호라이즌 시리즈의 신작, ‘호라이즌 콜 오브 더 마운틴’이 오는 2월 22일 PSVR2로 출시된다. 호라이즌 시리즈는 문명이 파괴된 원시 사회와 현대 병기도 안 통할 것 같은 기계 생명체가 공존하는 매력적인 오픈월드를 선보이면서 호평을 받아온 PS 진영의 대표작 중 하나로 자리잡은 시리즈다.
전작 ‘호라이즌 제로 던’과 ‘호라이즌 포비든 웨스트’ 사냥꾼으로 성장하면서 자신의 운명을 찾아가고 세상을 위기로부터 구하기 위한 에일로이의 여정을 그려냈다면, 이번 ‘콜 오브 더 마운틴’은 카르자 출신의 라이아스의 시점에서 이야기가 진행된다. 퇴역한 군인인 라이아스는 카르자의 왕 아바드의 시종장이자 심복인 ‘떳떳한 마라드’로부터 기계들이 사람들을 공격하는 이유를 조사하라는 임무를 받아 이를 조사하기 위한 여정을 떠나게 되고, 그 여정을 VR로 새롭게 조명한 것이 ‘콜 오브 더 마운틴’의 핵심이다.
3인칭 오픈월드 액션 게임으로서 확고히 자리잡았고, 에일로이라는 확실한 캐릭터를 구축한 ‘호라이즌’ 시리즈가 갑자기 왜 VR에 새로운 인물로 호라이즌의 세계관의 이야기를 그려냈는지, 게릴라 게임즈의 벤자민 맥코이 내러티브 디렉터에서 이야기를 들어볼 수 있었다.
Q. 기본적으로 선형적인 구성이지만, 튜토리얼 구간의 ‘벽화 그리기’처럼 단순히 네비게이션만 무작정 따라가다보면 놓치게 되는 요소들이 생각보다 많아보였다. 콜 오브 더 마운틴을 제대로 즐기기 위해, ‘이 부분만큼은 놓치지 말고 즐겨주시길 바란다’라고 할 만한 공들여 만든, 혹은 숨겨진 콘텐츠가 있다면?
= 우리는 유저들이 탐험을 하기를 바랐다. 그래서 주변을 돌아보면서 멋진 경험을 할 수 있고, 또 그 사이사이에 파고들면서 탐사할 수 있는 요소들을 집어넣었다. 그간 여러 유저들이 호라이즌의 세계관에서 플레이하는 것들을 보아왔는데, 그러면서 어떻게 해야 유저들이 그 세계 속에서 탐사하면서 무언가를 발견하는 경험 자체를 즐길까에 대해서 고민해왔다. 우리는 유저들이 게임 내에서 무언가를 줍고 활용하거나, 동굴 벽화 그리기나 다양한 활동을 즐기면서 호라이즌의 세계관을 만끽하기를 바라면서 여러 가지 다양한 요소들을 가미했다.
Q. 이동 및 전투 시 제스처를 활용한 조작방식이 인상깊다. 제스처를 활용한 조작 방식을 채택한 이유가 있다면?
= PSVR2에는 햅틱, 제스처 기반 컨트롤 등 정말 무궁무진한 가능성을 보여주는 다양한 기능들이 있다. 그리고 그런 기능 중, 제스처 기반 컨트롤을 활용한 조작방식이 우리 게임에 잘 맞는다고 판단했다. 그뿐만 아니라 다른 기능도 다각도로 활용할 수 있고 또 자신에게 맞춘 조작법 및 게임플레이가 가능하도록 세팅 관련해서 다각도로 커스터마이징이 가능하게끔 개발해왔다. 그렇게 해야 유저들이 원하는 대로 움직이면서 탐험을 만끽할 수 있으리라 생각했기 때문이다.
실제로 게임 내에서 제스처 기반 컨트롤뿐만 아니라 아날로그 스틱을 활용해서도 돌아다닐 수 있다. 전투에서도 마찬가지고. 다만 제스처 기반 컨트롤을 우선적으로 보여준 이유는, 호라이즌의 세계관을 정말 몰입감 있게 돌아다니는 듯한 경험을 PSVR2를 통해서 보여주고 싶었기 때문이다. 암벽을 타고 오르는 것이나, 전투할 때 화살을 빼서 장전하는 동작을 실제로 유저가 해보면서 그 세계에 있는 듯한 몰입감을 한 층 더 깊이 있게 전달할 수 있다고 생각했다. 또한 이런 제스처 기반 컨트롤이 뒷받침되는 것이 PSVR2라는 하드웨어의 강점이라고 봤고, 이를 극대화해서 게임의 완성도를 높이고자 하는 시도이기도 하다.
Q. VR게임에서 스토리텔링 기법이 궁금하다. 일반 게임과 어떤 점이 유사하고 어떤 점이 다른가?
= 방법론적으로 차이점을 말하자면, VR은 카메라가 플레이어의 시점에서 벗어날 수가 없다. 즉 유저의 시각과 카메라 그리고 캐릭터의 시각이 일치가 된 상태에서 플레이하게 된다는 점이다.
우리는 그간 ‘호라이즌 포비든 웨스트’를 비롯해 3인칭 시점으로 혹은 시네마틱 등 다른 카메라 워크를 통해서 호라이즌의 세계관 그리고 스토리를 조명해왔다. 그래서 ‘콜 오브 더 마운틴’은 도전일 뿐만 아니라 새로운 기회라고 봤다. 호라이즌의 세계 속에서 마치 직접 있는 것처럼 이것저것 만져보고 느끼면서 그 세계를 탐험하고 스토리텔링을 느낄 수 있는 게임이 될 것이기 때문이다.
그래서 액션 기반의 스토리텔링뿐만 아니라 환경적인 스토리텔링 부분에서도 가능성을 주목했다. 일례로 들자면 썬더죠가 갑자기 덮쳐오는 것이 그냥 화면에 비치는 것에 그치지 않고, 그 소리가 생생하게 들리면서 진짜로 눈앞에서 돌진해오는 듯한 느낌 같은 것이다. 뿐만 아니라 주변에 각종 기계공룡들이 살아숨쉬는 그런 환경을 유저가 보는 것에 그치지 않고, 그 사이에 있는 듯한 경험을 전달할 수 있다고 보았다. 뿐만 아니라 NPC와 대화할 때도 그냥 화면 안에 있는 누군가가 아닌, 직접 앞에서 그 NPC의 표정이나 텐션을 보고 실감하면서 스토리에 빠져드는 그런 경험을 제공하는 것에도 집중했다. 그게 VR 게임의 핵심이라고 보았기 때문이다.
Q. 조작방식을 포함해 많은 부분에서 매력적인 경험을 제공하고 있다고 느꼈다. 개발 과정에서 어떠한 부분에 중점을 두었는지 궁금하다.
= 우선 호라이즌 시리즈의 코어부터 이야기하자면, 활을 사용한 전투와 기계, 크래프팅 등등이 있지 않나. 그 요소들을 VR에 맞게 전환했고, 그러면서 그 요소들이 좀 더 몰입감있는 경험을 제공하는 것에 주력했다. 예를 들자면 우리 게임은 수직적으로나 수평적으로나 놀라운 스케일을 보여주지 않나. 그 세계를 직접 등반하고, 그렇게 올라가서 내려다보았을 때 그 스케일을 직접 체감하기를 기대했다.
또한 자연과 월드의 스케일뿐만 아니라 기계의 ‘스케일’을 보여줄 수 있는 기회라고 보았다. 같은 스케일의 기계여도 3인칭 게임에서 보게 되는 것과, VR 게임에서 보는 것은 확연히 느낌이 다르지 않나. 키를 훌쩍 넘기고도 남는 거대한 크기의 기계 공룡들을 올려보는 것은 물론이고, 전투에서 그 거대한 존재들이 덮쳐오는 장면을 상상해보자. 또는 게임을 시작할 때 톨넥, 스톰버드가 유저를 아래로 내려다보는 장면이 있는데 그걸 3인칭이 아닌 VR에서 직접 체험한다면 어떨까.
그런 경험이 호라이즌 콜 오브 더 마운틴의 시그니쳐이고, VR에서만 줄 수 있는 특별한 요소이지 않나 싶다. 여기에 최근에는 하드웨어도 상당한 발전을 이룩하면서 그 경험의 몰입감을 높여주고 있다. 더 높은 해상도와 그래픽은 물론이고, 컨트롤러의 발전과 햅틱 기능 등을 통해 이전과는 전혀 다른 차원의 경험을 제공할 수 있으리라고 생각한다.
Q. 스핀오프 타이틀이기에 본편과의 연결점이 느슨할 수도 있고 반대로 강할 수도 있다고 생각한다. ‘호라이즌 콜 오브 더 마운틴’은 어느 점을 지향하나?
= ‘콜 오브 더 마운틴’은 ‘호라이즌 제로 던’ 이후의 이야기를 다룬 작품이다. 시리즈의 팬들이라면 게임을 플레이하면서 호라이즌 제로 던 이후 어떤 일이 있었나 알 수 있을 것이다.
그렇지만 ‘콜 오브 더 마운틴’은 스탠드 얼론 타이틀이기도 하다. 그러니 반드시 제로 던이나 포비든 웨스트를 할 필요는 없다. 물론 호라이즌 제로 던이나 포비든 웨스트를 했던 팬들이라면 에일로이와 여러 사건의 교차점, 맥락을 보며 그 연결고리를 느낄 수 있을 것이다. 그런 백그라운드가 없더라도 PSVR2라는 놀라운 하드웨어를 통해서 호라이즌의 세계를 체험하는 그 경험은 온전히 체감할 수 있지 않을까.
사실 이런 점이 새로운 주인공을 내세운 이유이기도 하고, VR로 새롭게 내고자 한 이유이기도 하다. 주인공이 퇴역한 군인일 뿐만 아니라 클라이밍 마스터인 것도 그런 차원에서 생각해낸 아이디어다. 호라이즌의 세계관을 여태까지와는 다른 방식으로 조명하자는 것이 콜 오브 더 마운틴의 첫 시작이었고, 거기서 클라이밍이 꽤 큰 부분을 차지할 것이라고 생각했기 때문이다. 그런 아이디어를 발전시켜나간 것이 지금의 ‘콜 오브 더 마운틴’이다.
Q. 게임 중 지면을 걷고 있을 때는 시야가 약간 좁아지는 듯한 느낌이 들었는데, 멀미 현상을 줄이기 위해 의도적으로 그렇게 처리한 것인가? 그 외에도 멀미 현상을 줄이기 위해 신경쓴 부분이 있는지 궁금하다.
= 물론이다. 우리는 정말 그 부분에 대해 심각하게 생각하고, 유저가 맞춤식으로 커스터마이징해서 ‘콜 오브 더 마운틴’의 세계에 원활히 접속할 수 있게하는 것에 주력했다. 단순 컨트롤뿐만 아니라 전투 세팅 등등에서도 다양하게 설정할 수 있다. 하강을 비활성화/활성화하는 세팅부터 자동장전 등 여러 가지 기능과 세팅이 가능하다. 뿐만 아니라 PSVR2의 다양한 기능을 활용해 최대한 유저들이 편하게 게임을 할 수 있는 환경을 만들고자 했다.
물론 VR은 개인적인 경험이 크게 작용하는 분야다. 그런 만큼 개발 과정에서 쭉 개개인에 맞춰서 더더욱 다양하게 맞춰나갈 수 있게끔 고심해왔다.
Q. 주인공을 새로운 인물인 라이아스로 선택한 계기가 궁금하다. 기존 작품과 동일하게 에일로이로 설정할 계획은 없었나?
= 앞서 언급한 것처럼, ‘콜 오브 더 마운틴’에서 호라이즌의 세계관을 다른 시각에서 보여주면서 다른 경험을 제공하기 위해서였다. VR로 호라이즌의 세계를 옮기면서 더 몰입감 있는 경험뿐만 아니라, 비주얼적으로 볼 때 수직적인 스케일에서 색다른 느낌을 주고자 했다. 그 스케일을 직접 햅틱으로 느끼면서 올라가는 과정을 보여주는 새로운 경험을 제공하기 위해서는 새로운 캐릭터가 필요하다고 보았다.
라이아스는 클라이밍 마스터이자 로봇 헌터, 마스터 아처에 무기 크래프팅까지 다 가능한 캐릭터다. 호라이즌의 코어를 보여줄 수 있는 주인공인 라이아스를 통해서 호라이즌의 세계에 깊이 파고들면서 탐험하고, 또다른 관점에서 보여주는 호라이즌 세계관의 스토리에 빠져들기를 원했다. 그리고 우리 또한 새로운 캐릭터를 만들면서 이야기를 파헤치기 시작했고, 새롭게 이야기를 만들어나갈 수 있었다.
Q. 호라이즌 콜 오브 더 마운틴은 PS VR2를 구매한 유저들이 가장 먼저 선택할 것으로 기대되는 초 기대작이다. 실제로 ‘하프라이프: 알릭스’를 이어 GOTY에서 언급되는 VR 게임 신작이 될 것으로 기대하는 유저들도 많다. 내부에서는 어떤 기조와 방침을 세우고 개발했으며, 어느 정도의 성과를 기대하고 있는지 듣고 싶다.
= ‘콜 오브 더 마운틴’은 PSVR2에서 정말 새로운 경험을 보여줄 것이라고 기대하고 있다. 호라이즌 포비든 웨스트에서 이미 보여준 바 있지만, 콜 오브 더 마운틴에서는 그 높고 험준하면서 위험한 곳으로 나아가서 그 높이와 넓은 세계 그리고 위험을 체감하게 될 것이다.
여기에 그간의 VR 게임에서 충분하지 경험하지 못했던 요소들을 PSVR2라는 하드웨어를 통해서 보여줄 수 있으리라 자신한다. 주변 사물을 이것저것 다 잡아보는 것뿐만 아니라 강물에 손을 넣었을 때 물살의 흐름과 비슷한 감촉을 느끼고, 화살을 꺼내서 쏘고 주변 사물로 벽화를 그리는 등등. 그러면서 유저의 움직임이 세계와 상호작용하는 그 모든 과정이 정말 큰 재미를 줄 것이라 생각한다.
Q. 유저들이 호라이즌 콜 오브 더 마운틴을 플레이하면서 느낄 수 있는 가장 특별한 경험이 무엇이라고 생각하나?
= PSVR2 헤드셋을 꼈을 때 , 시야가 더 넓어지고 해상도가 좋아진 것에 정말 깜짝 놀랐다. VR의 큰 도약이 체감됐다. 그 헤드셋을 통해 콜 오브 더 마운틴의 세계를 보면, 더 해상도도 높고 디테일해진 호라이즌의 세계관을 볼 수 있을 거다. 그 디테일이 PS5의 게임에서 볼 수 있는 수준이라고 할까. 그런 하드웨어의 지원과 함께 유저의 키를 훌쩍 넘기고도 남는 톨넥이 지나가는 그 위압감 있는 광경을 보게 되면 놀랍지 않겠나.
그것뿐만 아니라 물에 손을 담그고 헤엄치고, 어느 사이에 자신을 포위하고 있는 스크래퍼들과 싸우고 갑자기 글린트호크가 덮치는 등등. 호라이즌 시리즈에서 그간 보아왔던 경험들이 이제는 PSVR2의 하드웨어 스펙과 햅틱 등 다양한 기능을 통해서 정말로 몰입감 있게 다가오는 것이 콜 오브 더 마운틴에서만 느낄 수 있는 가장 특별한 경험이지 않을까.
Q. 호라이즌 세계관이 궁금하다. 팬들사이에서는 농담 삼아 진짜 우주로 날아가는 것 아니냐는 이야기나, 타임머신을 타고 과거로 가는 것 아니냐는 이야기까지도 나온다. 대체 어디까지 확장될 수 있을지 궁금하다.
= 콜 오브 더 마운틴은 IP의 확장이라기보다는, 다른 캐릭터의 시각에서 다른 형식으로 표현한 호라이즌 세계관이라고 보는 것이 적합하겠다. 그 이후의 이야기나 혹은 앞으로의 호라이즌 시리즈의 플랜은 현재로서는 이야기할 수 없다. 현재 말할 수 있는 것은 우리는 호라이즌의 세계관을 사랑하고 있으며, 그 세계관의 확장을 앞으로도 새로운 개척자들을 통해서 보여줄 것이라는 점이다.
Q. 장시간 플레이시 지속적인 클라이밍에서 오는 멀미나 균형감각 문제가 생기는 것 같다. 이를 해소할 만한 팁이나 권장 플레이 타임이 있다면?
= VR 멀미와 관련된 사항은 개개인마다 제각각 다르다. 그렇기 때문에 유저가 멀미 없이 편안히 즐길 수 있는 환경을 자신이 설정할 수 있게끔 커스터마이징 세팅에 정말 공을 들였다. 그 세팅들이 단순히 컨트롤뿐만 아니라 여러 전투 관련 세팅까지 다양하니까 이 부분을 조율하는 것이 도움이 되지 않을까 싶다.
Q. 게임 속에서 클라이밍 비중이 꽤 높은 편인데, 게임 속 활동 중에서 등반 요소를 주로 활용하게 된 이유가 있나?
= 호라이즌을 VR로 넣고자 했을 때 클라이밍은 키 포인트 중 하나였다. 앞서 언급한 것처럼 수직 수평적으로 광활한 그 세계를 보여주는 과정이자, 햅틱을 통해서 그 세계를 실제로 탐험하는 듯한 느낌을 전달해줄 수 있는 요소라고 보았기 때문이다. 그래서 클라이밍을 코어로 넣었다.
또한 이 부분은 스토리와도 연관이 있는 부분이다. 유저가 마스터 클라이머로서 어떻게 에일로이가 봤을지도 모를 법한 세계를 직접 가보는 듯한 느낌을 줄 수 있을까 고민했다. 또 그러면서도 스톰버드, 톨넥 등 여러 기계 공룡과 대치하는 그런 다양한 경험을 확장하는 방안에 대해서도 생각했다.
Q. 호라이즌은 스토리 퀄리티가 매우 뛰어난 작품이다. 그런데 VR 게임은 보통 활동 재미에 초점이 맞춰진다. 스토리에 몰입하기가 어려울 수 있는데, VR로 제작한 이유가 무엇인가?
= 게임을 개발할 때 우리가 고려한 것은 스토리뿐만 아니라 감정적인 요소, 그리고 전투의 쾌감까지 다각도로 밸런스를 맞춰나가야 한다는 점이었다. 우리는 이번 ‘콜 오브 더 마운틴’에서는 유저들이 호라이즌의 세계를 탐험하고, 그 과정에서 여러 오브젝트를 줍고 그걸 던지고 상호작용하는 정도를 넘어서 감정적인 몰입감까지 느끼길 바랐다.
기계 공룡들의 습격에 대처하는 것은 물론이고 여러 가지 다양한 미션을 수행하거나, 잠깐 멈춰서서 호라이즌의 세계에서 악기도 다루고 벽화도 그리고 주변 사물로 이것저것 시험해보는 등. 그런 과정에서 느끼는 감정적인 무언가가 이 여정을 지속할 수 있는 원동력으로 자리잡았으면 하는 것이 우리의 의도였다. 여기에 임무로 끌어들일 만한 흥미로운 요소들로 가득 채운 전투의 경험까지 더해지면서 ‘콜 오브 더 마운틴’에서 몰입할 수 있도록 설계해나갔다.
Q. 지난 두 개의 시리즈를 플레이하지 못한 유저들은 전체적인 이야기의 흐름을 따라가기 다소 어려울 것 같다는 우려의 마음도 든다. 전작 시리즈를 하나도 모르는 상태에서도 이야기를 충분히 만끽할 수 있을까? 실제 기획 단계에서는 어떤 유저들을 타겟으로 삼았는지?
= 전작을 몰라도 이야기를 즐길 수 있으리라 생각한다. 주인공 라이아스는 게임이 시작될 무렵에 자신의 임무가 무엇이 될지 전혀 모르는 상태로 등장한다. 즉 배를 타고 나오는 그 순간부터 유저 또한 그 새로운 여행에 그와 같이 새로운 시작의 발걸음을 내딛는 셈이다. 또 앞서 활에 대해서 잠깐 이야기했던 것 같은데, 그냥 단순히 게임에서 버튼을 눌러서 활을 쏘는 것과 ‘콜 오브 더 마운틴’에서 화살을 꺼내는 모션과 장전하는 모션까지 해서 쏘는 것과는 전혀 다른 느낌이지 않나. 그런 새로운 느낌의 경험에 새로운 캐릭터가 전하는 새로운 여정과 미션은 이전의 호라이즌 시리즈와는 시작점 자체가 다른 셈이다.
물론 콜 오브 더 마운틴의 곳곳에는 호라이즌 시리즈의 팬이면 다들 알 법한 요소들이 정말 많다. 그런 디테일을 보면서 즐길 수는 있겠지만, 핵심은 호라이즌 시리즈 팬이 아닌 게이머들도 충분히 즐길 수 있는 방향으로 다져나갔다.
Q. VR 개발자들에게 들어보니까 레퍼런스도 없고 해서 굉장히 힘들다 하는데, VR 게임 개발에 있어서 가장 어려운 점이 뭐였나?
= VR 게임을 만드는 것은 쉽지 않은 도전이다. 그러나 우리에게는 PSVR2이 있었다. 우리가 PSVR2의 헤드셋을 처음 썼을 때, 과거의 VR플랫폼의 제약을 잊어버릴 정도였다.
콜 오브 더 마운틴을 개발할 때, 우리는 우리가 요구하는 수준의 디테일한 그래픽과 더 넓은 시야각, 해상도를 보여줄 만한 헤드셋부터 들고 상호작용할 오브젝트도 PS5의 게임에서 볼 법한 사양으로 구현할 만한 기기를 원했다. PSVR2는 그 조건뿐만 아니라 햅틱 피드백으로 몰입감을 높일 수 있는 기반도 잘 마련되어있었다.
물론 그렇다고 해도 VR로 호라이즌 시리즈급의 게임 경험을 옮기는 것은 만만치가 않았다. 그러나 우리는 최첨단의 VR 플랫폼을 개발한 개발자들과 함께 작업할 수 있었고, 그렇기 때문에 충분히 가능하지 않았나 싶다.
출처: 인벤
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