할 것이다. 그 부분에서 유저들이 기대할 수 있을만한 멋진 프로젝트를 한 번 그룹차원에서 띄워볼 수 있도록 하려고 한다. 빅 앤 리틀의 큰 틀은 유지되지만, 훨씬 기대감있는, 리틀쪽에서 소정의 성과를 거뒀다면 공고해질 수 있도록 더 좋은 모습을 보여줄 수 있도록 하겠다.
출처: 인벤
모바일 게임 PC 다운로드
녹스 앱플레이어는 안드로이드 게임이나 앱을 WIN·MAC 큰 화면에서 즐길 수 있는 앱플레이어(무료 소프트)입니다 . 녹스의 멀티 플레이 기능을 이용해 신규 에뮬레이터를 생성하여 스마트폰 몇개를 가지고 있는 것처럼 PC 한 대에서 동시에 리세마라를 진행 가능합니다. 라그나로크X 뿐만 아니라, 블루 아카이브, 좀비고, 쿠키런 킹덤등 인기게임들도 녹스를 통해 PC로 즐길 수 있습니다!
- NoxPlayer 공식 사이트로 이동
- NoxPlayer 공식 카페로 이동
- NoxPlayer 공식 디코 채널 이동
녹스 앱플레이어로 리세마라 방법
녹스 앱플레이어 최적화 방법
감사합니다.
도움이 된다면 북마크에 추가하시고 다른분한테도 공유부탁드립니다.