“눈마새 개발에 파크라이 디렉터 영입” 크래프톤 22년 4분기 컨콜


일 시: 2023년 2월 8일(수) 16:00

참 석: 크래프톤 김창한 대표, 배동근 CFO

발표내용: 크래프톤 2022년 실적 및 게임 출시 일정/전략


■ 크래프톤 2022년 4분기 및 연간 실적 요약, 신작 일정


▣ 매출 요약

– 연간 매출 1조 8,540억원(-1.7%)

ㄴ배그 모바일 BGIM 지역 밴 등 대내외적인 불안한 상황에도 불가하고 전년과 비슷한 수치 유지

– 4분기 매출 4,738억원(전기 +9.2%, 전년 +6.8%), 영업이익 1,262억원(전기 -12.8%, 전년 +178.8%), 당기순이익 손실 1,654억원(전기 -173.1%, 전년 -2,751.1%)

ㄴ모바일 게임 2,547억원(전기 -16.1%, 전년 -9.8%), PC 게임 1,391억원(전기 +6.1%, 전년 +21.6%), 콘솔 게임 677억원(전기 +477.7%, 전년 +912%) 기타 121억원(전기 44.1%, 전년 -35.3%)

▣ 비용 구성

– 4분기 영업비용 3,476억원(전기 +20.2%, 전년 -12.7%)

– 인건비 634억원(전기 -35.9%, 전년 -31.4%)

ㄴ 과거 상여 관련해서 기인식한 기타충당부채 환입 영향으로 전분기 및 전년 동기 대비 감소

– 앱수수료 및 매출원가 577억원(전기 +20%, 전년 0%)

ㄴ칼리스토 프로토콜의 출시 효과로 전분기 대비 증가했으나, 배그 모바일의 BGMI 서비스가 중단되면서 전년 동기 대비 비슷한 수준 유지

– 지급수수료 1,027억원(전기 +20.5%, 전년 -13%)

ㄴ 2022년 4분기 지급수수료는 PUBG 글로벌 챔피언십 등 대규모 e스포츠 대회 개최로 전분기 대비 증가, 그러나 클라우드 서버 관련 비용 감소 등으로 전년 동기 대비 감소

– 마케팅비 812억원(전기 +311.7%, 전년 +75.1%)

ㄴ칼리스토 프로토콜 출시 전후 마케팅 확대로 비용 증가

-주식보상비용 97억원(전기 -224.9%, 전년 -116.5%)

ㄴ 작년 4분기 대주주 주식 보상 증여와 관련된 일회성 회계의 기저효과에 기인, 작년 대비 687억원 감소

– 기타 524억원(전기 +76.2%, 전년 +111.6%)

▣ 이익 구성

– 연간 영업이익 7,516억원(15.5%), 영업이익률 41%

ㄴ 배그 모바일 BGIM 지역 밴 등 대내외적인 불안한 상황에도 불가하고 전년과 비슷한 수치 유지

– 4분기 영업이익 1,262억원(전기 -12.8%, 전년 +178.8%)

– 4분기 순이익 1,654억원 손해(전기 -173.1%, 전년 -2751.1%)

ㄴ 2022년 4분기 당기순이익은 환율 및 무형자산손상차손 반영에 따른 영업외손실 영향으로 전분기 및 전년 동기 대비 감소

▣ 사업 현황

– PUBG IP의 지속적 성장, 2022년 F2P 전환을 계기로 인/아웃 게임 콘텐츠 전반적 개선 및 지속적 성장 구조 구축

– 오래 사랑받는 ‘인생 게임’ 되도록 선순환 유도, 안티 치트 강화로 신뢰도 증진과 유저 만족 높이기 집중

– 뉴 스테이트로 모바일 플랫폼 확장 시도, 제작 및 글로벌 라이브 운영 경험 확보

– AAA 콘솔 게임 런칭으로 글로벌 시장 도전, 플랫폼 확장 시도 및 제작/퍼블리싱 역량 내재화, 향후 축적된 노하우 활용해 시장 확장 시 기회비용 및 리스크 최소화

– 스튜디오 자율성 기반에서 HQ와 긴밀히 협업, 내부 테스트 및 모니터링 등 관리 강화로 유저의 기대에 맞는 퀄리티 낼 것

– 큰 잠재력을 가진 초기 단계 스튜디오 혹은 게임 발굴해 지분 투자 및 제작지원, 퍼블리싱 진행으로 포트폴리오 확대

-현재 파이프라인은 세컨드 파티 퍼블리싱이 4종, 올해 확장하면서 그 수도 늘어날 것.

– AI/ 딥러닝 기술을 접목해 게임 제작 효율성 증대 및 기술 보편화를 위한 전용 조직 세팅, 딥러닝 기반 새로운 게임성 발굴에 주력

– 유저가 게임 속 캐릭터와 함께 플레이하고 친구가 되는 ‘버추얼 게임 프렌드’ 기술 2023년 내 개발 및 2024년 게임에 도입 목표

– 몰입도 높은 공간과 이를 활용하기 위한 창작툴 제공, 운영을 위한 경제 시스템이 구축된 오픈 월드 UGC 게임 플랫폼 개발, 상반기 테스트 및 연내 정식 출시 예정.

– 오픈 월드 UGC 게임 플랫폼은 JV 절차 완료 후 분사, 독립 회사로 경영

▣ 신작 출시 일정






■ 질의응답


2년 출시 계획 작품이 자체 6종, 퍼블리싱 1종인데 어떤 게임이고 출시 일정이 어떻게 되나?

김창한 = 올해 대형 기대작 출시 예정은 없다. 대형 기대작이란 보통 시장에서 많은 비용이 들어가는 걸 일컫는데, 그것과 게임의 성과가 상관관계가 있다 보지 않는다. 현재 개발 중인 게임들이 여럿인데 내년에 더 많이 출시될 예정이다. 스튜디오에서 개발 중인 모바일 게임 하나와 퍼블리싱 맡은 게임 하나가 올해 내에 출시할 것이라 하겠다. 정확한 출시일은 말하기 어렵다.

추가적으로 말하자면 올해부터는 퍼블리싱 역량 강화하고, 퍼블리셔로서 발전한 모습도 보여주겠다. 자료에 1종이라 나와있긴 하지만, 올해 내에 타석에 더 올릴 기회를 확보하고자 한다. 그에 따라 방법론과 전략을 수립하고 있으며, 올해 경험을 축적해서 내년에 자체 개발 게임에서도 우리의 강점을 극대화할 수 있으리라 생각한다. 현재 퍼블리싱 게임을 몇 개 더 추가하고 언제 출시하는지는 말하기 어려우나, 올해 내에 첫 사례를 보여드리고자 노력하고 있다.

AI 및 딥러닝이 게임에 미칠 영향, 그리고 상용화 계획과 경쟁력에 대해 좀 더 구체적으로 말한다면?

김창한 = 챗GPT 등 AI에 사람들이 많이 관심이 있을 텐데, 그런 AI 모델을 라지 스케일의 파운데이션 모델이라 보고 있다. 그것은 여러 분야에서 실제로 활용할 수 있는 기점은 넘었다고 본다. 그런데 이 모델을 자체로 개발하는 것에 끼어든다는 건 아니다. 여기에는 엄청 많은 자본이 필요한데, 그 경쟁을 통해서 굉장히 큰 빅테크 컴퍼니로 간다는 뜻이 아니다.

그런 파운데이션 모델이 모든 것에 적용되는 게 아니고 이를 각자가 맞춰 튜닝해서 적용하는 시기가 오는 것이라 본다. 우리는 게임 제작 각각 단계에 맞는 모델을 구성하고 적용, 컨셉에 맞는 스토리를 만들거나 3D 무대를 만들거나 기획에 따라 프로그램을 만들거나 하는 등 어댑테이션을 빠르게 적용하는 게 첫 번째 단계다.

또한 게임 내 들어가는 TTS, 대화, 애니메이션, 혹은 게임플레이에 적용되는 인공지능 등 이런 부분에 몇 년 전부터 AI 적용하고자 개발을 이어가고 있었다. 그 기술을 기반으로 자체 게임에 적용하는 걸 우선 목표로 하고 있다. 상용화 될 수 있느냐는 아직 말하기는 어렵다. 그런데 과거에 자체적으로 쓰기 위해 만든 툴이 결국 범용성을 획득하면서 상용화된 케이스가 있다. 일례로 슬랙이 게임회사 커뮤니티 툴로 사용해서 이제 범용적인 툴이 되지 않았나. 우리가 빨리 게임제작에 도입해서 발전시키면 상용화로 가능성은 열려있다고 본다.

배동근 = 유저 관점에서 부연설명하자면, 크래프톤이 생각하는 건 AI 딥러닝 기술로 전통적인 게임플레이 공식을 깨는 게임성을 발굴하고자 한다는 점이다. 유저가 혼자 게임을 하더라도, 실제 버추얼 친구와 함께 한다고 느끼는 것도 있다. PUBG에서 바로 도입하는 건 아니고, 예시로 말하자면 스쿼드 플레이할 때 TTS, 챗봇, 게임 AI 같은 게 적용이 되면 혼자서 해도 세 명의 친구와 같이 플레이하듯 브리핑 플레이하는 그런 환경이 되는 것 아닌가. 구현하고자 하는 바라면 버추얼 친구로 작동할 수 있는 버추얼 휴먼 그 부문까지 생각하고 있다.

올해 실적에 대한 가이던스와 채용 규모, 칼리스토 프로토콜 판매량과 매출액은 어느 정도인가?

배동근 = 올해 실적 가이던스라고 표현했는데, 경영진으로서 어떻게 바라보는지 칼라를 묻는다고 해석한다면 2023년에는 핵심 사업인 PUBG IP 기반 매출과 영업 이익 동반 성장을 목표로 하고 있다. 실제로 김창한 대표 발표 자료에서 나온 파이프라인 보면 올해는 향후 3년간 출시될 신작을 준비하는 해다. 매출 같은 경우에는 PUBG PC, 콘솔은 무료화 이후에 유저 확보를 많이 했으며, 모네타이제이션 잘하기 위한 테스트 같은 것도 잘 적용이 됐다. 이 부분을 고도화해서 매출 확대를 해나갈 예정이다. 모바일은 글로벌 리오프닝이 있었고, 경기 침체도 있었으며 인도 등 BGMI 서비스 중단이 있어서 어려웠었다. 2023년에는 특정 지역별로 불확실성과 규제가 완화되고, 우리가 노력은 하고 있다. 큰 축인 BGMI 서비스가 재개되면 모바일도 환경이 어렵다고 해도 전망이 나쁠 거라 보고 있진 않다.

2023년 신작, 기대작이 없냐는 질문도 나왔고 PUBG IP의 지속적 성장에 대해 의문을 가지는 점 이해한다. 앞에서 말한 것처럼 2024년부터 우려를 많이 하지 않아도 될 것 같다. PUBG PC는 2023년에 설 무렵 보면 가디언스 성장형 스킨을 1월 18일 출시할 때 PUBG 역대 최대 일매출을 기록했다. 이렇듯 성장이 허황된 이야기는 아니다. 우리가 이를 지향하고 있으며 실제로 실적을 내고 있으니 그런 노력을 더 기울이겠다.

과거보다는 보수적인 채용 계획을 갖고 있다. 인건비 관점에서는 2022년과 비슷하지만 소폭 증가하는 수준이다. 과거 19년 20년 상당폭으로 성장했는데, 그거 대비 상당히 보수적으로 충원할 계획이다. 우리 입장에서 비즈니스를 하기 위해 상당히 고정적으로 들어가는 비용이 지급수수료인데, 서버비, 엔진비용, e스포츠 관련, 제작 외주 관련 비용이다. 이는 올해도 비슷한 수준이 되지 않을까. 칼리스토 프로토콜 출시, 문브레이커 얼리액세스로 마케팅비가 올라갔지만 2023년은 전년 대비 큰폭으로 하락할 것이라 본다. PUBG IP 중심으로 성장하고, 비용 효율화를 적극화해서 매출과 영업 이익, 수익성의 동반 성장을 목표로 하고 있다.

칼리스토 프로토콜의 판매량은 지금까지 시장에서 생각하는 것을 상회하는 수준이다. 1월 중순 뉴 게임 플러스를 선보이면서 가격 프로모션을 했는데, 콘솔판 매출이 그 기간 동안 증가하는 모습을 보였다. 오늘 처음으로 DLC를 출시하고 여름까지 다양한 모드와 스토리 DLC 등 새로운 콘텐츠 출시할 예정이라 칼리스토 프로토콜이 DLC 출시까지 해서 여름까지 매출에 기여하리라 본다.

보기에 따라서 칼리스토 프로토콜이 4분기 기여도에 대해 의미있게 볼 수도 있고 기대 이하라 볼 수 있을 텐데, 내부에서는 크래프톤의 글로벌 퍼블리싱에서 첫 도전이며 매출에 기여한 부분도 있다는 점에 대해 긍정적이다. 스트라이킹 디스턴스가 신생 스튜디오로서 첫 도전을 한 것이고, 칼리스토 프로토콜 출시를 통해 우리가 축적한 경험 및 노하우를 크래프톤 그리고 내부 여러 스튜디오에 내재화하고 이식하고자 한다. 이 경험을 토대로 게임 퀄리티를 한 층 높이기 위한 체제 준비를 하고 있으며, 앞으로의 여러 신작의 성공 가능성을 높이는 것에 주력하고자 한다.

주주환원에서 언급한 프리 캐시 플로우와 투자 비중은 어느 정도고, PUBG 모바일의 앞으로의 추세와 중국 화평정영 전망은 어느 정도라 보나?

배동근 = 주주환원에 대해 질문했는데, IPO 때 공모자금을 통해 확보한 재원을 포함하지는 않았다. 그걸 포함하면 실제로 자기 주식 취득 금액이 마이너스로 될 수 있기 때문이다. 이는 별도로 두고, 우리가 벌어들인 잉여 영업 자금 흐름은 알 테니까 프리 캐시 플로우는 과거에도 보면 게임 IP 확보 퍼블리싱 기회 확보를 위한 투자를 적극 진행하고 있는데, 그건 당연히 미래를 위한 사용되는 분량이다. 그걸 투자금에 포함해서 자기 주식 취득 재원을 확정한다는 뜻이다.

2022년 프리 캐시 플로우와 투자가 각각 얼마인지 물었는데, 2022년 재무재표에 대해서는 아직 감사 과정이다. 대략적인 추산으로 보면 주주 환원 금액이 1,400억~1,500억 원 정도로 보고 있다. 감사 이후 정확한 금액은 이사회 통해서 확정할 계획이다.

김창한 = 작년 글로벌 모바일 시장에서 리오프닝과 장르 재변화 여파로 배틀로얄 및 슈팅 장르가 감소했다고 보고 있다. 그 안에서 우리만 감소했다고 보긴 어렵다. 여전히 배틀로얄 슈팅 장르 안에서 PUBG 모바일은 매출과 트래픽 모두 선두적 지위를 차지하고 있다. 올해는 매출 하락을 방어하고, 코어 유저에 대해 더 오랫동안 지속하고 성장할 수 있는 효율적인 게임 콘텐츠를 만들어내고자 노력하고 있다. BGMI의 경우는 곧 언밴되리라 보고 있으며, 노력하고 있다. BGMI가 언밴되면 더 큰 성장을 거둘 수 있으리라 예상한다.

배동근 = 2022년 2, 3, 4분기 보면 느끼겠지만 장르 전체적으로 감소한 건 맞다. PUBG 모바일은 글로벌로 서비스하고 있어서 당연히 지역별로 방학, 휴일 이벤트 시즌이 다 다르다. 과거처럼 비수기, 성수기 개념이 좀 없어진 차원에서 봤을 때 과거에 감소한 건 맞으나 어느 정도는 안정적인 트래픽 상황이라고 생각하고 있다. 실제 4분기 실적을 보면 트래픽 측면에서는 예전보다 더 많이 빠진 건 사실이나, 매출 같은 경우에는 더 잘해냈으며, 달러 효과로 보면 사실 트래픽 하락에도 불구하고 매출 수준은 유지했던 측면이 있다. 앞으로 기대하고 있는 BGMI도 그렇고 PUBG 모바일의 글로벌 수익성 향상을 통해서 더 성장할 수 있다 생각한다.

피스키퍼 엘리트에 대한 질문이 있는데, 우리가 말할 사항은 아니다. 텐센트가 서비스하고 있으니 텐센트와 얘기하는 게 좋을 거 같다. 피스키퍼 엘리트가 텐센트 내부에서도 가장 중요한 게임 중 하나인 건 누구나 다 알아는 사실이니, 텐센트도 지속적인 성장을 위해 노력을 하고 있을 것이며 올 설 이때도 실적이 좋았다고 전해듣긴 했다. 화평정영이 어떻게 될 거냐 말하기보다는 우리 파트너인 텐센트가 저력이 있으니 그들과 협업해서 비즈니스 진행하려고 한다.

출처: 인벤

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