웹2와 웹3의 경계를 허문 MBX 2.0

▲ 마브렉스 홍진표 사업개발 팀장

넷마블은 금일(12일), 강남 한화 드림플러스에서 쟁글(Xangle) 블록체인 파운데이션 위크 프로그램의 일환으로 MBX DAY를 개최했다. 이날 넷마블은 MBX 3.0에 관한 내용을 비롯해 자사의 블록체인 자회사 마브렉스(MARBLEX)의 게임파이(Game-Fi) 전략 및 신규 프로젝트 소개, 바이낸스와의 패널 토론 등을 진행했다.

첫 번째 세션으로 ‘블록체인 시장의 방향성과 게임’을 주제로 마브렉스의 홍진표 사업개발 팀장이 발표에 나섰다. 홍진표 사업개발 팀장은 먼저 넷마블이 블록체인 시장에 주목한 이유부터 설명했다. 블록체인과 게임이 만나면서 등장한 P2E 게임은 등장과 동시에 많은 게임사의 주목을 받았다. 새로운 먹거리가 될 거라고 본 것이다. 넷마블 역시 비슷했다. 블록체인 등장 이전 아이템 거래 사이트를 통해 이루어지던 게임파이의 문법에 블록체인이 더해질 경우 전에 없던 새로운 시장이 등장할 거라고 내다봤다.

성과를 낸 게임도 하나둘 등장했다. 특히, 엑시 인피니티의 성공은 P2E 게임에 대한 관심에 불을 붙였을 정도였다. 하지만 업계의 예상과 달리 블록체인을 접목한 웹3 게임의 상당수는 고전을 면치 못하고 있다. 홍진표 사업개발 팀장은 그 이유를 웹2 게임과 웹3 게임의 간극 때문이라고 설명했다.


웹2 게임의 유저 패턴을 보면 많은 유저들이 자발적으로 콘텐츠를 즐기고 소비한다. 소비를 강제하는 게 아닌 게임이 재미있으니 자연스럽게 유저가 게임에 더 돈을 쓰고 싶게 만드는 식이다. 아이템 거래 사이트를 통해 아이템을 사는 것 역시 마찬가지다. 재미있으니 자발적으로 다른 유저와 거래해 아이템을 산다고 할 수 있다.

하지만 최근 부상한 블록체인 기반의 웹3 게임은 게임을 즐긴다는 과정이 아닌 돈을 번다는 결과에만 집중하는 경향이 컸다. 웹2 게임과는 정반대의 모습. 재미가 아닌 돈을 벌기 위한 게임이라는 인식이 생겼고 그 결과 많은 유저들이 웹3 게임을 외면했다.

이러한 인식을 바꾸기 위해 마브렉스가 내린 결론은 어찌 보면 단순했다. 돈을 벌기 위한 P2E 게임이 아닌 기존의 웹2 게임의 게임파이와 마찬가지로 게임을 하면서 돈도 버는 P&E 게임을 목표로 한 것이다.

넷마블은 2022년 블록체인 게임 A3, 제2의나라, KOF 아레나 3종을 출시하면서 이를 검증했다. 결과는 나쁘지 않았다. A3는 KPI(key performance indicator, 핵심성과지표)와 관련해서 높은 상승을 보였으며, 이후 출시한 제2의나라, KOF 아레나 역시 블록체인 도입 전후를 비교했을 때 눈에 띄는 성과를 보였다.

가능성을 확인한 넷마블은 현재 그 뒤를 이어 웹3 게임 시장을 본격적으로 공략할 게임을 준비 중이다. 실제 지적도를 기반으로 한 부동산 메타버스 게임 모두의마블: 메타월드와 정상급 웹3 게임을 목표로 한 MMORPG RF 프로젝트 2종이 그 주인공이다. 두 게임을 소개하면서 홍진표 사업개발 팀장은 “마브렉스가 블록체인 사업에 본격적으로 도전하겠다는 의도를 내포한 타이틀”이라고 덧붙였다.


웹3 게임 시장을 공략하기 위해선 게임도 중요하지만, 블록체인이 가진 선천적인 진입장벽을 낮추는 노력도 필요하다. 이와 관련해 홍진표 사업개발 팀장은 디파이 서비스의 두 가지 약점을 보완해야 한다고 설명했다.

첫 번째 약점은 파편화된 콘텐츠와 높은 학습 난이도다. 기존의 디파이는 UI가 불편할뿐더러 유저가 서비스나 콘텐츠를 직접 찾아가야 했다. 학습 난이도가 높다는 얘기로 마브렉스는 두 가지 요소를 통해 진입장벽을 낮췄다. 지갑 주소를 몰라도, 닉네임만으로 토큰 거래가 가능한 마브렉스 월렛을 도입했으며, 이어서 수수료를 없앴다. 거래소에서 토큰을 거래할 때 가스비(수수료)를 내야 하는데 유저 입장에서는 복잡하고 번거롭게 느껴질 수밖에 없기에 편의성을 위해서 넷마블이 이를 대납하도록 한 것이다.

파편화된 콘텐츠의 통합 역시 눈여겨볼 만하다. MBX 스왑 서비스를 통해 MBX 생태계 내에서 여러 토큰을 거래할 수 있도록 했으며, 이어서 자체 NFT 마켓 플레이스를 런칭해 거래의 번거로움을 줄였다. NFT 런치패드 역시 마찬가지다. 자체적으로 게임 프로젝트를 유치, 프로젝트 코인을 판매할 수 있도록 한 NFT 런치패드를 도입함으로써 NFT 판매처를 확대했다. 진입장벽을 낮추기 위한 노력은 이뿐만이 아니다. 일반적으로 토큰을 사기 위해선 특정 거래소 지갑으로 입금한 후 코인이나 토큰을 사야 했다. 이러한 번거로움을 줄이기 위해 마브렉스는 신용카드로도 MBX를 구매할 수 있도록 토큰 솔루션을 구축함으로써 진입장벽을 대폭 낮췄다.


진입장벽을 낮춘 데에 이어서 마브렉스는 두 번째 약점을 보완했다. 토큰을 얻는데 필수인 NFT, 이른바 곡괭이 코인의 가치 변동에 대한 부분이다. 대부분의 P2E 게임들을 보면 곡괭이 코인의 가격이 하락할 때 전체 콘텐츠(게임)의 경쟁력이 악화되는 형태를 보였다. 마브렉스는 재화 인플레이션을 게임 콘텐츠를 통해 해소하는 웹2 게임의 운영 노하우에 기반한 토큰 이코노미를 구축함으로써 이를 해결하고자 했다. 게임을 통해 얻은 토큰의 대부분이 게임 내에서 쓰이도록 한 것이다. 성과도 있었다. 제2의나라의 경우 채굴 대비 95%에 달하는 양이 게임 내에서 쓰였을 정도다. 현존하는 블록체인 게임 중 가장 건강한 토큰 이코노미를 보여준 셈이다.


지금까지 MBX가 걸어온 길, 그리고 그 결과를 설명한 홍진표 사업개발 팀장은 “MBX는 넥스트 제네레이션 게임파이 생태계로의 진화를 끝마쳤다고 할 수 있다”라며, “이제 마브렉스는 본격적으로 사업을 전개해 나갈 계획이다. MBX 3.0으로 도약할 MBX와 마브렉스의 도전에 많은 관심 바란다”고 말하며, 발표를 끝마쳤다.

출처: 인벤

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