최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년 0.3% 감소한 것을 제외하고는 꾸준한 성장세를 유지 중이다.
2021년 국내 게임 시장 규모는 20조 9,913억 원으로 집계됐다. 집계 이후 최초로 시장 규모 20조 원을 돌파한 것으로 2020년 18조 8,855억 원 대비 무려 11.2%나 성장한 모습이다.
시장을 견인한 건 모바일 게임이라고 백서는 분석했다. 2021년 모바일 게임 매출액은 전년도 대비 0.6%p 증가한 12조 1,483억 원을 기록했다. 전체 게임 산업 매출액 가운데 57.9%를 차지해 전년도에 이어 2021년에도 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났다.
PC 게임 매출액은 5조 6,373억 원으로 전년도 대비 0.8%p 증가했다. 전체 게임 산업 매출액 가운데 26.8%를 기록한 점유한 모습이다.
모바일 게임과 PC 게임의 매출액이 전년도 대비 각각 12.2%, 15% 증가한 데에 반해 콘솔 게임은 3.7% 감소한 1조 520억 원으로 집계됐다. 점유율 역시 5.8%에서 5.0%로 0.8%p 감소했다.
2024년 국내 게임 산업, 25조 원 돌파 전망
2022년 국내 게임 시장 규모는 2021년 대비 8.5% 성장한 22조 7,723억 원에 달할 것으로 전망된다. 눈에 띄는 건 모바일 게임의 독주다. 백서는 유명 IP를 활용한 게임의 연이은 성공과 수출 국가의 다변화 등으로 인해 2022년 모바일 게임의 매출은 전년도 대비 14.1%나 성장하며, 지배적인 위치를 공고히 할 것으로 내다봤다.
이러한 추세는 당분간 계속될 것으로 보인다. 2022년 13조 8,559억 원의 매출을 기록하는 데에 이어 2023년에는 15조 891억 원을, 2024년에는 16조 4,489억 원을 기록하는 등 국내 게임 산업에서 차지하는 비중 역시 매년 커질 것으로 예측했다. 다만, 모바일 게임은 그동안 꾸준히 성장했고 앞으로 꾸준히 성장할 것이기에 성장률은 점점 완화될 것으로 점쳤다.
반대로 PC 게임은 신작 출시가 연이어 예정되어 있으나, 이미 2021년 유명 IP를 중심으로 괄목할 만한 성과가 나왔기에 소폭 하락할 것으로 전망했다. 한편, 코로나19로 인해 큰 타격을 받은 PC방은 “2021년 PC방 매출은 코로나19의 영향력에서 벗어나 소폭 상승한 것으로 나타났으나, 2022년에는 실외 활동의 증가 등으로 코로나19 이전의 매출액을 회복하는 양상을 보일 것”으로 예측했다.
콘솔 게임 시장은 꾸준히 성장해왔지만, 시장을 견인할 만한 타이틀이 연이어 등장하지 않았다는 점을 들어 2022년에는 전년 대비 4.2% 감소한 1조 78억 원을 기록하며, 잠시 주춤할 것으로 전망했다. 비단 국내만의 이야기가 아니다. 2021년 전 세계 콘솔 게임 시장은 -3.7%로 역성장하며, 시장 규모의 축소가 이루어졌다.
콘솔 게임 시장은 2023년 빛을 볼 것으로 보인다. 대형 게임사를 중심으로 개발 중인 대작 콘솔 게임들이 출시를 예고한 만큼, 이후 다시 성장세를 이어갈 것이라고 전했다.
2023년에는 디아블로4, 마블 스파이더맨2, 바이오하자드 RE:4, 수어사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그, 스타필드, 와룡: 폴른 다이너스티, 아머드 코어6, 젤다의 전설: 티어스 오브 킹덤 등의 해외 대작 PC, 콘솔 게임을 비롯해 국내 게임으로는 시프트업의 스텔라 블레이드, 네오위즈의 P의 거짓이 출시될 예정이다.
여기에 더해 라인게임즈의 창세기전: 회색의 잔영과 펄어비스의 붉은사막의 행보에도 많은 게이머들의 관심이 쏠리고 있다. 두 게임의 출시일은 미정이지만, 최근 펄어비스의 허진영 대표가 신년사를 통해 “올해 붉은사막 등 신작 게임을 완성하는 단계”라고 한 만큼, 조만간 만날 수 있을 것으로 보인다.
2021년 수출입 동향 및 전망
2021년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 5.8% 증가한 86억 7,286만 5천 달러(한화 9조 9,254억 원)를 수출한 것으로 집계됐으며, 수입액은 전년 대비 15.3% 증가한 3억 1,233만 2천 달러(한화 3,574억 원)로 집계됐다.
플랫폼별로는 모바일 게임이 전년도 대비 4.8% 증가한 53억 3,029만 8천 달러로 가장 높은 비중을 차지하였고 다음으로 PC 게임이 8.4% 증가한 31억 4,562만 3천 달러를 수출한 것으로 나타났다. 전체 수출액의 97%가량을 모바일 게임과 PC 게임이 차지한 셈이다.
수입 규모를 살펴보면, 모바일 게임 수입 규모가 2억 2,575만 3천 달러로 가장 높은 비중을 차지하였으며, 다음으로 PC 게임이 4,065만 1천 달러로 나타났다. 대부분의 플랫폼이 전년 대비 증가했지만, PC 게임은 전년 대비 23.8%로 감소한 것으로 확인되었다. 아케이드 게임은 전년도 대비 무려 264.1%나 증가했으며, 콘솔 게임은 47.6% 증가 3,566만 5천 달러를 기록해 PC 게임 수입액과의 격차를 좁혔다.
수출을 가장 많이 한 국가는 중국으로 조사됐다. 34.1%로 독보적이다. 이어서 동남아 17%, 북미와 유럽이 각각 12.6%, 일본 10.5%, 대만 6.4% 순으로 나타났다. 전년도 대비 일본에 대한 수출 비중이 6.7% 상승한 반면, 대만은 6.1% 감소했다. 다만, 수출 비중이 가장 큰 중국의 모바일 게임과 PC 게임 수출액 모두 전년도 대비 소폭 감소한 만큼, 시장 다각화에 대한 고민이 더욱 필요해 보였다.
한국의 세계 게임 시장 점유율은 7.6%로 조사됐다. 시장 규모는 167억 3,400만 달러 수준이며, 22%를 차지하는 미국, 20.4%인 중국, 10.3%인 일본에 이어 4위를 차지했다. 2021년 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중을 플랫폼별로 구분하자면 PC 게임이 13.2%, 모바일 게임이 10.6%, 콘솔 게임 1.7%, 아케이드 게임 1%로 세계 시장에서 한국의 PC 게임이 많은 비중을 차지하는 것으로 파악됐다.
플랫폼별 동향과 전망
2021년 국내 PC 게임 시장 규모는 5조 6,373억 원으로 4조 9,012억 원을 기록했던 2020년과 비교해 15%나 성장한 모습을 보였다. 백서는 그 이유로 서든어택, 로스트아크, 열혈강호 온라인 등의 매출 증가가 PC 게임 시장 전체의 매출을 끌어올린 것으로 분석했다.
꾸준히 성장 중인 PC 게임 시장이지만, 백서는 이러한 성과가 계속 이어질지 의문을 표했다. 신작 PC 게임이 아닌 기존 PC 게임들에서 나왔다는 점에서, 여전히 PC 게임 시장의 미래는 불투명하다면서 코로나19로 출시가 지연된 PC 게임들이 출시된 이후에서야 본격적으로 신작에 의한 매출이 시장에 반영될 것이라고 덧붙였다.
한편, 이와 관련해서 백서는 PC 게임 시장과 관련해서 정부 차원이 지원이 필요해 보인다고 전했다. 모바일 게임과 비교했을 때 PC 게임은 개발 기간도 오래 걸리고 비용도 많이 드는데 이제는 대형 게임사도 모바일 게임에 사활을 걸고 있는 만큼, 플랫폼 쏠림을 막기 위해서라도 이에 대한 대비가 필요하다고 전했다.
모바일 게임 시장의 매출액은 전년도 대비 12.2% 성장한 12조 1,483억 원으로 집계됐다. 매출액은 성장했지만, 다운로드 수는 감소했다. 센서타워(Sensortower)에 따르면 국내 모바일 게임의 매출은 전년 대비 6.5% 증가했지만, 다운로드 수는 15%나 감소한 것으로 나타났다. 유저 역시 마찬가지다. 모바일인덱스에서 발표한 자료에 따르면 2021년 연초 대비 연말 국내 모바일 게임 앱 유저 수는 약 9% 감소했다. 반면, 1인당 지출은 소폭 증가한 것으로 조사됐다.
전 세계적으로는 배틀 전략 장르가 가장 큰 인기를 누리는 것으로 밝혀졌다. 이어서 MMORPG가 2위, 팀 배틀 RPG가 3위로 집계됐다. 한편, 국내는 MMORPG가 1위, 팀 배틀 RPG가 2위, 배틀 전략 장르가 3위를 차지한 것으로 조사됐다. 흥미로운 건 매출의 비중이다. 글로벌에서는 1위, 2위, 3위 장르의 매출이 큰 차이가 없는 데에 반해 국내에서는 MMORPG 장르에 매출이 집중된 경향을 보였다. 사실상 MMORPG가 매출의 거의 대부분을 차지한 셈이다.
뉴주(Newzoo)는 2022년 글로벌 모바일 게임 매출은 전년 대비 5.1% 증가한 약 1,035억 달러로 전체 게임 매출 대비 모바일 게임 매출은 약 53%의 점유율을 차지할 것으로 전망했다.
한국 콘솔 게임 시장 규모는 3,734억 원 규모였던 2017년에서 2020년 처음으로 1조 원을 돌파할 정도로 최근 몇 년간 해마다 큰 폭의 성장을 유지해 왔다. 그러나 2021년에는 시장을 견인할 타이틀의 부재, 반도체 대란으로 인한 차세대 콘솔의 공급 부진, 신작의 증가 등 복합적인 요소가 작용해 전년보다 낮은 역성장을 기록했다.
국내에서는 콘솔 게임사의 희비가 엇갈렸다. 모여봐요 동물의 숲으로 시장을 견인했던 한국닌텐도의 2021년 매출은 11.52% 감소한 반면, 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)는 무려 25.56%나 증가했다. 한편, 한국마이크로소프트는 별도의 재무제표를 공개하고 있지 않은 만큼, 분석에서 제외됐다.
2021년 콘솔 게임 시장에서 가장 눈에 띈 부분은 검증된 게임의 재출시가 증가했다는 점을 들 수 있다. 이른바 HD 리마스터에 대한 부분으로 백서는 이러한 흐름이 당분간은 계속될 것으로 분석했다.
끝으로 백서는 “국내 게임사들도 콘솔 게임을 개발한 경험이 있으나, 대부분 수익성이 낮다는 이유로 실험에 그친 경우가 많았다. 그러나 현재 다시 콘솔 게임 시장에 도전하는 모습들을 보여주고 있다”라며, “국내 게임사들이 글로벌 개발 수준에 발맞출 수 있도록 글로벌 콘솔 시장의 트렌드 분석과 효율적인 마케팅을 위한 지원이 필요하다”라고 전했다.
출처: 인벤
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